それは(デジタル)博物館に属します
サイバースペースでの美術展を再考するクリエイターたち
最後に美術館に行ったのはいつですか?
今でも時々そうします。おそらく、私が祖父母の後を追って、スコットランド国立博物館のロビーで金魚を困らせていた不運な子供時代ほどではないかもしれません。 20 年後、私は少なくともインスタレーションにもっと興味があるふりをすることができますが、魚が恋しいです。
昨年、私はベルリンへの旅行でいくつかの博物館を訪れましたが、それらは伝統的な博物館ではありませんでした(また、首都のゲーム中心のコンピュータ博物館でもありませんでした)。インディー ゲーム フェスティバルの A Maze ベルリンでは、昨年、埃っぽい東ドイツのホールを少なくとも 4 つのデジタル ギャラリーが飾り、VR アートワークのマルチプレイヤー ショーケースが展示されていました。他の現実の博物館にマルセル・デュシャンの悪名高い噴水に関する広範な研究。
私たちは以前にもこうしたものが出現するのを見てきましたが、それがトレンドのように感じられ始めています。白い絵の具や漆喰ではなく、ピクセルやポリゴンで美術館を建設し、アート、ゲーム、研究、あるいは自分の興味を満たせないかもしれない単純な小さな珍品を集めることです。自身のリリース。それが何であれ、古代博物館のモデルに関する何かがビデオゲームに引っかかっています。その理由を探るため、私は何人かのクリエイターに連絡を取りました。
「アクセス可能です。無料で配布できます」と説明しましたジョージ・バッケナム、最初のプロジェクトに貢献した 37 人の開発者およびアーティストのうちの 1 人ジウム博物館2017年に。ワイルドランパスそして今すぐこれをプレイしてください, Buckenham 氏は、仮想博物館の最大の強みの 1 つは、単純な実行可能ファイルにどれだけアクセスしやすいかであると考えています。
「キュレーションの多くは、人々の肩を掴んで揺さぶって『やあ!』と言いたくなる衝動から生まれます。これを見てください!すごくないですか?それは本当に魅力的だと思いませんか?」と彼らは言いました、「そしてこれはそれを家の中の人々に配布する方法です。」
同様に、物理的空間から離れるということは、Zium のようなインスタレーションが、現実の博物館に特有の物流上の問題から解放されることを意味します。スペースを構築するにはまったく別のスキルセットが必要ですが、継続的なメンテナンスはそこまで集中するものではありません。物理的なイベントが数日または数か月続くのに対し、バッケンハム氏はデジタル空間での展示のほうが耐久性が高いと考えています。
「何かが壊れたときに立って修理してもらうために人員にお金を払わなければなりませんし、現実世界で何かをするために必要なスペースやその他のコストもすべて支払わなければなりません。それで、しばらくすると、すべてが片づけられてしまうのです」と彼らは説明した。 「継続的なコストがかからないデジタルスペースをセットアップすることには、間違いなく魅力があります。」
これらの美術館の中には、インスタレーションに対してより協力的なアプローチを採用しているものもあります。ギャラリーは、概要やテーマに沿って活動するアーティストを中心に構築されています。ゲームとデジタル作品は、オンラインのバンドルやコンピレーションに簡単にまとめて配置できますが、それらを 3 次元空間内に配置すると、単純なリストでは決して得られなかったコンテキストを提供できます。
エジンバラを拠点とするデザイナー兼コミュニティオーガナイザーは「ジウムを探索できてとても興奮しました」と語った。ヴァイダ・プランカイト。バッケンナムと同様に、彼女もジウムに参加し、窓の前に電話のあるテーブルとパンくずが乗った皿という「アパートメント」という名のインスタレーションを制作した。
「テーブルに近づくと、曲が再生され、そこにある物体に反映されます」とプランカイト氏は説明しました。 「この曲は『Crumbs』という名前で、より良くなって、二人の関係に感謝するという内容で、ジャンルは『ローファイ』です。」
Plankyte にとって、美術館空間の構造自体が体験の重要な部分であり、同様の作品と並べて配置することや、建物内での特定の配置などによって個々の作品を引き立てます。
「美術館のデジタルと物理の空間によって、自分の作品がより具体的に感じられるようになったのは本当に興味深いです」とプランカイトは続けました。 「同じ雰囲気の他のインスタレーションに囲まれたフロアでインスタレーションを見ると、ページ上のグループ化された投稿のリストでは得られない、より大きな全体の一部になったように感じました。」
プランカイトさんは、参加できたことに感謝しており、ザ・ジウムが将来どんなインスピレーションを与えるかをすでに楽しみにしていると語った。 Plankyte は、物理空間をデジタル バージョンに変換し、「うまく機能する見慣れた構造を維持しながら、それを『現実』では簡単に実現できないインスタレーションで補完する」可能性に興奮しています。
他のギャラリーでは、個々のアーティストの作品ではなく、コミュニティ全体の作品を集めています。 2018 年末頃、独立系ゲーム スタジオ Crows Crows Crows は、コミュニティ Discord のメンバーからの寄付で構築されたファンアート ミュージアムを立ち上げました。
「これまで、私のゲームをプレイする人々とあまり関わりを持ったことはありませんでした」とスタジオ ディレクターの William Pugh 氏は言います。 「インターネットから得られる情報量は膨大なので、彼らと一緒に博物館を作るのは興味深いものでした。誰かがミニチュアのフィギュアを作りました。私たちは Unity から 3D モデルやアニメーションを作成しました。私たちの鼻は大きくて、くしゃみをしたり鼻水が垂れたりします。」
ピューさんにとって、コミュニティのキュレーションは家族で行われています。両親がイギリス北部の小さな町で地元のフェスティバルを企画、運営している中、ゲーム開発者は次のように考えています。クロウズ クロウズ コミュニティ ミュージアムその松明を運ぶように。
「キュレーションは面倒だ。全員を参加させるつもりはないが、コミュニティと協力するのは興味深い」と彼は語った。 「それは、さまざまな経験や興味、そして美しいと思うさまざまなものを持った人々のグループです。」
このプロジェクトの共同体的な性質は、自分たちをアーティストだとは思っていないかもしれない Discord メンバーが、前述のミニチュアフィギュアの作成者を含め、未検証のアートのプラットフォームを見つけることができることを意味しました。
コミュニティメンバーであり寄稿者でもあるフェニックス DK 氏は、「参加できてとても光栄でした」と語り、デジタル アートの経験が「ほとんどない」と認めました。 「何かに貢献した人全員が入場できるわけではありません。博物館には、見たり聞いたりできるさまざまなものがあります。」
「現在、『ゲーム』をプレイしている人の数は増え続けています」と彼女は付け加え、博物館が将来同様のプロジェクトの潜在的な計画を開始していることをほのめかした。 「それは間違いなく、私たちが持つさまざまなチャネルでのあらゆる種類のコラボレーションについての多くの会話につながりました。」
ただし、これらはすべて、物理的な博物館やインスタレーションでも同様に実行できることです。デジタル展示会が異なる点は、構造にあります。サイバースペースでは、空間と時間の法則はそれほど制限的ではありません。
バッケンナム氏は、現実世界では展示空間の操作に非常に現実的な制限があると説明しました。「キュレーションとは、体験を生み出す物理的環境を形作ることです。どのような順序で表示しますか?この作品をこの作品の隣に置くと何となりますか?この部屋は騒がしく、活気に溢れ、刺激的な空間になるのでしょうか、それとも静かで瞑想的な空間になるのでしょうか?」
「デジタル空間では、これらすべてがオプションになります。必要に応じて、大きな部屋を持つこともできます。このビットがこのビットに接続される必要がある場合は、テレポーターを使用できますが、実際には隣り合っていません。」
確立されたコンテキストは、展示スペースが訪問者によってどのように認識されるかにさえ影響を与える可能性があります。それが洗練された光沢のある非現実的なプロジェクトであっても、少しブロック的なものであってもです。 「私のお気に入りの仮想ギャラリー スペースの 1 つは、ローカルホスト、これは Minecraft で構築されています」とバッケンハム氏は認めました。 「Minecraft には多くの期待が設定されており、こすれるテクスチャがたくさんあります。」
この非現実性により、一部のゲーム メーカーはコンセプトに熱狂するようになりました。仮想空間に内在するこの不条理こそが、デジタル ミュージアムに力を与えているのです。ピピン・バーのような空間を探索できるvr3、水のような単純なものを 3D 空間で表現するという課題に取り組んでいます。一方、その他の現実博物館では、とんでもないスケール感で遊んでおり、小さなコテージのミニチュア ジオラマまで歩いていくと、すぐにその大きさに縮まってしまいます。
ただし、キュレーターやクリエイターは行き過ぎるべきではありません。実際のインスタレーションと同じように、スペースはその中に何が置かれているかと同じくらい重要です。仮想空間では、作業に使用できるツールの範囲がはるかに広がります。
「私が同じだと思うのは、ペースとリズムの感覚、そして物事を慎重に選択することです」とバッケナムは詳しく説明した。 「特にデジタル空間では、新しい部屋を作るのは無料なので、何かを追加するのは簡単です。 ――でも、アートは見るのが本当に疲れます。やはり、セレクションを厳選する必要があります。
「時々、作品は部屋の中で一人になりたがるので、最高のインパクトを与えることができます。オブジェクトを慎重に配置することで主張しようとしている理論など、あらゆるものが体験全体に追加されるはずです。その根底にあるものは今でも同じだ。」
それでは、ナショナル ギャラリーの学芸員は机を片付けてデジタル化を始めるべきでしょうか?おそらくそうではない、とバッケンナム氏は考えている。
「それが展示会の未来だとは思いません」と彼らは認めた。 「人々は常に実際に物事を見に行きたいと思うでしょう。デジタル空間でできることよりも、直接会ってできることの方がずっと広いはずです。」
結局のところ、そしておそらく最も重要なことは、「バーチャル ギャラリーにデートに行くのは難しいのです!」ということです。