毎週月曜日、私たちはブレンダンに早期アクセス ゲームの大群を担当させ、強制的に戦闘をさせます。今週のシングルレーン戦略は、アート・オブ・ウォー: レッドタイズ。
MOBA の進化ツリーは、無秩序に広がり、突然変異を起こした混乱です。 Warcraft が Dota を手に入れたのに対し、Starcraft II は Desert Strike を手に入れました。これは単一レーンで指揮官同士を戦わせ、ほぼすべての部隊の移動と攻撃を自動化する「綱引き」カスタム ゲーム モードです。あなたがすることは、資金の流れをコントロールし、次の波にどの軍隊を送るかを決定することだけです。通常の MOBA でクリープスポナーを担当しており、これらの役立たずの緑のトカゲはもう要らず、代わりに巨大で猛烈なメカが欲しいと決めたところを想像してみてください。基本的な考え方は理解できましたね。 Art of War: Red Tides は、同じ進化ブランチの次のぬるぬるした芽です。とてもリラックスできます。
また、基本プレイ無料であり、中国人プレイヤーが爆発的に増えていることから、突然の人気の多くが東洋から来ていることが示唆されています。しかし、これは、1 分あたりのアクション数が恐ろしいというわけではありません。目的は引き続き、道を行進して敵の本部を破壊し、途中で防御している砲塔を破壊することです。しかし、計画すべき基地や管理すべき建物はありません。あなたが持っている唯一のリソース構築は、画面外にあるエネルギーの鉱山であり、ゆっくりと補充されます。これは、試合中、一定数のウェーブが開始された後、2 回アップグレードできます。しかし、それとは別に、すべての決定は画面の下部にある 1 つのバーで行われ、そこでどの軍隊を売買するかを決定します。
試合の思考プロセスは通常次のようになります。「これらのオオカミは見た目も良くて安いので、10 個作りましょう。」ああ、敵は火炎放射器部隊を持っているので、これらの魔法の鹿人間をいくつか構築しましょう。ああ、あの野郎は今、目に見えない特攻隊を何人か抱えている。それを探知できる奇妙な浮遊する目をいくつか作り、それから空中から地上までのコウモリユニットをいくつか作るつもりだ。以下同様に、マップが 40 台の歩行戦車と 20 台のボーン ドラゴンで埋め尽くされるまで、反撃と再反撃を繰り返します。どちらの側も相手の基地に到達してそれを破壊できない場合、タイマーが刻々と経過し、最後の戦いが開始され、最後まで生き残ったクリープが勝利します。
ペースが速くてストレスがかかるはずのようです。しかし、クリックが多い平均的な RTS よりもはるかに面倒ではありません。軍隊は波状に移動し、偶然出会った場所で互いに衝突するため、速度よりも思慮深い構成と特別なスキルのタイムリーな使用が重要です。これらのスキルは、敵の軍隊を司法的に殺害することで収集される 2 番目のリソースである十分なゴールドがあるときはいつでも、マップ上で使用できる 3 つの強力な能力です。スキルには、爆撃でフィールドの一部を平らにすること、攻城兵器ユニットを呼び出すこと、または数秒間敵の兵士の心をコントロールして、かつての仲間たちを敵に回すことが含まれます。
これらのスキルは、自分の種族に応じて変化します。あなたは機械仕掛けの人間の群れ、シールドを好むエイリアンの一族、または母なる地球そのものの動物の力を合わせたものになることができます。私はバイクやテランの略奪者のファンですが、最も愉快で滑稽だと思うのは擬人化された大群です。 50 個の爆発性カミカゼ ビートルを敵にスパム送信し、すぐにすべて売り払ってリソースをスケルトン ドラゴンに注ぎ込むと、トロルな喜びがあります。パンダに投資することもできます。
現在、ゲームのルーツにより忠実であると思われる Desert Storm と呼ばれるモードを含む 3 つのモードがあります。私はオリジナルの Desert Strike をプレイしたことがないので、ソース MOD にどれだけ忠実であるかを正確に言うことはできません。ごめん。代わりに、私はランクなしの 3 対 3 モードをプレイすることにほとんどの時間を費やしましたが、HQ 対 HQ のゲームでは最初は直感に反するように感じられました。ここでは、各チームのメンバーが順番にウェーブを刻みます。あなたは、最終的にライフル兵と放火魔からなる攻撃部隊を送り出す機会を得る前に、2 人の同盟者が最初のオオカミの小さな群れ、エイリアン忍者の最初の小さな部隊を送り出すのを見るかもしれません。これらの波の間の休憩時間はバランスが取れており、急いでいると感じることも、暇な時間があると感じることもありませんでした。次の一斉射撃の予定時間の直前にタイマーが画面上に表示されます。これは、コンピューターが「よし、もう起きた!」と言っているようなものです。これにより、最後の瞬間に追加のメディックを数人追加する際に、パニックに陥ったクリックが数回発生する可能性があります。しかし、それは余裕がある場合に限ります。 Art of War は、時間との競争というよりも、お金との競争のように感じることが多く、指揮官が鈍く、マルチタスクが苦手であるというトレードオフは、私は喜んで受け入れます。
マップの中央にある木箱を襲撃すると、より多くの現金を獲得できます。これが最初のいくつかの小競り合いのすべてです。その後は、押しては押し返し、反撃してはまた反撃するゲームとなる。時々、誰とも全く関係のない巨大で太ったドラゴンがフィールドに現れることがあります。金のためなら彼を殺せる。
このようなほんの数試合を見ただけでも、レッドタイズがどうなりたいのかが分かるだろう。これは、基地建設の煩わしさや地理的な問題を一切必要としない RTS です。この戦争の各同盟には 40 種類のユニットがあるため、ユニット対ユニットの対戦にはまだ深みがあります (ただし、ほとんどはレベル ゲートと金貨の値札の後ろにロックされており、無料で入手する必要があります)どこかでガビンを演奏するため)。同様に、新しい流れを変えるスキルも、進むにつれてアンロックされます。しかし一般的に、ここでの感覚は簡素化された戦略ゲームであり、戦場での存在よりも軍隊の動きの詳細な管理に興味がありません。
人によっては、それが冒涜的に聞こえるかもしれないことは承知しています。いつバトルライト親ジャンルのレーンやジャングルを取り除き、よりシンプルなアリーナでヒーローとヒーローを戦わせたとき、私は嫌悪感を持って地面に唾を吐きました。ここで、軍隊の直接制御の廃止と資源が散在する大規模なマップについて同様に感じるプレイヤーもいるのではないかと思います。でも私にとっては、爽やかでリラックスできるリミックスです。あなたのスタークラフトそしてあなたの惑星の消滅良いのですが、多忙で熱狂的なペースを持っています。ついていけなければ大砲の餌食だ。ここでは、特に 3 対 3 での失敗から立ち直ることができます。3 対 3 では、チームメイトが重要な瞬間に壊滅的なミサイル攻撃を要求したり、突然のロボットセンチネルの大隊で暑さを和らげたりすることがよくあります。これは、カジュアルな層、つまりオンライン RTS をプレイしたいと常に思っていたが、避けられない敵の神のようなスピードに恐怖を感じている層だけでなく、戦略的純粋主義者、つまり「ゲームを構築する」ことを好む層の両方にもアピールできるように感じられます。デッキ」を見て、何が起こるかを見てください。
もちろん、無料でプレイできるため、誰でも見ることができます。各同盟の基本ユニットが登場するまでに時間はかかりません。私はゲームに合計 5 時間を費やしただけですが、人間ユニットの基本層全体と、エイリアンと動物の両方のユニットの半分を取得しました。しかし、その後の階層の価格の上昇は顕著です。金貨、宝石、ルーン文字、デイリーチャレンジ、達成報酬、戦利品箱など、ゲームのすべてのインフラストラクチャがあり、いつでも、明るい色の為替レートで構成されるゲーム内広告が大量に表示され始める可能性があります。なんだか派手な銀行。この不潔な雰囲気を無視できるのであれば、まだ良い時期があり、それは決してこの市場で最悪の犯罪者ではありません。たとえば、最初の 12 レベルには新しい軍隊タイプが十分に用意されていることがわかりました。しかし、私の直感では、高原はおそらく数時間以内、おそらく次の10時間以内にどこかにあると感じています。
そうであれば、15 時間の馬鹿げた軍隊スパミングは、それでも値段を考えれば悪くありません。何よりも、私が戦略ゲーム、つまり一種の Goldilocks Zone RTS に求める正確なペースを持っています。このレビューの後にまた戻るかどうかはわかりませんが、これは通常、このような進行中のはしご登りをどれだけ実際に掘っているかを示すものです。しかし、怠惰な日曜日に、次から次へとカミカゼ昆虫の波が敵のよく油を塗ったメカを倒していく中、私は音楽を聴きながら、ぼんやりとカブトムシやオオカミの整理をしていた自分に気づいた。それは私にインターネットからの良い休憩を与えてくれました。それは十分に堅実な勝利だと思います。
『アート オブ ウォー: レッド タイズ』は、Steam で無料プレイとして