Monaco 開発者が「初の優れたゲームパッド RTS」を発表

ポケットウォッチマンをポケットに入れるのは誰ですか?

モナコの開発者懐中時計持っている発表された彼らは現在「アルマダ」と呼んでいる新しいゲームです。彼らは、これは現在仮タイトルであり、ゲームは開発の非常に初期段階にあり、その名前に本当の芸術はありません、と強調している。しかし、強力なコンセプトがあり、彼らはそれについて熱心に話しています。

私は懐中時計職人の Andy Schatz に会い、この新しいゲームについて話をしました。彼はこのゲームを「パーティー環境でプレイできる RTS」だと説明しました。下のことに注目してください。

Andy Schatz は長年インディー分野で活動してきましたが、現在では IGF を受賞した Monaco で最もよく知られています。Monaco は Indie Fund の支援を受け、この作品のかなり初期のバージョンであることが判明し、誰もが欲しがる賞を受賞しました。 -OP強盗ゲーム。現在 750,000 個以上が出荷されており、完成までに 3 年かかったこのゲームについてシャッツ氏は「何の不満もありません」と述べています。

ゲーム開発の落とし穴について議論します。ゲーム開発は非常に複雑な問題であることが多く、永遠に取り組むことも可能です。 「約2年間の試合を終えるまであと6か月だったと思う」とシャッツはモナコ時代について語る。 「だって、いつもあと6か月くらいになってから、『これをひとつ付け加えればいいのに…』と考えると、さらに1か月の作業が必要になるからです。」

私が示唆するのは、ゲームは、追加や改良の無限の可能性のおかげで、完成するというより放棄されることが多いということです。 「ゲームにおける砂の城の例えが大好きです」とシャッツ氏は言います。 「時には流れが来て、何か新しいことに取り組まなければならない、というのは非常に適切なことのように思えます。しかし、それとは関係なく、あなたにできる最も重要なことはゲームを完成させることです。これは単にゲームを作るということではなく、それらを終わらせることについて。」

継続的なアップデート(主に懐中時計のシャッツのパートナーであるアンディ・グエンの助けによる)でほぼ1年間モナコをサポートしてきましたが、それらはすでに完了しており、次のことを行う時期が来たようです。 「私は昨年の夏の大部分をゲームのプロトタイピングに費やしましたが、最初に作ったものは多くの点で Armada に似ていました。これは私が何年も抱き続けてきたゲーム デザインであり、これをいくつか反復して構築したのは初めてでした」それは、Dino Drop と呼ばれる、自律ユニットを備えたリアルタイム ストラテジー ゲームのアイデアで、私がずっと作りたいと思っていたものでした。の非常に基本的なことを理解したことがありますそのゲームのプロトタイプでしたが、それは残りました、そしてそれは私が構築したベンチャー ゲームのインスピレーションでもあり、キャラクターを世界に落とし込み、彼らの行動に関する知識を使用して戦略を開発します。」

シャッツ氏によれば、これが新しい懐中時計プロジェクトにつながり、彼らはコード名を「Armada」、より正確には「ARMADA」と名付けているという。 「私はまだ物語や世界設定に入る準備さえできていません。これは奇妙なアプローチ方法です」と彼は言います。

しかし、シャッツ氏が現段階で公の場で話すほど興味を持っているのは、RTS ゲームに共通するシステムです。彼はすぐに古典的な Starcraft と C&C の影響を挙げていますが、現在理解されている RTS の問題点も診断しています。 「最近は、自分の机に座って見知らぬ人と RTS ゲームをプレイしたくありません。PC ゲーマーですが、もっと快適なものが欲しいと思っています。」

「私がここで打ち破りたい殻の 1 つは、このゲームを深いレベルでプレイできるようにするだけでなく、PC RTS ゲームに慣れていない、またはすぐに慣れていない人にとっても親しみやすいものにすることです。」

それは、PC RTS クリックソンの熱狂の高さからペースを落とすことを意味するのでしょうか? "いいえ!"シャッツ氏は「しかし、リアルタイム ストラテジー ゲームではマイクロと APM が非常に支配的な力であるため、より高い APM を持つプレイヤーと対戦すると、通常は勝つことになります。頭脳によって勝つことはできますが、それでも、それは重要な要素の 1 つです」と述べています。 RTS ゲームを親しみにくくするものです。」

これは、他のゲームがどのように機能するかを示すシャッツの例からも明らかなように、Pocketwatch が明らかに崩壊しつつあるものです。「Warcraft 2 とオリジナルの C&C を並べて配置するのは興味深いことです。Warcraft では、はるかにズームインされており、キャラクターはクリックを必要とする機能がありますが、C&C ではさらに遠く、より遅くなり、すべてが 1 回のクリックで制御されるようになりました。RTS は、間違いなく、初期の RTS ゲームのような、絶えずクリックしたり、マップをズームしたりすることを意味します。遅いように感じましたが、私たちはそのミクロな管理を楽しくしたいと考えています。問題は、ジオメトリ ウォーズのプレイを学ぶこととの関連性が薄いことです。 Starcraft のような RTS では、脳内のアイデアが画面上で実際に実行されるまでの時間がはるかに長くなります。」

これが Armada にとって意味するのは、ユニットの命令を取り除き、ゲーム パッドでプレイできるようにする設計です。 「ゲームパッドはアナログです」とシャッツ氏は述べています。「その結果、空間内の一点を中心に配置されます。つまり、ゲームパッドはキャラクターを制御するために作られていますが、RTS のユニットを細かく管理するのにはあまり適していません。では、何が起こるのかMOBA と同様の方法でキャラクターを作成しましたが、ゲーム世界の戦略と動作は間違いなく RTS でおなじみのものです。ユニットを送り出す工場を建設し、彼らの特別な知性を利用して、あなたの戦略。」

MOBA についての言及は、レーン ゲームの世界に不快感を抱いている人たちを心配する必要はありません。「私たちは MOBA のやり方に向かってある程度進んできましたが、その後、再び RTS に戻ってきました。」のようです。

シャッツ氏はさらに、この自律ユニットの概念についてもう少し詳しく説明しています。「ある種の戦闘ユニットが出発して、ただ敵を見つけて戦うだけです」と彼は言います、「あるいは、別のユニットがプレイヤーを追いかけ、別のユニットがプレイヤーを守るかもしれません」プレイヤーが攻撃のためにそのユニットを収集しない限り、行動的に防御し、リソースを収集するユニットが存在する可能性がありますが、敵が近づいた場合にユニットがどのように行動するかの選択は、瞬間ではなく構築時に行われます。瞬間ベースで建物をカスタマイズします。作成すると、そのファクトリに関連付けられた動作ユニットが変更されるなど、すべての RTS 要素がそこにあります。」

計画では、Armada のプレイアブル バージョンは PvP マッチメイキング ゲームから始まる予定ですが、Schatz 氏は協力プレイをサポートし、それが PvE 状況につながることを想定しています。 「まだ実装していないゲーム機能を約束したくないので、ある程度は想像力を働かせる必要があります。モナコではいつも完成まであと 6 か月あると感じていましたが、今回は受け入れるつもりです」それは...しかし、一度 PvE キャンペーンを作ってしまえば、それをシングルプレイヤーに変えるのに大きな飛躍はありません。」

今発表する理由は、これを公の場で行い、できるだけ早く人々を巻き込みたいからだとシャッツ氏は説明する。

「私たちが構築しているものは、本質的にマルチプレイヤーのリアルタイム戦略ゲームであり、コミュニティを中心に展開しています。モナコで気づいたことの 1 つは、最初からオープンで開発するだけでも楽しいということです。毎回あなたはそれを公の場でテストできるというアイデアを持っています。」

「プレイ可能なビルドができ次第、早期アクセスで提供する予定です」とシャッツ氏は言います。

もちろん、それはしばらく先になる可能性があり、日付は設定されていません。ご覧のとおり、アセットはかなりまばらで、シャッツはすぐに罫線入りの紙にロゴを描いてくれました。彼は現在のビルドについて次のように述べています。「あまり美しくありません。長期間このままにしておくつもりです。」しかし、芸術、美学、キャラクターデザインは彼ら自身の問題と機会を表しており、これは彼らがモナコから学んだ教訓である、と彼は指摘する。 「私たちは、ロールプレイには大きな力があることを間違いなく発見しました。必ずしも意識的なロールプレイでさえありません。人々は単に特定のキャラクターが好きで、自分が思うキャラクターとして演じるでしょう。それは大きな入り口であり、私たちが取り組む重要なことでした」正しくやったよ。」

「もう 1 つの点は」と彼は言います、「我々はたくさんのコピーを販売しましたが、かなり奇妙に見えるゲームでそれを達成しました。我々はアートの観点から見るとアルマダのどこにもいません、そしておそらくもっと多くのゲームを販売するでしょう。今回は親しみやすいアートスタイルでしたが、モナコから得た教訓は、万人向けのゲームを作る必要はない、誰かのお気に入りのゲームを作ればいいということでした。そして、誰かのお気に入りのゲームであれば、多くの人にアピールするはずです。人々の。誰かのお気に入りのリアルタイム ストラテジー ゲームを作りたいと思っています。それができれば成功したことになります。」

「そして、私たちは Minecraft ではありませんが、誰かがモナコをテーマにしたウエディング ケーキを添えてメッセージを送ってきました。それはとてもクールです。つまり、私たちは同じ方法で Armada にアプローチすることになります。」

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