アーティファクト パス: ユニット ターゲティング、パス リセット、スワップなどを理解する

アーティファクト パス: ユニット ターゲティング、パス リセット、スワップなどを理解する

偉大さへの道を歩む

Artifact には、その CCG/MOBA キメラの塊に浸透した非常に膨大なルールとメカニズムがあり、各試合内に存在する微妙な現象のいくつかに心が向き、「待て…それで」と思い始めるまでにかなりの時間がかかります。それはまたどうやって機能しますか?

これらの紛らわしいマイナーだが実際にはメジャーなメカニズムの最たるものが、アーティファクト パスです。これは、ユニットが各ターンにターゲットとするものを表すゲーム用語です。結局のところ、この一見単純な一連のルールを完全に理解することは、「ああ、そんなことになるとは思わなかった」という不幸な出来事を回避する能力に大きく貢献することができます。

アーティファクトパスガイド

以下に、ユニットのパスを決定するもの、パスをリセットする方法、スワップなどの特定の能力が興味深く、場合によっては予想外の方法でパスに影響を与える方法など、アーティファクトのパスのルールについて知っておく必要があるほぼすべてのことを示します。準備ができて?私もそうではありません。マウスホイールに下向きの勢いを加えて、一緒にこの問題を解いてみましょう。

アーティファクトパスのルール

ゲーム中に気づいたかもしれませんが、ユニットは、攻撃すべきように見えても、常に目の前にあるものを攻撃するとは限りません。答えは、パス カードとして知られる秘密のカード セットにあります。実際、これらのカードがこれまでに何度もプレイされているのを見たことがあるでしょう。これらは、アイテムを購入し、ヒーローのレーンを指定した直後、展開フェーズの終わりに短時間表示される矢印カードです (アーティファクト ゲームのさまざまなフェーズをよりよく理解したい場合は、ターン構造セクションに進んでください。アーティファクトガイド)。

ラウンド 1 では、ユニットは常に真っ直ぐ前進するため、最初は各レーンがわかりやすく分かりやすくなります。ただし、その後のラウンドでは、展開フェイズ終了時にブロックされていない各ユニット(敵ユニットのすぐ向かいにいないユニット)には、前方、左方、または右方の 3 つの経路カードのうち 1 つがランダムに割り当てられます。ユニットが前進する場合、ユニットはその真正面にあるもの、つまり相手のタワーを攻撃します。ユニットが左または右に移動すると、それぞれ左または右の敵の隣を攻撃します。

Pathing Onion の前段階の層を剥がしたところで、心に留めておくべき重要なことは、このゲームは直接攻撃に偏っているということです。前方パスの発生確率は 50%、左パスと右パスの発生確率はそれぞれ 25% です。好みに応じて、フォワード 2 枚、レフト 1 枚、ライト 1 枚を含む 4 枚のカードのデッキと考えることもできます。

さらに、ユニットが Left Pathing カードまたは Right Pathing カードを引いたときに、ターゲットとなる対応する敵の隣人が存在しない場合、そのユニットはデフォルトで直接正面攻撃に戻ります。それは本当に理にかなっています。なぜなら、そうでなければ、そのユニットの攻撃は空に当たるのが無駄になるからです。したがって、ユニットの可能なターゲットの 3 つのうち 2 つが空の場合、実際にはユニットがまっすぐ進む可能性は 75% になります。

上のスクリーンショットには、割り当てられたパス カードの全体的な確率を示す注釈が付けられています。左側にはターゲットとなるものが何もないため、左上のカードは前方矢印として扱われることに注意してください。

アーティファクトのリセット パスと一般的なヒント

これらは Artifact Pathing システムの基本的な原則ですが、ランダム性をある程度制御できるようにする状況に応じた追加機能 (常にあるわけではありません) がいくつかあります。試合中に不意を突かれないようにするには、次のことを覚えておく必要があります。

  • パスをリセットする方法- ユニットが左または右に進路をとっているときに、そのターゲットをプレイから外す何かが起こった場合、そのユニットの進路は直進にリセットされます。同様に、ユニットをブロックすると、そのユニットはそのパスを新しい脅威に対する直接攻撃にリセットします。これらは、戦闘フェイズの前にレーンの遺伝子構成を操作して有利にするための非常に便利なツールです。
  • パスをオーバーライドする機能- ユニットの現在の進行方向を無効にし、攻撃する方向を選択できる特定のカードがあります。 「X の戦闘目標を選択してください」というキーワードでユニットを探すとよいでしょう。これらのカードは、状況に応じてではありますが、パス システムのランダム性が不利な場合に、デッキに非常に必要なユーティリティを提供します。
  • ブロックされていないスペース- ゲーム中のいつでも (展開フェイズ中だけでなく)、ユニットがブロックされていないスペースに展開または移動された場合、ユニットが攻撃する方向を決定するために新しい経路カードが描画されます。
  • 遮断された空間- 敵ユニットの反対側のブロックされたスペースにユニットを展開した場合、そのユニットは道カードを引きません。代わりに、自動的にまっすぐ進みます。

これらすべてを概念化するのが難しい場合は、次のように考えてください。ボード上にパス カードを裏返すスペースがユニットの反対側にある場合、パス カードが存在します。そうでない場合は、経路カードは存在せず、ユニットはデフォルトでまっすぐに攻撃することになります。

しかし!このルールには注目すべき例外が 1 つあります。それは…

スワップ能力

私たちの便利なガイドに注目していただければわかると思いますが、アーティファクトのキーワード, スワップは、予想どおり、2 つのユニットの位置を交換する能力です。場合によっては、スワップが隣接するカードに限定されることがあります。場合によっては、他の同盟ユニットと交換する自由が与えられます。ただし、重要な点は次のとおりです。ユニットを交換できますが、パスの方向は固定されたままになります。

文章で説明するとかなりわかりにくいので、この点を説明するために以下に小さなGIFを用意しました。ここでは、レーンの右下隅にある 2 つのユニットを交換する Cunning Plan をプレイします。矢印に注目すると、最初は矢印がカードと一緒に入れ替わっているように見えますが、その後回転して元の位置に戻ることがわかります。

アーティファクトパスのテスト

混乱した?最初は私もそうでした。心配しないで。パス システム全体の複雑さを理解するには時間がかかりますが、これらの情報をすべて考慮に入れると、より多くのレベルでゲームに影響を与えることができることがわかるでしょう。以前よりも、もしかしたら相手よりも。

パシングシステムに慣れ、これらすべてのルールが実際に動作しているのを確認するための優れた方法は、テストデッキ ​​(この目的のために緑/青をお勧めします) を組み合わせて、そのデッキをクリープと能力だけで満たすことです。移動したり、ユニットを交換したりします。次に、ボットと対戦して、さまざまなことを試してください。すぐにコツを掴め、ルールは第二の習慣になるでしょう。

これでいくつかのことが明確になり、「でもなぜ…?」という痛みを伴う疑問の答えが得られれば幸いです。最後の試合後に抱いた疑問。デッキについて話している間、デイブのところに行ってみてはいかがでしょうかアーティファクトの最強デッキガイド?あるいは、この便利なチュートリアルを使用して、独自のものを作成してみることもできます。アーティファクトデッキ構築原則とガイドライン。