アンダース・グスタフソン・オン・ザ・ドリーム・マシーン
ドリームマシンすでに私のものになっています2011 年のゲーム(2010年にリリースされたにもかかわらず、衒学的です)。感動的なストーリーとエレガントなポイント アンド クリック パズルが、豪華な粘土と段ボールの構造と組み合わされて、珍しい群衆の中に入れられています。新千年紀の素晴らしいアドベンチャー ゲームです。それがどのように生まれたのか、そしてそのデザインと物語の背後にある考え方についてもっと知りたくて、私は開発チームの半分である Anders Gustafsson に質問を送りました。彼の魅力的に詳細な回答は、夢の誘導、ゲームの均質化、盗撮の役割、そして非対話性が受動性ではない理由についてのアイデアを探求しています。
RPS: ゲームにおけるあなたの経歴について少し説明してもらえますか?ドリームマシンで初めて Cockroach Inc. に出会った人もいるかもしれませんが、特にゲートウェイゲーム。
Anders Gustafsson: 私はかなり長い間ゲームをやっています。ゲーム作りに興味を持ち始めたのは、通っていたアニメーション学校に遡ります。これは98~99年頃だったかも知れません。同級生が私に、空き時間にやったゲームをいくつか見せてくれました。私は主に伝統的な手描きアニメーションにどっぷり浸かっていたので、彼のゲームはこれまで見た中で最もクールなものだと思いました。彼はそれらを Newgrounds シーンに提出し、そうして大量のフィードバックとコラボレーションの連絡を受け取りました。そして、私(バルト海の真ん中の島に孤立し、スウェーデンの片隅に座っている)にとって、同じ志を持った人々と直接つながることは、とても美しいことのように思えました。
彼は寛大にも自分のゲームのソース ファイルを私にくれましたが、当時私はプログラミングができず、コードというものは怖くて不快なものだとしか思っていませんでした。すべてが何らかの奇妙な意味を持ち始めるまで、かなりの時間がかかり、濃いコーヒーをたくさんポットで飲みました。数週間後、私は彼に最初のゲームをプレゼントしました。それはニワトリをフィーチャーした、くだらない 2 人用格闘ゲームでした。彼はそれにふさわしい感銘を受けました。それはゲームそのものによるものではなく、私の粘り強さによるものだと思います。
数年後、私はコペンハーゲンの広告代理店で働いていましたが、そこで仕事が不足していたため、その時間を自分のささやかなプログラミング スキルを向上させることに充てることにしました。配列が何なのかすら知りませんでしたが、その用語は聞いたことがあり、便利そうだと思っていました。それで、それが私が最初に勉強したことだった。しかし、ただプログラミングの本を読み進めるだけでは無味乾燥すぎたので、具体的な課題を自分に与えて、アドベンチャー ゲーム エンジンを 1 から構築することに決め、プログラミングを学びながら進めました。最終的にはエンジンの機能をテストする必要があったため、非常に単純な環境内を歩き回ったり、ボタンを押したりできる小さなブロック状のキャラクターの実装を開始しました。これが Gateway の始まりでした。
RPS: 最初のゲートウェイは、部屋のパズルのセレクションを賢くまとめたもので、より深いものへのヒントが含まれています。しかし、これは伝統的に部屋脱出のジャンルとは関連付けられていなかった多くの物語をもたらすのは 2 番目の作品です。あなたにとって物語がそれほど重要な役割を果たしているのはなぜですか?
Anders Gustafsson: 最初の Gateway ゲームを作成したとき、すでにアドベンチャー ゲームの作成を何度か試みていました。しかし、自分が何をしているのか分からなかったので、彼らは失敗しました。ストーリーを語り、パズルをデザインし、コードを一度に書こうとしましたが、うまくいきませんでした。私は何ヶ月もゲームに夢中になりましたが、結局、自分が死んだ馬を負かしていることに気づきました。プレイするのは楽しくなかったし、ストーリーも噛み合わず、コードも役に立たない混乱でした。負けを認めて、できることはすべて回収して次に進みましたが、またしても失敗してしまいました。
最初の Gateway ゲームで、私はついに過去の失敗から学び、焦点をゲームの 1 つの側面、つまりパズルに限定することにしました。私は、パズルをデザインすること自体が十分に難しい挑戦であることを認め、派手なストーリーのコンセプトをすべて廃棄しました。パズルの何が面白いのでしょうか?どのように構築しますか?選手はそれをどう読むのでしょうか?インタラクティブ性は明確ですか?十分なフィードバックが得られますか?挑戦的ですか?遊ぶのは楽しいですか?
Gateway 2 を作り始める頃には、パズルのデザインをある程度理解できたと感じたので、ゲームにストーリーの一部を重ね始めました。私はいつも、ストーリーがゲームに刺激的な要素を加えることができると感じてきました。すべてではありませんが、一部のゲームは開発者が課した物語がないほうがよい場合があります。ストーリーがゲームプレイとは正反対に機能するという考えは、当時なぜそう感じたのかうまく説明できなかったものの、まったくの間違いであると私に衝撃を与えました。ストーリーテリング部分とゲームプレイ部分を明確に分けずに、目立たないようにストーリーを伝えることができるかどうかに興味がありました。カットシーンは、ゲームにおける不格好な物語装置のように思えました。私の野望は、ストーリーとゲームプレイを共存させることでした。
しかし、これは解決するのが難しい問題であり、Gateway 2 を再訪すると今でも身がすくんでしまいます。バックストーリーを伝える非インタラクティブなビデオテープは、個人的に残念な点です。私はそれらは失敗作であり、ゲーム性のない単なる説明的な会話であると考えています。しかし、パズルの中には、このばらばらの分割なしでストーリーを伝えるものもあり、それらは私が今後さらに開発したいと感じた部分でした。
RPS: 『Gateway II』、特に『The Dream Machine』の両方の文章は、誠実さという点で本当に傑出しています。ストーリーテリングや対話に対するあなたのアプローチは何ですか?
アンダース・グスタフソン: それは答えるのが難しい質問です。正直に書くつもりはありませんが、そう感じていただければ幸いです。ほとんどの場合、会話は断片的に表示されますが、私はそれをまったく期待していませんでした。眠りに落ちようとすると、頭の片隅で登場人物たちがお互いに話し始めてしまうかもしれないので、彼らが言ったことをできるだけ早く書き留めるように努めます。どういうわけか、私はそれらの断片を、コンピューターの前に座って意識的に書いた断片よりも高く評価しています。通常、それらはもう少し真実で強制的ではないように見えます。この方法を他の人に勧められるかどうかはわかりません。確かに、とても気まぐれなものなので、締め切りが厳しいときに挑戦するようなものではありません。それについてはたくさん書かれており、問題解決のための研究されたテクニックでもあります。もっと詳しく知りたい場合は、Google「夢誘導」で検索してください。
もともとそれはシャーマニズム的な概念だったと思いますが、シュールレアリストがカール・ユングの作品を模倣してそれを形式化しました。彼らは、無意識は精神の隠された創造的な可能性を引き出す方法であると考えました。彼らは、睡眠不足、飢餓、薬物などのテクニックを通じて、現実と夢を融合させ、それを超現実に変えようとしました。私自身はこれらのテクニックを自発的に実践しているわけではありませんが、睡眠に問題があり、ただベッドに横になって天井を見つめているよりも、仕事に専念する方が良いと感じています。それが会話を書くときの私のアプローチです。
RPS: あなたの文章の中で繰り返されるもう 1 つの要素は感情です。なぜゲームは感情的なストーリーを書こうとすることをそれほど恐れているのだと思いますか?そして、誠実さを保ちながら、どのようにこれに取り組むのでしょうか?
Anders Gustafsson: プレイヤーから感情的な反応を引き出すことは、私にとって楽しみの大きな部分を占めています。どのゲームにも同じことが言えます。攻撃性、恐怖、プライドなど、それらはすべて感情を引き起こそうとします。個人的には、このビジネスは同じ感情体験を何度も引き出すことに重点を置きすぎていると思います。私はいくつかの理由から Call of Honor のようなゲームを非難するのが大好きですが、これはそのうちの 1 つです。 Call of Halo は、同じ感情的な反応に応えているだけです。それらは私たちの脳の爬虫類的な部分を刺激するように設計されています。それはすべて攻撃性であり、すべて生存本能です。より複雑な感情が存在する大脳辺縁系や大脳など、脳の他の部分も刺激してもらえたら嬉しいです。
誤解しないでください、私は隣の男と同じくらい仲間の男の顔を撃つのが好きですが、市場は飽和しすぎて、これらのゲームを区別できないほどになっています。彼らは90年代のボーイズバンドのようなものです。私はメダル オブ デューティを、ゲーム界におけるマクドナルドやブリトニー・スピアーズに相当するものだと考えています。最小公倍数で大衆に応える。そうした経験に耽ることを選んだ人たちを私は批判するでしょうか?全くない。これらのゲームを現代の偉大なゲームの代表的な定番ゲームとして持ち上げるのをやめるべきでしょうか?はい、そうすべきです。
RPS: あなたのゲームは盗撮に興味を示しているようですね。それについて少し話してくれませんか?
アンダース・グスタフソン: 私たちの爬虫類の脳から生じる感情以外の感情を引き出す試みと並行して、私は盗撮を一種のフレーミングテーマとして考え始めました。どうやってここにたどり着いたのかはわかりませんが、ほとんどのゲームはコアレベルで盗撮に触れています。それらは観察と制御に大きく依存します。たとえば、システムを「ゲーム」するとは、システムを制御することです。パターンを観察し、力学の構成要素とそれらがどのように接続されているかを研究します。それを長く続けると、最終的にはシステムを制御することを学びます。そうすることで、やりがいのあるエンパワーメントの感覚を得ることができます。これが、意識的または無意識的に、私たちがゲームをプレイする方法です。人間の脳は優れたパターン認識能力を持っています。しかし、それは罪深い喜びでもあります。ゲームがどのように機能するかを完全に理解すると、挑戦的ではなくなり、したがって楽しくなくなるからです。
盗撮は相反する感情を引き起こします。だからこそゲーム向きだと思います。自分に嘘をついていない限り、それについてなんとなく感じることはできません。それは確かに道徳的に非難されるべきことですが、同時に支配、欲望、恥などに関連した暗い人間性をくすぐるものでもあります。私たちはこれにふけらないように社会的に条件づけられているものですが、とにかく私たちの脳はそうするように配線されています。不安や罪悪感を感じる人もいるかもしれないけど、だからこそ行きたいと思ったんです。矛盾する感情は挑戦的であり、それゆえに楽しいものです。
私は人々が自分のやり方で挑戦していると感じてほしいと思っています。それがこの作品の要点だといつも思っていたミルグラム実験。それが、私がゲートウェイ 2 でそれに基づいたパズルを作成した理由です。表面的には、ミルグラムの実験は人間の動物がおべっかなサディストであることを暴露しました。しかし、ある人が別の人にしたことについて読んでいると、同じような状況になったらどうするだろうかという疑問が湧いてきます。私も同じことをするだろうか?そして、その質問を投げかけるだけで、私の準備は整います。少なくとも今私はそれについて考えました。いざというとき、十分な権限を持って命令されたら、同胞を感電死させるかどうかはわかりません。おそらくそうするだろう。そうじゃないですか?しかし、質問を投げかけることで、少し準備が整ったように感じます。
相反する感情に対処するのは難しいです。私たちは何としてもそれらを避けようとするため、それらに対処するための備えが不十分です。マクドナルド、ブリトニー・スピアーズ、メダル・オブ・デューティ。それはすべて快適な食べ物です。自分自身について何も疑問を抱かせるものではなく、ただスリルと喜びだけを目的としたカットアンドドライな体験。私はブリトニーが好きです、彼女は盛り上がっていると思います。しかし、私自身の貢献に関しては、他のことも追求したいと思っています。
RPS: ポイント アンド クリック アドベンチャーのどのような点に興味がありますか?この形式のゲームは特に何を提供しますか?
アンダース・グスタフソン: 私がそれを好きな理由はたくさんあります。時間制限が課されていないため、のんびりとした雰囲気が漂います。コントロールは非常にシンプルで、通常はマウスのみです。多くの調整は必要ありません。環境は主に静的であるため、プレイするために高価で強力なハードウェアは必要ありません。アンフェタミンを大量に摂取する12歳の子供のような反射神経は必要ありません。一言で言えば、非常に包括的なジャンルです。
ここでまた暴言を吐きますが、ゲームは民主的な楽しみであるべきだと私は考えています。しかし、「プレーヤー」という言葉を「消費者」という言葉と同一視する憂慮すべき傾向があります。最新のゲームをプレイするには、より多くの資金を投資する必要があります。以前はテレビとゲーム機を所有していれば十分でしたが、今ではおそらくそれは時代遅れになりつつあります。また、最新のプラスチック製周辺機器や動きに敏感なコントローラーを手に入れるためには、思い切って外に出さなければ、次に何が来るかはわかりません。 「遊び続けたいなら、お金を払い続けなければなりません。」古い PC ゲーマーとして、私はグラフィックス カードの競争により PC プレイヤー ベースが細分化されたときに何が起こったかを見てきました。それは、最近になって再浮上し始めたばかりの PC ゲームを破壊しました。コンソールも同様の方向を向いているようです。そして、率直に言って、私は逆に行きたくなるのです。
上で述べたいくつかの理由から、このジャンルはストーリーを語るのに非常に適したジャンルです。ジャンル全体が探索とパズル解決に関するものであるため、ストーリーの一部を全体に分割する十分な機会が与えられます。現在のコンセンサスは、ゲームと物語は正反対のものであり、決して混合すべきではないということのようです。その多くは、ゲームはゲームプレイに関するものであり、積極的に消費されるものであり、それとは対照的に、物語は受動的に消費されるものであると述べています。私にとって、そのモデルは単純化しすぎていて間違っているように思えます。最高のゲームのいくつか –グリムファンダンゴ、ハーフライフ 2ガブリエル・ナイト織機、ポータル、モンキーアイランドなど - それを何度も証明してください
聴衆があなたの話を受動的に聞いていると見なしている場合、それは明らかに間違っています。チャック・ジョーダンは私よりもはるかに雄弁にこのことを表現していますが、ストーリーテリングは決して一方通行のコミュニケーション形式ではありません。それは決して受動的に消費されたものではありません。パッシブは非インタラクティブの反対ではありません。積極的に話を聞くか、まったく話に興味がないかのどちらかです。それが、カットシーンが通常、見るのが非常に不快である理由です。
聴衆の頭の中で何が起こっているかは、ナレーターとして私が言わなければならないことよりもはるかに重要です。これまでの悲惨な失敗を経て、私は謙虚にそれを受け入れるようになりました。観客は常に次に何が起こるかを自問し、点と点を結び付けようとする必要があります。そうしなかったら、私は失敗したことになる。犯罪捜査官を観察するということは、物語に積極的に参加することを意味します。動機と機会の個々の構成要素を観察して学習します。すべてがどのように結びついているのか。それは基本的に彼らとナレーターの間のゲームです。目標は、誰が有罪であるかを明らかになる前に特定し、システムを「ゲーム」することです。もしあなたがただ見ているだけで、誰がやったのか考えず、完全に受け身でいるなら、その語り手は単に関与できていないだけです。
RPS: ドリームマシンのボール紙/粘土のデザインを決定したきっかけは何ですか?以前に取り組んだことのあるメディアですか?
アンダース・グスタフソン: エリックも私も伝統的なアニメーションの経験があります。それが私たちの出会いで、同じアニメーション学校に通っていたのです。卒業後、エリックは友人 3 人と自分のアニメーション スタジオを設立しました。彼らの主な焦点はストップモーションだったので、私たちが The Dream Machine を開始する頃には、彼はすでに機材とノウハウを持っていました。
手作りのゲームを作るというのが彼のアイデアでした。あまりにも労力がかかりそうだったので、最初は気が進まなかったのですが、彼はそれができることを証明するために、徹夜でこの小さな美しいテスト セットを作りました。そして、一度彼らを見たとき、私はすぐに恋に落ちました。彼らはまさにそのような世界の可能性を自分たちの中に秘めていました。多くのゲームは同質すぎるため、私たちはそこから差別化したいと考えました。私たちは、より幅広い表現パレットを活用したゲームを見ていきたいと考えています。私たちはのびのびボーイが大好きです。亡命、レズ、グリムファンダゴ、ネバーフッド、The Dark Eyeなど、すでに血まみれの果肉に打ち負かされていない表現。それは言いすぎでしょうか?
RPS: TDM の第 1 章を現実世界に設定し続けた理由は何ですか?
アンダース・グスタフソン: 主に劇的なコントラスト。もしゲーム全体が夢の中で設定されていたとしたら、対照的な比較点があるときほど奇抜に感じられなかったでしょう。収穫逓減の法則によれば、その新規性はすぐに失われてしまうでしょう。最初の夢は奇抜に感じられ、2 番目の夢はそれほどインパクトがなく、3 番目の夢はまったく影響がありません。また、プレイヤーが早い段階でビクターとアリシアが誰なのかを理解することも重要でしたが、もしそうなら、それはさらに困難になるでしょう。私たちは彼らを特別な環境に置きました。多くのゲームが間違っているのはそこだと思う。彼らの日常の窮状を観察することで、そのキャラクターについて多くのことを学びます。最初からドラマに夢中になる必要はありません。私たちは、外部からの干渉を受けることなく、この若いカップルの野心を冷静に表現したいと考えました。そして、彼らの野心は例外ではないので(新しい町で家族を始めようとしている)、同時に花火を打ち上げることはできませんでした。
個人的には、ゲームにおける日常的な感覚が好きです。なぜなら、それがあまり活用されないからです。デビッド・ケージと彼のチームの努力に感謝します。私が年老いた詐欺師のように聞こえるのはわかっていますが、なぜすべてのゲームの 99% が思春期前のパワーファンタジーでなければならないのか理解できません。それはただの快適な食べ物です。マクドナルドです。
RPS: 明らかに、あと 3 章を作成する必要があります。しかし、ゴキブリの次は何でしょうか?手作りのテーマを追求していると思いますか、それとも別の計画が進行中ですか?
アンダース・グスタフソン: それについてはあまり言えません。私たちは「The Dream Machine」の後にできるかもしれない新しいゲームコンセプトに取り組んでいます。どのようなスタイルでそれを実行するかは、主にアイデアによって決まります。アイデアにはそれ自体の意志があり、それに耳を傾けなければなりません。最近、私たちは折り紙の芸術にますます興味を持っており、それがこの新しいゲームと融合しているようです。それは来世で起こります。
エリックがどう感じているかは分かりませんが、『The Dream Machine』が終わったらゲームから離れたいと思っています。私は自宅で仕事をしており、通常、これらのプロジェクトにかなり執着しているため、必要なほど外出しません。外に出て友達と過ごすのもいいでしょう。おそらく彼らはまだ私を認識しているでしょうか?
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
の最初の章をプレイできますDream Machineの無料版はこちら。