アニマルウェルレビュー: 見逃せない生き物特集

アニマルウェルレビュー: 見逃せない生き物特集

動物を AI に組み込む

画像クレジット:ロックペーパーショットガン/ビッグモード

コンピュータは、ある意味では常に動物の井戸でした。そこは、金属に至るまで、さまざまな形状と程度の文字通りの生き物の天国です。生態学全般と同様に、最も多く、広く蔓延しているのはおそらくバグです。1947年にハーバード大学マークIIに飛来した蛾そして最後は、平均的な無料プレイの変更ログの豊富なコンテンツで終わります。食物連鎖のもう少し上流に行くと、次のような「虫」が見つかります。クリーパーかつてARPANETに侵入したもので、「ホリネズミ"、ミネソタ大学のために 1991 年に書かれたディレクトリ/クライアント システムです。ブランド化によって生み出されたコンピューター アニマルがいます。火のキツネや囀る鳥、そして Google ドキュメントの余白に出没する匿名の獣などです。私たちがコンピューティングで使用する動詞 - 「ブラウザ」を例に挙げます。これは、芽や新芽をかじるという意味の古いフランス語に由来しており、現代のインターネット検索はすべて、生得的に機能していることを示唆しています。草食性。

ビリー・バッソの動物の井戸これらすべての非現実的な生物、その気まぐれさと不気味さ、テクノロジーの変化の層の間での持続性、そしてゼルダからフォールアウト。ここでこのリードを派手な類似品の下に埋めるわけではありませんが、これは絶対に素晴らしいものでもありますメトロイドヴァニアプラットフォーマーであり、深く直感的でありながら、まったく、まったく神秘的であることを同時に実現しているゲームです。

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Animal Well では、ビデオゲームの野生動物の最もシンプルで順応性が高く、愛らしい形態の 1 つをプレイします。それは、チクチクする手足と常に驚いている目をした小さくてふにゃふにゃしたボールで、カービィのあまり知られていない種ですが、カービィのような大きな口はありません。あなたは前置きもなく、滴り落ちるピクセル、揺れる青いランタン、そして無数の堂々たる彫像で構成される、墓所的でありながら繁栄している 2D 洞窟システムに放り込まれます。

最初の目標は、特定のものを収集することですものマップの四隅から、世界に点在する昔ながらのダイヤルフォンで進行状況を保存し、保存用のフロッピー ディスク アイコンとともに、このプロジェクトをブロードバンド以前の時代へのラブレターとして定着させています。これを行うと、ドア、滑車、スイッチ、ボタンを含むエレガントな単一画面のプラットフォーム パズルに組み込まれた特徴や行動を備えた、さまざまな動物の群れの領域に連れて行かれます。動物は役に立つものもあれば、敵対的なものもいます。途中で、フリスビーやバブルワンドのようなものに対して「ツール」という言葉は間違っているように感じますが、ツールを見つけます。これらは、近くの障害物に直接適用でき、さらに複雑な使い方が豊富にあります。 1 時間ほど後にエリアを再訪問します。

これらの興味深いおもちゃの最初の 4 つを見つけるには、クレジットに到達するために必要な各アイテムを集める必要があると思います。そのため、通行できない障壁にぶつかった後、通常のメトロイドヴァニアの後戻りがかなり期待できるでしょう。チェックポイントもないので、絵文字放浪者をスパイクピットや沸き立つ紫色の顔の雲に転落させた後は、セーブルームから数画面とぼとぼと戻らなければならないことがよくあります。

画像クレジット:ビッグモード

つまり、Animal Well には、戦闘や殺害のないゲームから予想されるよりも多くの摩擦が存在します。より高度なパズルでは、1 つの画面の境界を超えて、バイオーム全体で機械がどのように結合するかを考慮する必要があります。これらのより分散したエリアを解決しているときに、クロッパーが来て元に戻らなければならないリスクが最も高くなります。あなたの歩み。しかし、Animal Well は、退屈とは程遠いところで止まります。健康を回復する果物は通常、ほんの数ジャンプの距離にあり、地形の危険もありますが、何よりも、影のある迷路のような部屋で、あなたは何かを思わせるものに追われます。パックマン、水に落ちてもダメージを受けることはありません - ソニックのラビリンスゾーンを強く念頭に置いている世界におけるゲーム作成上の譲歩です。そして、ジャンプに関する最も重要な問題があります。危険な路面の間を正確に飛び越えたり、はしごのある溝をボタン連打で登ったり、期待しているものに信念を持って飛躍したりする場合でも、ジャンプは完璧です。隠し部屋(数十個あります)。

これらの広範なストロークを超えて、ネタバレすることを恐れています。なぜなら、Animal Well は、テキストに頼ることなく、あなたに物事を教え、他のことに導くという素晴らしい仕事をしているからです。もちろん、この言葉が通じないことがこのゲームを非常に謎にしているものであり、最初の実行を完了するのにかかる 5 ~ 10 時間よりもかなり長く費やされる可能性があります。

もっと明白なプロンプトや合図があります - 常に画面の外に逃げているリス、特定の条件下で目が光るガーゴイル、そして何よりも次のパズルへの抗いがたい魅力があります。しかし、他にも、頭に入ってくるまでに時間がかかる光景や音があり、エンドロールを観終えた後にまた戻ってみたくなるかもしれない。発行元の Bigmode によれば、これは、『Animal Well』の約半分を見たことになるということだ提供しなければなりません。これらのゲーム終盤の啓示のいくつかは、私に Polytron のことを思い出させました。フェズ。発見できるものの中には、ゲームのマップ上に落書きするために使用できる鉛筆があり、これはメモを取るのに適したゲームであると言うだけで十分です。

繰り返しますが、あまり多くを与えたくないのです。しかし、少なくとも私は、巨大なヤモリからまったく悪夢のようなダチョウ、不便に騒々しい犬に至るまで、さまざまな動物についてもう少し詳しく話すことができます。パズルがフェズのことを思い出させるなら、アニマルウェルの生き物たちは思い出すレインワールド、しかし、ここには画面の間であなたを追いかけるような絡み合った捕食者と被食者の生態はなく、ましてや他の生き物との関係に対する生々しいダーウィニズムはありません - あなたを食べようとする者は間違いなく少数いますが。

画像クレジット:ビッグモード

これらは、生身の生き物をシミュレートしようとする試みではなく、公然とビデオゲームの動物です。彼らには、近くに何かを感じたときに息を切らした犬が静止する様子や、ヒトデの痛むほど遅い動きなど、日常生活で認識できる多くの特徴や欠点があります。しかし、彼らは他のコンピュータ化された生き物の子孫、つまりメトロイドやオッドワールドの動植物、そして最近ではテングタケ属の動物や植物の子孫にそれらを明らかにする別の能力を持っています。きしむ音そしてさらにサブノーティカ

それらは自然主義のスペクトルを白昼夢に形成します。垂直方向と水平方向に回転するスペクトルのネズミの頭のように、動物化されたプラットフォーム ゲームの備品にすぎない生き物もいます。背景にくつろぐ巨大なカピバラのように、小さなアニメーションのポートレートもある。これらの動物のいくつかは、プレイヤーにとっての役割を超えた生活を示唆するより複雑な行動をとりますが、ほとんどは明らかに機械的でありながら、どこか愛らしいものです。

どうやってすべき私たちは彼らについて感じていますか?混合だと思います。おそらく、心地よく最先端だ。 「動物の遊び」を聞いて私は、ジョン・バーガーの 1977 年の古いエッセイ「なぜ動物を見るのか?」を強く思い出しました。そこで彼は、動物のイメージがどのように普及し商業化されるかに比例して、資本主義の下で人間の生活から動物が排除されてきたと主張しています。人間と動物の間の古代のトーテム的な関係をバーガーが描いたものを取り戻す方法はありません。なぜなら、私たちの観察、表現、流通の方法が常に動物を視界から隠しているからです。 「それらは私たちの絶えず拡大する知識の対象です」と彼は書いています。 「私たちが彼らについて知っていることは、私たちの力の指標であり、したがって私たちを彼らから隔てているものの指標でもあります。私たちが知れば知るほど、彼らは遠ざかることになります。」

バーガーがアニマルウェルについて、あるいはビデオゲーム全般における動物の表現についてどう判断するかは分からないが、バッソのゲームはバーガーの結論に対する穏やかでサイバーパンク的な反論のように感じられる。それは、動物のイメージが動物を排除してきたという考えを前提としており、それに応じて私たちの知識形成と表現の技術がどのようにして動物的になったかを探ります。何よりも、このゲームの混乱を招くハイブリッドな生き物らしさは、これらの動物の鳴き声から伝わってきます。時々彼らはソフトウェアに変わりつつある獣のように叫び、うめき声​​や唸り声、唸り声やシューシュー音を出しますが、それらは容赦なくリサンプリングされ歪められているように見えます。そして時々、彼らはあまりにも長い間地下に放置されたために獣のようになり手に負えないようになったソフトウェアのように叫びます。

このレビューは、開発者によって提供されたゲームのコピーに基づいています。