Artifact は Dota の最高のアイデアとカード ゲームの最高の部分を組み合わせたものです

SF 物語の登場人物が、多次元空間チェスのような一見理解できないゲームをプレイしているのをよく見かけますが、基本的にそれがプレイしているようなものです。アーチファクト、Valveの今後の予定ドータ-インスピレーションを得たカードゲーム。これは、同スタジオの MOBA と Magic: The Gathering を組み合わせた野心的な作品で、驚くほどうまく機能します。私が Valve のビジョンを理解し、それに賛同するまでにわずか 2 ゲームしかかかりませんでした。

すべてのルールについては後ほど説明しますが、今のところ、Artifact のゲームボードは Dota と同様に 3 つのレーンに分割されていることだけを知っておいてください。 2 番目のゲームでは、赤/黒の AI に対して青/緑のデッキをプレイしましたが、ほんの数ターン後には、まったく異なる 3 つのゲームを同時にプレイしているように感じました。私の左レーンでは、緑のヒーローとバフを使ってクリープの群れを築き、対戦相手を圧倒しました。アグロデッキのように。中央のレーンでは、コントロールデッキのように、青のリソースを使って対戦相手の動きを遅くし、大きな除去呪文を発動する時間を稼ぎました。そして右側のレーンでは、緑と青を組み合わせて相手の動きに合わせて、ミッドレンジデッキのようにバリュートレードを行いました。

これは私が今までプレイした中で最もダイナミックで要求の厳しいものの 1 つでした。デモが終了したときはガッカリしましたが、アーティファクト プログラマーのブルーノ カルルッチ氏とジープ バーネット氏と話すのにも興奮していました。彼らが私を最後まで導いてくださったのは幸いです。私の最初の2試合。私が一人ではなかったのは良かったです。他のカード ゲームと大きく異なるため、Artifact は最初は圧倒されますが、一部のルールは Dota ファンにとって馴染みのあるものに感じるでしょう。

3 つのレーンがあり、各レーンに敵のタワーと味方のタワーが 1 つずつあります。勝つには、敵のタワーを 2 つ破壊する必要があります。最初のタワーを取るときに出現するエンシェントを倒して勝つこともできますが、エンシェントの体力は 80 であるのに対し、タワーの体力は 40 なので、全体的により多くのダメージを与える必要があります。 1 つのレーンに過度に投資すると、他のレーンでも脆弱になるため、バーネット氏が私に語ったところによると、ゲームの 90% 以上は 2 つのタワーを破壊することで勝利します。

私がこのシステムを気に入っているのは、私が常にやらされていると感じていた、1 つの車線だけをドッグパイルすることを防ぐためです。エルダースクロールズ:レジェンド。敵のタワーを占領した後でも、そのレーンで自分のタワーを守らなければなりません。同様に、タワーを失ったときに簡単にあきらめることはできません。そうしないと、対戦相手があなたのエンシェントも奪うことになります。勝つための最良の方法は 2 つのタワーを占領することです。これによりプレッシャーがかかり続け、プレイヤー間の対話が強制されます。これらのアイデアは両方とも Artifact の中心となっています。

カード ゲームの経験を持つプレイヤーにとっての主なハードルは、Artifact が従来のターンを実際には実行しないことです。代わりに、ラウンドをプレイします。ラウンドは、左レーンから開始する 3 つのレーンすべてでの行動と戦闘で構成されます。一度にプレイできるカードは 1 枚だけです。クリープ、レーンにバフや能力を与える改善、ヒーローに装備するアイテム、呪文などです。カードをプレイするたびに、そのレーンのイニシアチブが自分のカードに渡されるためです。対戦相手。次に、彼らがカードをプレイし、次にあなたがカードをプレイするということを、両方のプレイヤーが他に何もすることがなくなり、あなたが両方ともパスするまで繰り返します。両方のプレイヤーが通過すると、そのレーンにいるヒーローとクリープは通常、真向かいにあるものを攻撃して戦います。目の前に何もなければ、塔にぶつかります。

私にとって、Artifact のラウンドは、ハースストーン、あなたのターン中に対戦相手が決して行動しない場合と、対戦相手がほぼ常に行動するマジックです。マジックで対戦相手の答えを予測したり、おびき寄せたりするには多くのスキルが必要であることは理解していますが、カードをプレイするたびに相手の反応を待つのは嫌いです。ゲームの速度が低下しますし、カードが何かをする前に打ち消されるのは単純に面白くありません。同時に、ハースストーン相手のターン中に相手のゲームプランを止める方法がないので、時々無力感を感じます。私にできることは、彼らが通り過ぎるのを待って、できる限りの火を消すことだけです。

アーティファクトをプレイしているときも、激しい一進一退の繰り返しで、カードを予測することは依然として重要でしたが、対戦相手が自分のやりたいことをやらせてくれるように祈る必要はありませんでした。私がプレイしたいカードはスルーされます。そうすることで初めて相手はそれに反応することができ、そして私もそれに反応することができます。これは、ピエロが口からハンカチの紐を引き抜くように、両プレイヤーが次から次へと答えを引き出す刺激的な愚かさを維持した、よりクリーンで快適な一連のイベントです。アーティファクトをただ通過するのが一般的ですが、ターンがヒートアップして息も絶え絶えになり、ハンカチがなくなる頃には、戦闘フェーズに移行するのは本当にスリリングです。その点ではDotaのチーム戦によく似ています。

ヒーローは、どの呪文を唱えることができるかを決定するため、これらの爆発的な瞬間に不可欠です。各レーンには独自のマナがあります。レーンは 3 マナから始まり、ラウンドごとに自然に 1 マナを獲得します。ただし、そのマナを使用できるのは、そのレーンに表示されている色の呪文のみです。言い換えれば、左のレーンで緑の呪文をプレイしたい場合は、そのレーンに緑のヒーローが必要です。

「ヒーローをどのように配置するかは、ゲームにおいて最も重要な戦略的決定の 1 つです」とバーネット氏は言います。 「ヒーローを間違ったレーンに置くとゲームに負ける可能性があります。」

デッキには 5 人のヒーローが含まれています。ゲームの開始時に 3 つが配置され、4 つ目は 4 ターン目に、5 つ目は 5 ターン目に配置されます。そこから、いつでもすべてのヒーローにアクセスできます。通常のカードのようにデッキから引くことはありません。ヒーローが死ぬと、彼らはリスポーンキューのような役割をする噴水に行きます。すぐにリスポーンする最新のヒーロー、リックスを除いて、私が見たすべてのヒーローには 1 ターンのリスポーンタイマーがあり、4 ターン目に死亡した場合は 6 ターンの開始時にリスポーンします。ヒーローが復活するとき、ヒーローを配置する新しいレーンを選択します。ヒーローが死亡したのと同じレーンにすることもできますが、ヒーローは定期的にレーン間を行き来します。問題は、ヒーローの配置が二重盲検であることです。どちらのプレイヤーも、ラウンドが始まるまで、相手がどこにヒーローを配置しているのかを見ることができません。

これは、Artifact が優れたプレーヤーが輝ける機会を生み出す多くの方法の 1 つです。相手が選んだヒーローに基づいて対戦相手のデッキを考え、相手がとる行動に基づいて手を読むだけでなく、相手がヒーローをどこに配置するかを予測する必要もあります。敵の赤いヒーローがちょうどそれをやって、前述の私の軍隊をブルドーザーで破壊したときに学んだように、ヒーローが中央のレーンから左のレーンに移動することはゲームを変える可能性があります。同時に、このシステムはマジックの古典的な濡れブランケットであるマナ・スクリューを防ぐことができます。適切な色にアクセスできない場合は、ヒーローを正しく選択、配置、または保護していないことが原因です。ここでも、アーティファクトはハースストーンよりも複雑ですが、マジックよりも直接的であり、私はそれが大好きです。

ヒーローはデッキの構成も直接決定します。 「各ヒーローにはプレミア呪文が付属しており、デッキには 3 枚が含まれています。つまり、5 人のヒーローの間で、15 枚のカードが彼らのカードになります。そして、それは最低 40 枚のカードからなるデッキなので、残りの25枚はあなたが選んだカードから来ます。」

「プレミアカードはパッケージ取引のようなものなので興味深いです」とカルルッチ氏は付け加えた。 「『Thunder God's Wrath』は本当に好きだが、ゼウスは好きではないという場合、その選択肢はありません。それはヒーローを含める際のトレードオフの一部です。」

ヒーローのプレミア カードは、多くの場合、それらと同じくらい重要です。たとえば、2 番目のゲームでは、私は青いヒーロー、ルナを守るために常に戦っていました。彼女のパッシブ能力が彼女の最高の AoE スペルである Eclipse をバフし続けることができるように、そしてそれを使って中央レーンを一掃できるように、彼女が生きている必要がありました。彼女が死亡した場合、彼女を再配置するために 1 ターン待たなければなりません。その頃には中央のレーンは行き過ぎているかもしれません。

当然、すべてのストップを引き出しました。まず、ルナの体力を増やして、敵のクリープからの攻撃に耐えられるようにしました。しかし、その後、私の対戦相手はクリープをファントムアサシンと交換しました。ファントムアサシンは、他のヒーローを殺すことを専門とする黒人のヒーローであり、ルナを再び抑制しました。私は青い呪文でファントム・アサシンの武装を解除し、彼女が1ターン攻撃できないようにすることで対応しました。これにより、Luna は私の Eclipse を中央のレーンを一掃できるレベルまでバフするのに十分な時間を与えられました。そして、これが戦略上の重要な点です。私がエクリプスをプレイしたターンでは、意図的に(カルルッチの助けを借りて)左レーンでパスすることしかしませんでした。そうすることで、イニシアチブを維持し、中央レーンで最初の動きをすることができ、エクリプスを保証しました消えます。このような戦術上のしわは無数にあり、アーティファクトのスキルの上限は非常に高く感じられます。

私の 2 番目のゲームでは、レーンがどのように相互作用できるかを実際に示し、開始カード プールに 12 人のヒーローとそれぞれ約 75 枚のカードが含まれる Artifact の 4 色のテーマと強みを枠組みするのに役立ちました。幸いなことに、デッキには好きなだけ色を含めることができます。適切なマナを気にせずに 5 人の緑のヒーローをプレイすることも、4 人の緑のヒーローをプレイして 1 人の黒のヒーローをスプラッシュすることもできます。それか、いいよ、4 色のデッキをプレイするだけでもいいよ、この狂った野郎。この無限のアプローチは、私が Artifact に在籍していた間、繰り返し思い浮かびました。カルルッチ氏は次のように述べています。「一般的に、『X の制限は何ですか?』という質問がある場合は、答えは、そんなものはない、ということだ。」

マジックのクリエイターであるリチャード・ガーフィールドはアーティファクトの開発チームに所属しているため、その色がマジックのカラーホイールに似ていると感じるのも不思議ではありません。同時に、いくつかの顕著な違いもあります。カルルッチが説明したように、青は大きな呪文で敵を妨害し、ボード上でワイドに展開することに特化しています。 1 つのレーンに配置できるクリープの数に制限はなく、青なら一度に 20 個以上を簡単に管理できます。レッドは、大きなヒーローで物事を激しく攻撃し、攻撃の方向を変えて敵を気絶させることで戦闘フェーズをコントロールすることがすべてです。グリーンは小さな野郎をバフし、高価で強力な野郎をプレイするために追加のマナを獲得することに優れています。そして、黒は敵のヒーローを倒し、ゴールドを生成することで、アイテムデッキにつながります。

ゴールドはマナとは別のリソースです。敵のクリープを倒すと 2 ゴールド、敵のヒーローを倒すと 5 ゴールドを獲得できます。各ラウンドの終了時に、そのゴールドを使用してアイテム ショップから装備可能なアイテムを購入できます。これは、Artifact の最も独創的な要素の 1 つです。

「ヒーローやスペルカードをデッキに入れるだけでなく、アイテムデッキも構築します。これは最低9枚のカードですが、好きなだけ入れることができます」とバーネット氏は語った。 「ショップの中央にあるカードはアイテムデッキです。左側と右側にあるカードでは、ラウンドごとに1つのオファリングが得られます。1つは4枚のカードのセットからの消耗品で、もう1つは任意のカードです。」これの素晴らしい点は、自分が所有していないカードにアクセスできることです。」

「すべての色には特定の力と弱点があり、アイテムデッキはそれを回避するようなものです」とカルルッチ氏は付け加えた。 「多くの場合、アイテムデッキは対戦相手に対するサイドボードのようなものだと考えるのが正しい。ブロッカーが多いデッキと対戦する場合は、包囲とダメージを与えるカードを買うことになる」それらが多くの改善を持っている場合、あなたは改善を破壊するのに役立つアイテムを持っています。これは、デッキに何が役立つかではなく、それがあなたに与える答えであるという別の興味深い見方です。」

Artifact では画面上で多くのことが起こっていることに気づいたかもしれません。しかし、私がプレイした初期のビルドでも、インターフェイスはナビゲート可能で簡単でした。いつものように、それは些細なことです。ハンドの最大サイズはありませんが、扱いにくい場合はハンドをスクロールできます。 WASD を使用してレーン間をジャンプしますが、Tab を使用してボード全体を表示することもできます。アイテム ショップまたはヒーローの展開フェーズにいる場合は、ボードの状態を確認するためにさまざまな UI 要素を非表示にすることができます。一度にたくさんの情報がありますが、それは、Artifact が知る必要があるすべてを教えてくれるからです。

「私たちがやろうとしたことの 1 つは、メモを取らずにこれらすべてのことを追跡できるようにすることです」とカルルッチ氏は言いました。 「たとえば、呪文をプレイするたびに、その呪文のコピーを与える可能性があるカードがあります。対戦相手がそれを手に入れた場合、実際にコピーされたカードを見ることができます。その情報を隠すことに意味はありません」そうでないと、「彼のカードの 1 枚がそれです」と書き留めることになります。つまり、興味深い追跡機能はすべてそのままですが、そのために余分な作業をする必要はありません。」

同様に印象的なのは、Artifact の見た目もサウンドも素晴らしいことです。クリープとヒーローは戦闘フェイズでただぶつかるだけではなく、破城槌のように後ずさりし、見事なアニメーションの大渦の中で衝突します。同様に、大きくて強力なカードには、そのインパクトを売りにする重みのある効果があります。そうは言っても、小さなインプのヘルパーが私のお気に入りです。ゲームを開始すると、インプがデッキ上でかわいいヨッシーのバタ足キックをし、カードをあちこちに飛ばします。彼は内気なナマケモノのようにアイテムショップのゴールドにしがみついている。あなたがラウンドを進めるとき、彼はデッキを次のレーンに引きずり込むのに苦労し、そこに着いたときに場に何もなかった場合、「一体何ですか?」と尋ねるかのように顔を上げて肩をすくめます。インプは本当に賢い人たちで、私は彼らが大好きです。

何よりも、Artifact が Dota のルールとフレーバーをいかに効果的に変換しているかに驚かされます。実際にやってみると簡単そうに見えますが、ウサギを別のジャンルの帽子にかぶせるのは大変だったことは間違いありません。彼らが他にどんなトリックを用意しているのかを見るのが待ちきれませんアーティファクトのリリース今年後半に。