Artifact はハースストーン以降のカード ゲームに対する Valve のソリューションのように感じます

収集価値のあるカード ゲームは何十年も前から存在していますが、Blizzard が発売して以来、本当に人気が高まっています。ハースストーン4年前。それ以来、私たちは見てきましたシャドウバースグウェントエルダースクロールズ:レジェンド決闘者フェアリー- 聞いたことがない方のために、このようなことはたくさんあります。それらはすべて、数字の入った四角形に独自の解釈を加えていますが、普遍的に次のようなヒントも得ています。ハースストーンそして、同じくらい頻繁に、お互いに、その結​​果、定期的に同様の問題に遭遇します。最大の 2 つは、競争システムのバランスをとる方法と、カード パックの価格を公平に設定する方法です。

アーチファクト、Valveの今後の予定ドータこのカードゲームからインスピレーションを得たこのゲームは、間違いなく同じ本の一部のページを使用していますが、異なることを十分に行っているため、それらの問題の多くを解決する可能性があります。

まず第一に、それは無料ではありません。費用がいくらになるかはまだわかりませんが、Artifact は今年後半にリリースされるときに前払い費用がかかります。これにはがっかりする人もいるでしょうが、率直に言って、私は Artifact にがっかりする人もいると予想しています。私最近自分でもプレイする機会がありました、MOBAルールとカードゲームシステムの組み合わせは気に入りましたが、ニッチで複雑なゲームであり、万人向けではありません。 Valve は可能な限り最大の視聴者ではなく、熱心な視聴者を狙っているような気がするので、フリーミアム モデルではなくプレミアム価格を選択するのは理にかなっています。

Artifact プログラマーの Jeep Barnett 氏は、「私たちはさまざまな種類の基本プレイ無料ゲームで多くの実験をしてきました。そして、それは実際にそのゲームで何をしようとしているかによって決まります。Dota ではそれが理にかなっていました。は無料であり、プレイヤーはそれを期待していましたが、この場合、前払い費用がある方が長期的にはゲームにとって良いことになることがわかりました。」

プログラマーの Bruno Carlucci 氏は、Artifact の Steam マーケット統合について言及し、「前払い費用があることで、最初に必要なものを一通り手に入れることができ、その後、必要なものを探しに行くためのツールが得られます」と付け加えました。組み込みのストアフロントを介してアーティファクト カードを売買できます。これは、独自の静的なコレクションを構築する現代の収集用カード ゲームとは大きく異なります。オープンなカード マーケットは、カード パックを開封するという RNG に対する望ましい回避策を提供し、理想的にはデッキやコレクションの隙間をより簡単かつ安価に埋めることができます。

「人々は数ドルで非常に簡単にデッキを構築できるようになるだろう」とカルルッチ氏は語った。 「そして、デッキの価値も保持されるので、お金を使って『このデッキはもうやめた』と思っても、その投資を失うことはありません。それらのカードを売って別のデッキを買うこともできます」その代わり。"

私の願いは、Artifact でカードをトレードできることと、最初からカードを交換できることによって、無料でプレイできるカード ゲームが必然的に戻ってくる困難を軽減するのに役立つことです。確かにハースストーンは無料のゲームですが、競争力を維持するにはカードパックを購入する必要があると感じたので、私はそれに100ドル以上費やしました。 Shadowverse では、新しい拡張がリリースされるたびに無料パックが提供されますが、そのクラフト システムが非常にケチなので、依然としてお金を費やさなければなりません。もしアーティファクトが、バイインで手に入れたカードとプレイするだけで得たものだけを使って、素早く快適にさまざまなデッキを構築できるバランスをとってくれるなら、私は喜んで前払いするつもりだ。少なくともそうすれば、自分のお金で何が得られるのか、そしてどれくらい費やさなければならないのかが正確にわかります。

Artifact のカードエコノミーのペースと価格はまだわかりませんが、Valve が整備したインフラストラクチャは有望です。スタジオには、多くのカード ゲームで見られるランク付けされたラダー システムを改善するための大きな計画もあります。

「私たちははしごを作りたくありません」とバーネット氏は言いました。 「私たちはラダー指向ではなく、よりトーナメント指向のさまざまなシステムを実験しています。そのアイデアは、競争体験が必要な場合は、より自己完結型の体験が得られるということです。私たちが得た良いインスピレーションは、Dota がこれらを備えているということです。バトル カップ: 毎週土曜日に行われる 1 つのエリミネーション トーナメントでプレイし、勝てば終了です。実際に何かを試してみたいと考えている人にとっては、そのような経験がより良いものであると考えています。何試合プレーして勝たなければならないか、どこにも到達できないこの無限のグラインドをただプレイするよりもずっと良いです。」

「私たちは現在、多くのことを実験している。おそらく後でもっと良いアイデアが得られるだろう」とカルルッチ氏は語った。 「ラダーについて私たちが気づいたことの 1 つは、ラダーは最も楽しいデッキや最高のデッキではなく、可能な限り早く 51% の確率で勝てるデッキを最適化する傾向があるということです。あるデッキと何度も対戦しているように感じる他のユーザーの経験を参考にすると、それが最適であるという理由だけで、使いたくないかもしれないデッキでプレイする人もいます。」

同様に、Valve は代替ゲーム モードを提供することで、Artifact の競争体験を多様化したいと考えています。 「我々はリミテッド(ランダムなカードからデッキをドラフトするモード)をやりたいと思っています」とバーネット氏は語った。 「私たちはまだ設計に取り組んでいる最中なので、非常に具体的なことを約束するのは難しいです。私たちは社内でそれらをテストしていますが、本当に本当に楽しいです。」

「それは、リチャード・ガーフィールドとスカフ・エリアスが非常に興奮していることの一つです。もちろん、彼らには『マジック:ザ・ギャザリング』での豊富な経験があるからです」とカルルッチ氏は語った。 「しかし、これはデジタル カード ゲームなので、物理的なカード ゲームの制限内ではできないことがたくさんできることに留意してください。」

「カードは回転します。これは一般的に良いことです。電力のクリープなどを回避できるからです」とバーネット氏は言う。パワークリープとは、新しいカードが客観的に優れたバージョンであるために古いカードを置き換えることであり、チェックされないままにしておくと、新しい拡張がますます面白くなくなります。 「また、数年後に飛びつきたいと考えている人々にとってもアクセスしやすくなります。彼らはカードの未処理を抱えていません。」

「これは何年も先の話だが、もしかしたら古典的なフォーマットや特定のブロックを使ったフォーマットを使うかもしれないし、それらはランダムに選ばれるかもしれないし、興味深いと思う特定のものを選ぶかもしれない」とカルルッチ氏は付け加えた。

「最も重要なことの 1 つは、私たちが他のゲームからも学んだことですが、コミュニティにそれらのことを理解してもらうということです」とバーネット氏は言いました。 「『こうやってプレイする』と決めるのではなく、コミュニティがそのフォーマットを作成できるようにするためのツールを提供したいと考えています。だから、明日トーナメントを開催したいと思ったときに、『カードだけが欲しい』と言うとします。 「C」という文字で始まるもの。それを構築すれば、そのトーナメントに参加する人々がそれらのルールに従うようにするためのツールが手に入ります。制限は私たちが決めるものではなく、コミュニティの想像力によって決まります。」

「C」カードのみをプレイできる小さなトーナメントを作成するというバーネットのアイデアは、キッチンのテーブルで友達とマジックをプレイするのに最適です。同様に、Artifact の 3 レーン ボードは、物理的なカード ゲームで発生するタイブレーカーや再戦を再現するのに役立ちます。

「現実世界で誰かとマッチングするときは、『私が勝ったから、別のゲームをプレイするか?』という感じです。そして、そうします」とバーネット氏は語った。 「その試合で起こった出来事だけでどちらが優れているかだけでなく、総合的にどちらが優れているかを知ることができる。オンラインでは再戦するのは非常に難しい。ただ『あなたと対戦して負けたから、私もやる』と言うだけだ」今は他の人と遊んでください。 3 つのレーンがあることは、3 つのうち 2 つを競うようなもので、再戦を心配することなく、1 つのゲーム内で異なるレーンで勝ったか負けたかの感覚を得ることができます。」

私は Artifact の 2 番目のゲームでこの 3 つ勝ちの効果を経験しました。そこでは 3 つのレーンすべてで完全に別々の戦略をプレイすることになりました。その結果、自分のデッキと相手のデッキをさらに見ることができ、さまざまで興味深い方法で対決したため、私の勝利はより満足のいくものになり、より決定的なものに感じられました。また、Artifact は総合的なゲームを作成するだけでなく、それを迅速に実行します。Valve の内部テストによれば、ターン タイマーは約 45 秒で、ゲームの所要時間は通常約 12 分です。

同時に 3 つのレーンでプレイすることで、マッチアップの反復性も低くなります。これは、スタンダード メタを完全に二極化させたウォーロックとローグのおかげで、過去数か月間ハースストーンで特に厄介な問題となっています。アーティファクトは依然としてカード ゲームであるため、すべてのデッキが一部のデッキに対して他のデッキよりも優れたパフォーマンスを発揮しますが、最悪の対戦であっても、逆転のチャンスは何度かあります。そして、悪いマッチアップに遭遇した場合でも、メインデッキと組み合わせるニュートラルカードの束であるアイテムデッキのおかげで、より多くの対応方法が得られます。カルルッチ氏が言うように、アイテム デッキは基本的にサイド デッキであり、戦略を前進させたり、苦手な戦略を防御したりするための厳選されたツールのコレクションです。カード ゲームは、人気の戦略に対応する効果的な方法をプレイヤーに提供するときに最高の状態を保ちます。アーティファクトのアイテム デッキはまさにそれを行い、楽しいメタの構築とバランスを取る上でユニークで強力な利点をもたらします。

一つに絞らなければならないとしたら、アーティファクトの最大の強みは、ハースストーンのような収集可能なカード ゲームと同じくらい、マジックのようなトレーディング カード ゲームから教訓を得ていることだと思います。エリアスとガーフィールドの関与がそれに関係していると思います。実際、Barnett 氏が私に語ったところによると、Artifact は元々、Elias、Garfield、および Valve の何人かの人々が「クールな電子カード ゲームに取り組みたかった」という理由から始まりました。 Artifact のリリースはまだ数か月先であり、その野心的なアイデアがどのように展開されるかについてはまだ多くの疑問がありますが、Valve が巨人の肩に立つだけでなく、自ら疑問を投げかけているのを見るのは心強いです。そして、楽しいけれどイライラすることも多いカード ゲームを 4 年間続けてきたので、彼らは正しいゲームを求めていると思います。

Artifact は今年後半にリリースされる予定です。