Arkane On The Future Of Dishonored、ストーリー、マルチプレイヤー

不名誉マルチプレイヤー、5,828,375 ドル相当のマイクロトランザクション、ハイパーリニアなセットピースのジェット コースターが欠けていましたが、それでも何らかの理由でみんな大好きでした。それは人々が自分たちのゲームに陰謀、選択肢、そして鯨油に基づいた社会を求めているかのようだ。ほとんど。では、新しい (そして優れた) Brigmore Witches DLC が、第 1 作の軋み、病気が蔓延するダンウォールに別れを告げた今、ここ数年で最高の卑劣なシリーズが登場する次は何でしょうか?ベセスダ公式それを「フランチャイズ」と呼ぶさて、続編はほぼ確実です。しかし、それはどこへ行くのでしょうか?マルチプレイヤーがカードに含まれる可能性はありますか?そして、Arkane は最初のゲームが失敗したと考えていますか?また、不名誉の 2 つの DLC エピソード - 微調整されたパワーとかなり発言力のある主人公 - 今後のことのプレビュー?私は『Dishonored』の共同クリエイティブディレクター、ラファエル・コラントニオにそれを尋ねました。

RPS: DLC でダウドとしてプレイするのはとても魅力的でした。私はすぐにコルヴォをできるだけ非致死的に演じることに惹かれましたが、ダウドの性格により、必要に応じて殺すことのほうが安心しました。彼のパワーセットもそれに合わせてよりオーダーメイドされていましたが、私は間違いなく、もっとやりたいという欲求に駆られていると感じました。なれキャラクター。

コラントニオ: そうだね。このキャラクターは寡黙な主人公ではないので、彼の性格にその側面を取り入れたいと思いました。人々がダウドを演じる場合とコルボを演じる場合とは異なる傾向があるのは、ある意味面白いことです。彼らはロールプレイをする傾向があると感じています。そうであることを嬉しく思います。

私たちにとって、ダウドは『Dishonored』によって非常に明確に定義されていたため、声をあげる必要があっただけでした。そこで私たちはそれを参考にしてさらに深く掘り下げてみることにしました。キャラクターで遊んでください。コルボに関しては、それが選手であることを確認したかっただけです。また、プレイヤーに(メインゲームの)新しい世界を紹介していたため、押し付けられた精神性ではなく、むしろ観察者のようなヒーローを持つことは理にかなっていました。

RPS: シリーズの将来について、沈黙の主人公に戻ると思いますか、それともダウドはより個性的なキャラクターを試すテストでしたか?

コラントニオ: 私たちはいつも同じことに立ち返ります。どちらも機能し、うまくいくということです。面白くなりますよ。しかし、私たちは今、この非常に正確なテーマについて考えています。それが今私たちの議論の中心にあります。寡黙な主人公でいくのか、それともそうでないのか? Daud とそれを行うことは、私たちにとって少しテストする方法でした。人々が気に入っているかどうかを確認してください。したがって、[ブリグモアウィッチーズを終えた後]プレイヤーから何を聞くかにも依存します。

RPS: そういえば、Bethesda によれば、Dishonored は現在「フランチャイズ」になっています。やあ、すっかり成長しましたね!それはあなたが常にゲームに望んでいたものですか?もともと、複数のストーリーを伝えたり、他の場所に拡張したりすることを目的として世界を構想していましたか?

コラントニオ: 信じられないほど満足しています。私たちは何もないところから始めました。私たちがホワイトボードに向かって「よし、このゲームは超常的な力を持つ暗殺者についてのゲームになるだろう」と話していた日々を今でも覚えています。そして最終的には今の形になりました。

これは私たちが常に作りたかった種類のゲームなので、これは私たちにとって非常に有効です。それらを売るのは常に困難でした。アクセスが十分ではなかったのでしょうか?市場は本当にそれを望まなかったのでしょうか?出版社はそれを本当に理解していなかったのでしょうか?私たちはそれが苦手だったのでしょうか?わからない。しかし重要なのは、この種のゲームは常に作成し販売することが困難だったということです。それで成功したということは、これらすべての価値観を維持し、この種のゲームをもっと行うべきであることを示しています。ハードウェアは、必要な深さとメモリを備えたこの種のゲームを受け入れるのに十分強力だと思いますが、これは数年前には課題でした。したがって、この種のゲームを継続する必要があるということは、これまで以上に強く主張されています。

RPS: そういえば、私たちはハードウェアの「新」世代の先端にいます (PC を除いて、常に素晴らしいものになっています)。あなたが作るゲームはどのように進化していると思いますか?さらに範囲が広がりますか?場所ごとの奥行きがさらに深くなりますか?より高度なAI?

コラントニオ: 次世代は主にメモリに関するものになるでしょう。とにかく、それは私たちにとって大きな違いになるでしょう。メモリが増えると、エンティティが増え、密度が増し、アニメーションのバリエーションが増える AI が増え、より少ない負荷でより大きなレベルが得られます。また、状況を保存できるので、あるエリアに戻ったときに、状況は完全に元通りになっています。 ]。バックトラッキングは問題ではなく、実際にはシステムによって受け入れられています。それはすべて私たちにとって良いことです。

しかし、私たちが抱く価値観は変わりません。それはすべて、インタラクティブ性と選択肢、選択の結果、物事を行うためのさまざまな方法、探索、垂直性、およびあらゆる種類のプレイヤー ツールに関するものです。非常にシミュレートされた環境でプレイヤーに提供できるツールの種類が多ければ多いほど、エクスペリエンスは向上します。

すべてはプレイヤーの問題であり、デザイナーがプレイヤーに何をしてほしいかではありません。これが今後のすべてのゲームの基礎となります。パワーとメモリが多ければ多いほど、プレイヤーにより多くの可能性を与えることができます。

RPS: 別の Dishonored の開発にすぐに取り掛かる予定ですか?

コラントニオ: まだ具体的に何に取り組んでいるのかは言えませんが、同じようなタイプのゲームになるのは間違いないと言えます。選択肢、複数の目的、分岐する道など。これらは私たちの核となる価値観であり、今後もそれは変わりません。

RPS: では、シングルプレイヤーに集中し続けているのですね。マルチプレイヤーはカードに含まれていますか?つまり、Dishonored には明らかにそれが必要ではありませんでしたが、それを探索することに少しでも興味がありますか?

コラントニオ: マルチプレイヤーに興味があるかもしれません。そして、これは必ずしも従来のマルチプレイヤー アプローチではありません。しかし、本来、私たちはストーリーテラーです。それが私たちが好きな部分です。したがって、マルチプレイヤーがそれに反しない限り、残念ながらマルチプレイヤーの場合はよくあることですが、マルチプレイヤーの厳密な価値観と矛盾するため、ストーリーの一部を削除する必要があるためです。[私たちは興味を持っています]。

しかし、はい、一般的に私たちはシングルプレイヤーに興味があります。自分のペースでプレイする人もいますが、これもマルチプレイヤーの価値観に反します。マルチプレイではグループがあるので、全員が前に進むか撃たれるかを心配しなければなりません。しかし、私たちはマルチプレイヤーを正しい方法で行う方法にも注目しています。

RPS: あなたの同僚のクリエイティブ ディレクターであるハーベイ [スミス] は現在フランスにいて、あなたはオースティンを拠点としているんですね。

コラントニオ:切り替えたんです(笑)。

RPS: あなたたちはオースティンで『Dishonored』で一緒に仕事をしていましたね。それによって状況はどう変わりましたか?両方のスタジオが 1 つのプロジェクトで連携しているのでしょうか、それとも別々のゲームを開発しているのでしょうか?

コラントニオ: それは違います。なぜなら、初めて一緒に仕事をしたとき、それは私たちにとって新しいことだったからです。ご存知のように、2 人の短気なクリエイティブ ディレクターが 1 つのゲームで協力しています。それは興味深いプロセスでしたし、私たちはそれが本当に気に入りました。さて、ご存知のとおり、また違います。私たちは今でもいつもテキストメッセージを送っているので、とても便利です。毎朝ビデオ会議も行っています。つまり、一緒にランチに行ったり、そういうことはありません。しかし、それ以外では、私たちはまだ非常に現在にいます。

通常、私たちは全員 1 つのプロジェクト、1 つのチームに集中しています。ただし、現在は移行期にあるため、具体的にどのようにするかはまだ検討中です。しかし、ゲームの各ラウンドは私たちにとって異なる冒険だったので、今回がどうなるか見てみるつもりです。

RPS: それで、あなたたちと Prey 2 は?絶対に起こらない?すでにピート・ハインズに尋ねましたが、念のため。

コラントニオ: いいえ。私たちはその噂がどこから来たのか調べてきましたが、本当に分かりません。

RPS: それでは、Dishonored に戻ります。プレーするとき、私はかなり非致命的です。しかし正直に言うと、その道はあなたのゲームにおいて私にとってはある意味失望するものになりました。多くの力は、コルボのものであれ、ダウドのものであれ、狂ったように創造的な殺人殺人に使用された場合にのみその潜在力を最大限に発揮できるように感じられました。それは将来のゲームで拡張したい領域ですか?

コラントニオ: そうだね。つまり、公平を期すために言うと、Dishonored 1 の非致死性のものは、ほとんどイースターエッグとして始まりました。それはハーヴェイと私両方が負っていた使命でしたが、当初はあまり表に出ていませんでした。私たちは誰も殺さずにゲームをクリアし、超難易度にする方法を見つけたかったのですが、それにこだわりたかったのです。これはデザイン プロセス全体を通じてずっと残りましたが、全員がプレイできるようになる 2 回目の E3 までは大した問題にはなりませんでした。その後、誰も殺さずにゲームをクリアできるという事実に、誰もが非常に興奮していることに気づきました。

しかし、それは私たちにとって真の使命というよりも内面的なものでした。ハーベイと私はそれにコミットしましたが、チームの残りのメンバーがそれを受け入れ始めたのは後になってからです。そのため、私たちが期待していたほどのサポートは得られませんでした。 DLC では、サポートを少し改善し、最初からカオスを構築するなどの工夫をしました。将来のゲームでは、サポートを改善するよう努めます。

RPS: DLC に関して、ダウドの視点を探求するよりもさらに突飛なアイデアが初期にありましたか?さらに遠く離れた場所?キャラクター?アウトサイダーの一日は、ただ走り回って人々と交流するだけですか?いたずらを録画して YouTube に投稿しますか?

コラントニオ: ああ、つまり、The Isles があるのは知っていますが、私たちは「これを別の Isle でプレイしたらどうなるだろう?」と考えました。しかし、ダウドは会話のかなり早い段階で話題になり、全員がそれに同意した。誰もが興奮していました。それで、それが私たちのDLCになることはすぐに明らかになりました。

RPS: 次のゲームで特に訪れてみたい場所はありますか?それとも期間も?つまり、『Dishonored』の本を読むのが大好きでした。伝承の中で「ちょっと待って、これについてゲームを作ってみませんか?」と考えたトピックはありますか?

コラントニオ: ええ、実際、それが最初から Dishonored を設計した方法です。実際、伝承はゲーム自体よりもはるかに大きいです。機会があれば行って探索できる場所がいくつかあります。もちろん周囲の島々だけでなく、すべての大きな大陸も同様です。何でも可能です。

RPS: 捕鯨船になれるでしょうか?海上での孤独な生活について悲しい掘っ立て小屋を書いて、嘆きの捕鯨者になれるだろうか?

コラントニオ: (笑) Dishonored のオープンワールド版、かな?それはいいですね。あるいは、MMO バージョンをプレイする必要があるかもしれません (さらに笑い)。

RPS: 絶対にプレイしたいと思います。そして、何らかの遅れがある場合は、誰もがどこでもまばたきをしていると主張することができます。完璧ですよ!お時間を割いていただき、また、これらの非常にばかげたアイデアをユーモアにしていただき、ありがとうございました。ほとんどの開発者は、私が立ち去るまで、私に何かを投げつけるだけです。