ダンウォールは、目がくらむような光の壁と細いスチームパンクの竹馬が融合した、印象的なディストピアの美学で有名です。しかし、豪華なアクション暗殺者のヒット作の最も記憶に残る部分は、不名誉私にとって、ザ・ハウンド・ピットは、ミッションの合間に仲間とたむろする酒場でした。
確かに、素敵な外観のパブです。しかし、ダブリンから来たのは、懺悔箱彼らはパブ文化と反乱の絡み合った性質についてオープンに語っていますが、私の興味は単なる美学以上のものに根ざしています。ハウンド・ピットが、コルヴォたちが次の政治的暗殺について話し合うために集まる場所であることは、私には納得がいきます。そこで私は、Arkane Studio の共同クリエイティブ ディレクターである Harvey Smith に連絡を取りました。不名誉と、パブが階級の革命拠点となる理由について雑談した。
「パブは自然な隠れ場所を作りました」とスミスは電子メールで私に語った。 「快適で、親しみやすく、秘密めいています。」パブはその性質上、抑圧されている労働者階級によって集団的に擁護されている――かつてアイルランドの詩人フラン・オブライエンが詩「労働者の友人」で書いたように(参照)ここで音楽を設定しますブレンダン・グリーソンとその息子ファーガスによる)。
「革命を計画する会議であれ、恋人との出会いであれ、パブでの秘密の会議は私たちの文化のDNAに組み込まれているのです」とスミスは言う。 「『ロード・オブ・ザ・リング』の跳ねるポニーからアメリカ独立戦争中の実際の出来事まで、例はたくさんあります。」
「10 歳という年齢は、まだお酒が飲めないにもかかわらず、D&D ゲームのスタート地点です。」それは真実に聞こえます。酒場は多くの場合、クエストの起源、または轟音を立てる囲炉裏と豊富な栄養を備えた安全で暖かい場所での仲間との出会いと関連付けられています。食べ物、ビール、笑い、そしてもちろん、陰謀への欲求。
Smith 氏は、Arkane のチームは必ずしも The Hound Pits を Dishonored に実装しようとしていたわけではないと述べています。開発初期、ゲームが架空の捕鯨都市ダンウォールではなくロンドンで行われたとき、コルボのかくれんぼの場所はパブではありませんでした。スミスは共同クリエイティブディレクターのラファエル・コラントニオとともに、「都市郊外の川沿いにある荒廃した城で、そこでは禁欲的な暗殺者の集団が夜の闇に漕いで街に乗り込んで、重要な政治的標的を殺害する様子」を視覚化した。
当然のことながら、開発中に状況は変化しました。スミスとコラントニオは『Dishonored』のデザインを繰り返し検討する中で、レベル デザインとアート リードとともに、最終的にはパブの方がロイヤリストの反抗的なニーズにはるかに適していると判断しました。
ハウンド ピットは、内部にビールの栓がいくつかあるコードの 4 つの壁だけではありません。そこには文化と伝統があり、それが疫病に悩まされ、テクノに夢中のダンウォールのハイテク ディストピアに対抗するその毅然とした姿勢をさらに強調しています。当初は「The Bear Pits」と呼ばれていましたが、これは「Thief」の最初の行へのオマージュであり、チームは代わりに闘犬で知られるパブに焦点を当てることにしました。ゲームから戦闘が削除されたと発表されたのは、開発のかなり後になってからでした。 「私たちは看板を残しておいて、過去に人々が恐ろしい闘犬に賭けていたことを示していました」とスミス氏は言う。 「もっと残酷な時代の腹部のディテール。」彼は、パブを実際のざらざらした歴史に基づいて構築することで、ゲームの外側の現実の効果がゲーム内の世界構築を強化すると説明します。
ただし、パブに架空の歴史を割り当てるだけではありません。スミス氏によると、彼らがザ・ハウンド・ピットをデザインしていたとき、アルカン・アーティストのセバスチャン・ミットンとジャン・リュック・モネがフランスからイギリスへ海峡を越えてやって来たそうです。目的は写真撮影のロードトリップに乗り出すことでしたが、その写真はすべてロンドンやエディンバラなどの危険なパブの写真でした。
モネはまた、悪名高いトラブールについて言及しながら、フランスのリヨンがいかに「秘密の街」であるかをスミスに思い出させた。スミスのオートコレクトでは、ずっとクールではないが、より愛らしい「ティーパイプ」に変更され続けている。 「私は市内最大のトラブールの 1 つの隣に住んでいて、他のいくつかのトラブールを訪れました」とスミスは説明します。トラブールは、アパートや店舗が立ち並ぶ大きな建物の間を縫う狭い通路です。これらはショートカットのようなもので、人々がすぐそばにある場所に行くためにブロック全体を歩き回る必要がないように設計されています。 「レジスタンスがナチスを避ける必要があるときにも、それらは非常に役立つことが判明しました」とスミス氏は言う。
これは重要な点です。パブが革命を引き寄せる理由には、隠し通路や秘密の小道が大きな役割を果たしています。それらは目立たず、薄暗く、人間がやっと入れるくらいの大きさの隅や隙間が多くあります。これはハウンド・ピットにも当てはまります。3 階は完全に封鎖され、屋上は隣接するタワーに接続され、地下は下水道に直接接続されています。どうしても逃げ道が必要な場合は、ハウンド ピットに選択肢があります。
これは、私の以前の例、ダブリンの告白箱に戻ります。これは特別なケースではありません。ザ・オールド・スタンドやザ・スワンなど、反乱軍の休息場所となったパブは数多くありますが、ザ・コンフェッション・ボックスは私が最もよく知っているパブです。 1919 年のアイルランド独立戦争との関連性は、100 年以上経った現在ではかなり微妙であり、トリコロールで埋め尽くされた壁に並ぶ記念品は約 100 万点だけです。知らなければ決して分からないでしょう。
装飾を超えて、パブは隠れている反乱軍に有利なようにレイアウトされていました。バーテンダーは人々(つまりイギリス兵)がパブに入ってくるのを最初に見ることができ、客(つまり反乱軍/抵抗戦士/その他誰でも)にランナーを引っ張るように公正な警告を与えることができる。アイルランドの徴税人は一般に、酔っぱらった入植者による虐待を受けた反乱に同情的であり、パブはどこにでもある性質のため、逃亡者を隠すのに最適な場所でした。それは「告白ボックス」の名前の語源にも反映されています。 1916年の蜂起の余波で、アイルランドの反政府勢力はカトリック教会から破門され、懺悔のために当時の「メイド・オブ・エリン」パブに行きました。彼らには適切な司教さえもいたし、アイルランドの革命家でさえもマイケル・コリンズ彼らは定期的に違法な聖体拝領のウエハースを求めて現れました。
パブ文化はその場所の歴史や文化と絡み合っています。スミス氏によると、『Dishonored』は、ざらざらしたリアリズムと暗いおとぎ話の間の紙一重の物語を描いているという。 「王女はここで塔に閉じ込められましたが、ちょっとしたひねりがありました」と彼は言います。しかし、現実と幻想が融合した物語だけでなく、『Dishonored』では建築上の相反する要素も組み合わされています。スミス氏は、米国ではサンフランシスコやボストンなどの一部の都市は例外だが、人々は多くのことを再建する傾向があり、「すべてが新しい」と語る。
「ヨーロッパを訪れると、びっくりするような気分になります」とスミスは説明する。 「私はドイツに 3 年間、フランスに 4 年間住んでいました。アーキテクチャも大きく異なるため、オーダーメイドです。構造物の一部が異なる時期に、場合によっては数十年以上も隔てて製造、修理、交換されたため、多くの不規則性が生じています。」
「何十年、何百年という長い年月の感覚があります。石段はすり減って、まるでチーズを彫ったように滑らかになっている。石は冷たさや温かさが異なり、そこに座って夜にビールを飲んだり、朝のコーヒーを飲んだりすると、それを感じることができます。」
「ここテキサスには、1800年代の建物が復元されており、長い木の床とレンガの壁があり、もうあまり使われていない寸法に作られています。そして、そこにいるだけでも気分が良いです。しかしヨーロッパでは、場所は非常に古く、標準化されたツール、窓、ドア枠、壁の厚さ、段差の寸法よりも古いものです。」
彼は、初めてヴュー・リヨンのレストランを訪れたときの例を挙げました。スミスはウェイターから後ずさりして床の穴に落ちそうになった。 「それは地下室とワインセラーに続く円形の階段でした。標識も手すりもありません。レストランの中央付近にある、薄暗い照明の中に穴が開いているだけです」と彼は言う。 「私のアメリカ人の脳はショックを受け、激怒しました。その後、何もモジュール化されていないことがいかに興味深いかに気づきました。」
スミス氏によると、米国の大部分では、現代の建物は標準化された寸法に対する安全規制を順守して建設されており、ほとんどの人が自動操縦で歩き回れるようになっています。 The Hound Pits は現実の反乱と文化的な歴史を共有していますが、理にかなっているように見えるものを構築したいという現代の衝動にも抵抗しています。パリのトラブールは、「ああ、そのために数学者を乗せたんだ、よかった」と思わせるような造りではありません。これらは小さく、一見非実用的ですが、洗練されたように見えるように作られたものよりもはるかに目的があります。
その結果、ザ・ハウンド・ピットは、世界中の現代都市にそびえ立つ古いパブと同じように、ディスオナードの残りの部分のディストピアからも建築的に切り離されています。古くてボロボロの石、外見はほとんど廃墟に近いが、進歩の金属エンジンよりも重要な革命の鼓動が宿っている。
「私たちは意図的に選手に休息を与えたかったのです。そこにいる非常に平凡で傷つきやすい登場人物たちと交流する場所。見慣れた快適な場所から、その壁の向こう側にある、腐敗し、浸水し、危険で、病んだディストピアへと移動する感覚です」とスミスは言う。 「パブの暖かさを離れ、冷たい川の水辺に乗り出し、歓迎されない死の場所に入りましょう。このパブは一般的に敵対的ではなく、緊張感を持って忍び込む必要はありませんでした。そのため、ダンウォールの他の地域とのコントラストは強力でした。」
そして、このコントラストは Dishonored の最後で一周します。つまり、低カオスなエンディングを手に入れることができた場合です。そのバージョンでは、『Dishonored』はパブが再開するシーンで終わり、コルボとロイヤリストの船頭サミュエルが数杯の飲み物を飲みながら談笑しているのが見られる。 「私たちはサミュエル・ビーチワースが大好きで、彼が出世してザ・ハウンド・ピッツ・パブそのものを所有する姿を想像したかったのです」とスミスは説明する。革命が終わった後も反政府勢力が頻繁に拠点を訪れているのは当然だ。それはまさに彼らのものです。
おそらくそれが、現実のパブ、つまりウェザースプーンが入った古いパブの殻ではなく、きちんとしたパブが、常に少しの革命的な精神を持っている理由です。確かに、それは常連客がバーテンダーに向かって叫び、「実際にはそれほど酔っていない」と罵倒したことが原因である可能性があります。あるいは、これらの場所がかつて抑圧の束縛を打ち破った勇敢な魂が集まり、その後、冷えたビールを飲みながら勝利に浸っていたからかもしれません。