予期せぬ旅: DayZ のチェルナルスの生と死


これは最新のものですシリーズゲームのアートテクノロジーに関する記事を、特にハンサムなアーティストと協力して紹介します。デッドエンドのスリル

架空の存在だけど、なぜかできる、チェルナルスの皮肉。コスプレ-そこの家デイズ、ゲームが古ければ古いほど、マップは若く成長する必要があるということです。それが構築された素晴らしい ArmA マシン (飛行機、ヘリコプター、戦車、ボート、銃、ラーダ) は荒廃してしまうでしょう。一部の生存者はそれらを修復するための専門ツールを持っているかもしれませんが、それを盗むスキルを持っている人はさらに多くなります。もしかしたらあの山賊たちしませんそれらを修正すれば、このソ連崩壊後の国家は、突然、まさにソ連以前のように見え始めるだろう。この自然な結果は単なるコンピューター ゲームではありそうにありませんが、DayZ が早期アクセスであることの非常に興味深い点です。私たちはその黙示録が展開するのを見ることになります。

この地図がよく似ているチェコ共和国北部地域で育った Bohemia Interactive デザイナーの Ivan Buchta にとって、これはかなり奇妙な見通しに違いありません。現在の DayZ Standalone チームにとって、彼は「チェルナルス共和国大使」であり、彼の職務内容の中に彼の生まれ故郷の死を計画するということはありそうもないことです。しかし、それが DayZ の早期アクセスに関するもう 1 つの点です。それは、仕事仲間から、ゲームのすべての動きを承認する必要があると考えているプレイヤーに至るまで、彼がほぼ全員と共有しているように見える仕事です。

ザ:「本物のチェルナルス」をゲームマップに変えるプリプロダクション段階はどの程度関与していましたか?

イワン・ブフタ:私たちは、試作ではなく、リソース収集の研究に多額の投資をしました。このような本物のような風景を作成することは、レベルを構築することとはまったく異なります。もちろん、私にとって、それは個人的なことでもありました。なぜなら、私はそのような地域で育ったからです。私は実際に野外旅行を楽しんだり、同僚に周囲の様子を見せたりするのが楽しかったです。したがって、私たちは戦車やヘリコプターの単なる遊び場以上のものを占領しようとしていました。私たちはたくさん旅行に行きましたが、そのほとんどは秋でした。 ArmA 2 は 3 年間かけて開発されたため、実際には秋が 3 回あり、その間にいくつかの短い訪問がありました。そこで私たちは、この地形が実際にいかに多彩で色彩豊かであるかを実感しました。

正確に再現できないというフラストレーションを乗り越えると、重要なことを理解し始めました。私たちは風景の内部論理を知り始めました。そしてもちろん、いくつかの変更を可能にする設計上の意図もありました。たとえば、私たちが取り組んでいるエリアは、実際には周囲とつながっていますが、特に北と西の境界では、より独立したものにする必要がありました。背後にある一般的な地形を隠すために、いくつかの一般的な丘が必要でした。しかし、プレイ可能なエリアであっても、いくつかの大きな村、交通量の多い、工場のある大きな道路ではなく、人里離れた半分放棄された場所を描く必要がありました (現在、DayZ マップ チームによって同様に創造的に再現されています)。

また、ソ連崩壊後の架空の国を作ろうとしていたので、建築を少しエキゾチックな雰囲気に変えたいと考えていました。私たちはロシア、ウクライナ、そして一般的なカルパチア建築について多くのリサーチを行っていました。村の構造、道路標識などの細部...チェコではなく、ロシアでも、ウクライナでもないように妥協しました。チェルノルシアンです。

ザ:このような奇妙な軍事作戦マップは、どれほど現実的であり、またどれほど非現実的である必要があるでしょうか?

ケーキ:コンピュータ ゲームで現実の地形を再現しようとすると、多くの妥協が必要になるのは明らかです。 3 ~ 4 年の開発期間を費やした地形が意図したとおりに機能していることを確認する必要があります。プレイヤーへのインパクトや見た目や機能の観点から、ランドスケープ構造のリアリズムは非常に重要です。マップのスケールにより、統合軍事作戦の戦闘をリアルに再現できます。ヘリコプターで敵陣の背後に誰かを飛ばしたり、機械化された歩兵による攻撃を実行したり、遠くから火力支援を行ったりすることができます。 ArmA のような軍事ゲームでは、スケールを可能な限り現実的な 1:1 に保つことが非常に重要でした。現実の風景の構造を維持しながら、村の内部のみを変更するということは、一定の品質を維持することを意味しますが、ゼロから行うのは非常に困難です。それは風景の外観とそこでできることです。

完全に偽物の風景を作成した場合、実際のような考慮事項や知識を使用することはおそらくできず、見た目はさらに悪化するでしょう。村の内部構造や都市の地形を変えてきたことはすでに述べました。いくつかのことを保持する必要がありますとても私たちの人工知能は非現実的です -- たとえば、都市化された地域で AI が確実に戦うことができるようにするには、いくつかの制約と簡単なルールに従う必要があります。もちろん、実際のチェルナルス領域が提供するほど多くのオブジェクトの種類はありません。したがって、村を構築するために 300 のユニークな家を使用する代わりに、20 の住宅を使用します。ただし、本物に見えるように賢明な方法で行う必要があります。それが優れたデザインです。制約が何であるかを認識し、達成できる最大の効果を得るために持っているものを活用します。パフォーマンスの制限、オブジェクト数の制限、AI ベースの制限がありましたが、それでも、本物のような軍事作戦が完全に愚かに見えない、本物に見える中央ヨーロッパの地形を作成する必要がありました。

ザ:あなたは、世界中の幅広い聴衆の好みや固定観念に少しでも迎合しますか?そのような地域はほとんど超自然的なほど暗くて神秘的であるという考え。

ケーキ:そうですね、私たちにはエキゾチックな風景を作ってきた歴史があります。振り返ってみるとオペレーション・フラッシュポイント、チェコ人にとって馴染みのある風景の一部が含まれていましたが、エキゾチックに感じられました。私が夜にオペレーション・フラッシュポイントをプレイし、最初の MOD を試していたまだ若い学生だったときにこれが役に立って以来、私は Chernarus を作るときは常にこれについて考えるようにしています。私たちが影響を計算したり、市場調査を行ったりしたわけではありません。デザインは純粋に個人的な好みと特定のものに対する興奮から生まれます。独立した意図。しかし、もちろんその裏では、「これをやったら、人々は理解してくれるだろうか?」と考えていました。彼らはどう反応するでしょうか?』西洋人にとってはなぞなぞなど、何かをそこに残しておくのは楽しいこともありましたが、それは東洋人に完全に受け入れられるか、承認される必要がありました。それは私にとって、ある種のお世辞だと思うものです。西洋人はそれがエキゾチックだと感じて好きですが、東洋人はそれが故郷を思い出させるのでそれを好みます。それはちょっと変ですね。

DayZ の開発では、西洋と東洋の機器、アーキテクチャ、詳細の一定のバランスを追求しようとしています。特にプレーヤーの装備に関しては、ゴアテックス ジャケットやタクティカル ベストは機能的で最高の品質であるため、誰もが好んで着用します。私が宣伝したいのは、チェルナルスではもっと一般的である、あるいはそうあるべきである作業服も存在するということです。精巧なハイキング シューズの代わりに、ワーク ブーツや長靴が見つかります。私はこれらの民間の一般的なアイテムをゲームに入れたいと思っています。そうすれば、これらのハイテク西洋のアイテムの価値が高まるはずです。 4、5 回は容量が限られている AK Bandolier が見つかり、次に西部のタクティカル ベストが見つかります。それはクールですね、なぜですか?そのバランスが気に入っています。

また、西洋と東洋のゲーマーには 2 つの異なるグループがあり、それぞれが異なるアイテムを求めていることもわかりました。ロールプレイングをする人々がいることは想像できますが、それらの起源のさまざまな派閥が存在する場合、それは DayZ が彼らに提供できるもう 1 つの素晴らしい側面です。もちろん、私はもっと東洋的なものに興味がありますが、おそらくそれは、DayZ の時代以前にチェルナルスという国がどのように機能していたのか、つまり何が一般的であるべきで、何が珍しいものであるべきかについて、一定のビジョンを保とうとしているからかもしれません。それが提供する多様性と興味深い組み合わせが、多くの人々を魅了しています。

ザ:これら 2 つのプレーヤー グループ間の違いにどのように対処しますか?

ケーキ:私にとってそれは知識よりも感覚です。どちらの地域にも友人がたくさんいますし、ArmA コミュニティに匹敵すると思います。独自のサーバーと改造シーンを備えた非常に大きなロシア語を話すコミュニティがあります。もちろん、彼らはコミュニケーションを取り、それ以外のことを共有しますが、好みと優先順位には違いがあると思います。

物事が東洋や西洋の人々にどのような影響を与えるかを考えなければなりません。完璧な50/50のバランスを望む人もいますが、私たちはやるべきことをやるだけです。チームには常にどちらか一方に傾いている人がいます。そのため、両方のタイプの人が意見を述べ、歓迎されるものをゲームに追加できるようにしています。そして、特に装備に関しては、西洋人の中には東洋のものを好む部分が常にあり、またその逆も同様です。もちろん、チェルナルスの場合は認識が違うと思います。おそらく東洋人は、ほとんどのグラフィックスやデザインを担当するチェコ人に文化的に近いと思われます。現在、Chernarus のコア開発チームはロシア人とアメリカ人で構成されており、私はチェコ人部分を代表してチェコ人部分を統一しようとしています。チェコ人の外部アーティスト。チェルナルスはきっと誰もが満足できる洗練された仕上がりになると思います。

ザ:なぜそう思いますかディーン・ホールDayZ に Chernarus を選んだのと、他の選択肢は何だったのでしょうか?

ケーキ:彼は、「ゾンビ サバイバル」ゲームに Chernarus を選ぶのはごく自然なことだと感じました。彼にとっては、そこから修正を始めるには十分に暗い気分でした。彼は、アローヘッド作戦の中東の地形であるタキスタンに関する実用的なバージョンも持っていました。しかし、タキスタンとゾンビはそれほど相性が良くありません。あえて言えば、彼が Chernarus に取り組み始めてからは、開発全体のバランス調整が Chernarus が提供するものの多くに依存するようになりました。居住地間の一定の平均距離、一定の平均サイズ、一定量のアクセス可能な建物があるため、マップがわずかでも異なる場合、バランスはわずかに異なります。これらすべてがおそらく DayZ のゲームメカニズムの作成に役割を果たしたと思われます。そしてもちろん、チェルナルスはそれ自体が良い地形であり、そこではたくさんのことができます。

ザ:DayZ Standalone では、もちろん「Chernarus Plus」が提供されます。景観を改修するときにやるべきことリストの一番上にあったものは何ですか?

ケーキ:バグを修正することが優先事項だったと言っても、驚かれる人はいないでしょう。 ArmA II では、すべての計画と期待を達成できず、その過程で多くのバグが発生してしまいました。チェルナルスについては悪いこともたくさん言えますが、幸いなことに、誰もが良い面を見続けています。とても感謝しています。しかし、プレイヤーは気づいていないかもしれないが、私たちはそれを知っていた問題がいくつかあり、私はそれらの古い負担を取り除くことからチェルナルスの改訂を始めたいという衝動を感じました。

2012 年に DayZ Standalone の作業が開始されると、ArmA III マップ設計チームは主要な問題の解決に貢献しました。彼らはコミュニティのフィードバック トラッカーにアクセスして、何が問題だったかを確認しました。私たちが知っているいくつかの浮木がありました。遠距離表面マスクにはいくつかの矛盾があります。 FPS を向上させるために草を少し最適化しようとしました。これらの変更に加えて、いくつかの追加もすでに予測されていました。最初の焦点は、マップのバランスをより保つことでした。そして私たちが望む形でバランスがとれています。そして、さらに興味深い場所をいくつか紹介するのは、人々が再びこの地図を入手するので、できるだけ完璧なものであるべきであり、そこで何か新しいものを見つける必要があると感じたからです。

たとえば、DayZ MOD をプレイした後、給水ポンプとリソースがより重要であることがわかりました。また、コミュニティ マップに基づいて、本来あるべきリソースが十分に提供されていない地域がいくつかあることもわかりました。一方で、マップの「アンバランス」について言及したとき、病院などの「特別な」戦利品を提供する建物がたくさんあります。それらはマップのほんのわずかな部分に集中していたので、基本的にプレイヤーの行動パターンを壊すために、アドホックにここにスーパーマーケットを追加したり、そこに病院を追加したりすることを試みました。 「分かった、じゃあまず病院に行ってこれを持ってくるよ。それからこの納屋に行って、それから北西にある軍用飛行場に行って少し楽しんでから、丘に撤退してテントを張るつもりです。」退屈になり始めているので、私たちが行っている変更は主にゲームプレイの拡張に焦点を当てています。

ザ:このようなリアルな地図上の主要なランドマークに関して、あなたの哲学は何ですか?

ケーキ:これらすべては計画されており、私は同僚たちにこれらすべてに注意するよう常に勧めています。風景は可能な限り通常の外観のままであるべきだと考えているからです。チェルナルスを、次から次へと移動する非現実的なクールな場所が並ぶ場所に変えることは絶対に避けたいと思っています。改善の大部分は一般的なものに関係しており、それが私たちが現在森林の改善に着手している理由です。これらはチェルナルスのマップの 40 パーセントほどをカバーしていますが、残念なことに、そのほとんどは退屈です。背の高い木々、地形の詳細、藪、密集した部分や空き地はありません。いくつかの空き地を追加するだけで、そこを旅したい場合に、より興味深い場所にすることができます。

もちろん、いくつかの「本物の」ランドマークが計画されています。 2 種類あり、1 つは特殊な 3D モデルを作成するものです。ベレジノの北にある大きな難破船をすでに発見した人もいると思います。これは一例ですが、それは一度しかできず、アーティストたちがあの難破船に費やした作業量は膨大でした。それは 1 か所を改善するだけなので、より一般的な方法でも取り組んでいます。たとえば、素晴らしい構図を考えて、既存のオブジェクトを使用して特別なものにすることができます。このようにして、岩の多いエリア、つまり隠れたり、テントを建てたり、デスマッチ アリーナで他のプレイヤーと対戦したりできる迷路を構築しています。

また、警察署や医療センターなどの一般的なものに焦点を当てることもできます。つまり、大きな村や小さな町で意味のある特別な戦利品を備えた 2 種類の機能的な建物です。これらは新しい場所であり、何か新鮮なものであり、完全に圧倒されるものではありません。そして、私が個人的に「物語の舞台」と呼んでいる場所があります。私たちは、チェルナルスがゾンビに侵食される前、特にゾンビの発生中に何かが起こったと想定しています。これらのことを説明するつもりはありませんが、人々は非常に非標準的な方法で行動するでしょう。軍の護送船団が陸地を通過し、国民保護救護所が設置され、人々は危険な場所から移動しようとしたり、バリケードを築いたりするだろう。

こういった細かい部分をゲーム内で見ていきたいと思います。意図的に DayZ 開発チームをかなり小規模にしているため、膨大なリストを作成して 1 か月でゲーム内のすべてを確認することはできませんが、達成できることはわかっており、非常に大きなウィッシュリストがあります。すぐに人々が珍しい場所を見つけて、「ここで一体何が起こっていたのか?」と尋ねるようになることを願っています。人々にとっての観光シミュレーターの試練をもう少し特別なものにするのが私たちの義務だと思います。しかし、繰り返しになりますが、私はあまりやりすぎたくないのです。私たちは村にいくつかの要塞を設置しようとしましたが、実際にはうまくいきませんでした。周囲に残骸が多すぎるのも同様です。

ザ:Avalanche スタジオが作成した対立するゲーム世界を使用することもできます。正当な理由vs theHunter - この概念を人々に説明するためです。 1 つはアクション映画のテーマパーク、もう 1 つは本格的なゲーム保護区であり、最終的には DayZ です。

ケーキ:その通り。人々をあなたの環境にどれだけ、またはどれくらいの頻度で滞在させたいかに応じて、追加する量に注意する必要があります。あまり派手ではないアプローチが、ボヘミアのゲームに合っている。一方で、テーマパークのアプローチについては素晴らしい例がたくさんあります。私にとって最も成功したのは、GTA IV とニューヨークの描写です。私は驚きました。彼らは有名な場所のコピーをすべてそこに放り込んでいましたが、それはゲームの最初の数分から非常にうまく機能しました。

しかし、何かが好きであるという事実は、それを何かに注ぐことを意味するべきではありませんあなたのゲーム。場所の歴史や人々がその土地の表面をどのように形作ってきたかを研究するのは、田舎よりも都市部のほうがはるかに簡単です。この国には、生態学的要因、生物学的要因、地質学、そしてもちろんすべての人間の活動があります。それは都市を説明するときよりも大きく、より多くの次元を持っています。

ザ:天気がその場所の雰囲気を決める大きな要素であることは明らかです。 DayZ は ArmA の揺るぎない自然主義を継承していますが、もっと暗いものであるべきでしょうか?後処理や色補正などの観点から見て、見た目に満足していますか?

ケーキ:私は決して十分に幸せではありません。真実は、DayZ は Real Virtuality エンジンの Take On Helicopters ブランチ上に構築されているということです。これは、当時、大幅な変更が加えられていた ArmA III ブランチと比較して、それがより適切で、はるかに安定していたからです。 Take On の天気部分と照明部分は保持され、多くの優れた要素が ArmA III に組み込まれていましたが、DayZ の優先事項は別の場所にありました。現時点ではゲームの見た目は許容範囲内なので、これは良い決断でした。しかし、チームでは、晴れた本当に良い天気と、より暗く霧がかった雰囲気を区別するために、クールなものをたくさん追加できると考えています。できるだけ早くゲーム内で見てみたいものです。

色補正は危険なので、色補正には頼らないとしましょう。非常にうまく設計しない限り、レイヤーを追加する際に競合が発生する可能性があります。しかし、それは実行可能であり、実際に私はそうすると言っているわけではありませんしませんそれを使ってください。しかし、いくつかの新機能を備えた、もう少し堅牢なものを目指すつもりだと思います。私たちは達成したいことはわかっていますが、あとはそれを達成する方法を見つけるだけです。おそらくこれは将来のエンジンのアップデートで対処されると思いますが、残念ながら、私はその計画を知らないので、その計画についてはお伝えできません。

理解することが重要なことは、DayZ は核戦争を仕掛けているわけではないサバイバル ゲームであるため、晴れる可能性があるということです。私にとって、体験の本当に重要な部分を生み出すのはそのダイナミックさです。良い天気に恵まれていたのに、突然山賊の一団に待ち伏せされ、晴れた日に死んでしまいます。あるいは、一日中雨が降っていて、突然雨が止んで、乾いた木や紙を見つけて、火のそばで服を乾かしたり、狩ったものを料理したりしながら、ただ夕日を楽しむこともできます。それが続く間お楽しみください。したがって、STALKER のような暗い天気や、派手な色のチェルナルシアンの秋だけではなく、ダイナミクスが絶対に必要です。その間のすべてに加えて、嵐、霧なども必要です。

ザ:ゲームのクライアント/サーバー関係における描画距離の点で何が可能になるかについては、特にエンジンのアップデート後は常に憶測が飛び交っています。事実は何ですか?

ケーキ:私はネットワーク コード プログラマではないので、これに役立つデータを提供することはできません。ただし、繰り返しますが、これは Take On Helicopters ブランチであり、基本的に Real Virtuality からエディタ、ミッション構造、AI のルールなどの無駄なものを取り除いたものですが、レンダラーは同じです。同じデータ、または ArmA II よりも多くのデータをレンダリングします。 1 秒あたり 2,000 万から 6,000 万のトライアングルについて話しています。もちろん、描画距離を改善することはできますが、これをフレームごとにレンダリングされる三角形の数に合わせる必要があります。これをサーバーでどのように処理するかという問題もあります。大規模な最適化を行うまでは、おそらく現状のままになるでしょう。

DayZ Standalone は非常に初期のアルファ段階にあり、プログラマーとの議論から私が覚えている限りでは、より良い天気を追加し、光のレンダリングを改善するなど、パフォーマンスを修正する意図があります。でも、それは私の仕事ではないので、約束はしたくありません。しかし、現時点では、誰かが何か素晴らしいことをしない限り、私たちよりも大きな描画距離を実現することはできません。

ザ:そして草?ここまでしかレンダリングされていない草の中に隠れると、敵には見えず、敵にはこちらが見えるという事態をどうやって回避するのでしょうか?

ケーキ:さて、遠くにある草は、あなたが沈むことができる追加のレイヤーとしてレンダリングされます。完璧ではありませんが、ある程度は機能しています。私が言えるのは、私たちも DayZ をプレイしているので、これらの問題が発生しているということだけです。これらはフォーラムでの単なる暴言ではなく、私たちも直面している問題です。解決策は簡単な場合もありますが、非常に複雑な場合もあります。それについて何もしていないという印象を受ける人もいるかもしれませんが、そうではありません。通常、それがテクノロジーのさまざまな側面に影響を与えるが、変更するのが難しい重要なことである場合、社内で何度も議論されます。そして、準備が整い、その変化が有益であると確信したら、それを実行します。

人々が嫌がることすべてに飛びつき、それに取り組み始めることはできません。私たちには独自の開発計画があり、人々は新しい機能を実装するよりも「最初にこれを修正する」ことを好むかもしれませんが、私たちはこうした反応を認識しており、これらのことを回避しようとはしていません。ただし、より大きな計画があるため、ゲームを制作するには内部の優先順位が必要です。場合によっては、今はそのままにし、後でより大幅な変更を加え、特定の問題を修正するためにエンジンを準備する方が簡単な場合もあります。それは人々が常に得られるものではありません。

ザ:アルファではゾンビタイプは地面が少し薄いです。 MOD から作業服の種類が復活するでしょうか?あと何個?

ケーキ:理想的には、ゾンビのタイプは DayZ 以前の Chernarus の人口統計と一致する必要があります。森林労働者、鉄道労働者、郵便配達員、軍人ゾンビ、国民保護ゾンビ、ハンターゾンビ、トラクター運転手ゾンビ、救急救命士ゾンビなど、すべてあなたが見つけられるであろう場所の周囲に出現するはずです。ただし、これはキャラクターアートであり、すべてのキャラクターを作成するには時間がかかります。利用可能なゾンビの数を拡大しており、将来的には十分な種類のゾンビが登場する予定です。一部は略奪可能であり、生存者ゾンビに関するアイデアもありました。誰が感染しているのか、誰が感染していないのかがそれほど明らかではなかった頃、バックパックとアウトドア用の衣類を持って森に向かった人もいたかもしれません。

ザ:DayZ のメディアにはゾンビがあまり登場しないとよく冗談を言われますが、それが考えですよね。チェルナルスにおける彼らの役割は増大するのか、それとも減少するのか?

ケーキ:ゾンビの頭を撃つより社会のほうがずっと面白い。私たちは皆、個人的な願望を持っていますが、私の中の 1 つは、この種の交流、この土地利用にもっと興味を持っています。郊外のゾンビを一掃すれば、市場と車のあるガレージを設立できます。その後、周囲を偵察して残りの燃料や他の村から物を入手することができます。警備員、警察、指導者、ゴミ収集人がいる可能性があります。ラジオマンが他のコミュニティに人を招待したり、他のコミュニティを探したり…それはとてもエキサイティングで、将来的にはこの方向に進むことを願っています。

ザ:マップの縮尺がこれほど重要な要素である場合、車両を導入するのは難しいに違いありません。ヘリコプターで降下すれば、チェルナルスはもっと小さな場所になるのではないだろうか?損傷しますか?

ケーキ:これはまったくダメージを与えるものではないと思います。地図上には死角はありません。人々がこれを見れば、リソースがないことに気づき、より良いことを行うためにヘリコプターの時間を節約できるでしょう。 ArmA は航空機、陸上車両、歩兵を組み合わせた軍事作戦がすべてであるため、最悪のことは、修理したばかりの車を道路に散らばる残骸に激突させることです。車両の種類に関しては、できる限り多くの車両を許可しますが、このような世界では、車を修理し、すべてのスペアパーツを見つけ、安全な避難所を持つことができる人があまりにも多いとは考えにくいです。そうするために。 DayZ で動く車を見るのはかなり珍しいことのはずですが、車両を用意することは将来の計画の一部です。

さまざまなスペアパーツからカスタマイズして修理できれば素晴らしいでしょう。そしてもちろん、燃料がなくなるか撃たれるまでただ歩き回るよりも、もっと良い使い方を考え続けています。車を使用して保持できるものがあると想像できます。あなたが家を建てているときに、近くの森まで歩いていくよりも 10 倍の速さで木材を集めることができると想像してください。乗り物に意味を持たせると良いでしょう。

DayZ でアメリカの地図を作成するとしたら、高速道路が必要になります。そこには自動車文化があり、これを DayZ の設定で保存するのは自然なことだと思います。乗り物に乗るのは簡単ですし、場所間の距離を考えると、それが理にかなっています。距離がゲームチェンジャーとなるだろう。チェルナルスにはスカリスティという小さな島がありますが、現在は行くことができません。海岸沿いを安全に移動するだけでもボートが最適です。ただし、機能的な観点から見ると、マップにはボートを係留できる桟橋や隠れられる場所が含まれている必要があります。

映画「ザ・ロード」を思い出すでしょう。スーパーマーケットのカートではなく車があれば... しかし、もちろん、いくつかの危険はあったでしょう。私のクレイジーなアイデアの 1 つは、チェルナルスの残りの部分を再作成し、道路と高速道路のネットワークを備えた国全体を長期的に構築することでした。別のマップに行きたい場合は、ボートを用意してしばらく航海するか、車かヘリコプターを利用する必要があります。

ザ:自動車が導入されるとき、燃料はどれほど大きな要素になりますか?

ケーキ:そうですね、添加剤がなければ一般的な燃料はエンジンの動力として使用できないことが、約 1 年か 1 年半後にわかりました。そのときのために燃料の入った樽を隠していたら、それは分解してしまうだろう。そこで私たちは馬について考え始めます。古代と中世を見てみると、まさにチェルナルスに存在したゾンビを人々が倒した後に文明が発展した場所です。ライフルが数丁あり、弾薬の量が減り、それだけだろう。最近の先進国のものは、壊れて別のものを購入する必要があるように作られています。さようなら、現代のテクノロジー。何十年もの使用に耐えられる耐久性を備えたものはありません。ゴアテックス ジャケットは 5 年も経てばぼろになるでしょう。そのときが鹿を狩って毛皮のコート、つまり鎧を作るときです。私はただ、生存というものについてさらに深く掘り下げることができることを説明しようとしているだけです。 DayZ で車両を追加し、車両の 1 周年を迎えたとして、「燃料が機能しなくなった」と発表した場合を想像してみてください。穴を開けるか、馬を買ってください。』

ザ:参加する場合は、フォーラムに参加することを思い出してください。

ケーキ:そうならないでください。

問題は、初期の装備やスキルに応じて、石器時代の部族から中世の村まで、組織のさまざまなレベルで古代社会を模倣する社会がすぐに発展しないのかどうかということです。彼らは人間性の点でどのように変化するのでしょうか? DayZ は大規模な社会実験であり、そこまで踏み込むことはないと思いますが、石器時代にいるかのようにプレイする手段を人々に提供することは非常に興味深いものになる可能性があります。一般的な生存者や、新しい遊び方を見つけた人もいるかもしれません。森林地帯を進んでいるときに、突然、毛皮を着た野生の人々の集団が石斧を振りかざして待ち伏せしたと想像してください。

これらは単なる私の個人的な考えです。免責事項として、これらのことは、ない私の知る限りではDayZに予定されています。私たちの開発計画ははるかに予測可能であり、正常です。

ザ:ゲームのインテリアに関するロードマップはありますか?より大きな建物を期待するときに「ダンジョン」という言葉を使用するのは間違っていますか?

ケーキ:それには仕事も含まれます。すべての重要な建物や頻繁に使用される建物に内装を施すだけでも、数か月の集中作業となる非常に大仕事です。そして、内部が限られているか、まったくない工場のような建物がまだあります。これをさらに拡大していくことができます。

また、パフォーマンスの問題もあります。現実的に見せるためには大量の戦利品が予想される建物を考えてみましょう。最適化されていないか、最適化が不要な方法で設計されていない限り、パフォーマンスに負担がかかる可能性があります。これを改善するチャンスがあれば、おそらく実現するでしょうが、計画は実際には屋外の側面に関するものです。工場の内部をただ奴隷にするのではなく、小規模な居住地向けに特別な戦利品を使って新しい建物を作り、それらをマップにドロップするだけです。数十の建物を作成して多くのことを学んだばかりなので、それらの建物の内部はグラフィックスと構造の点でより良くなります。でも、そうですね、私たちはまだ、ダンジョンを作るというよりも、風景を作ることを考えています。

そうは言っても、本格的に探索できる本物の建物があるのは素晴らしいことです。地下も同様です。下水道システムや大都市の地下にあるトンネルの集合体など、これらは生存者が自然に使用するであろう場所です。もしかしたら将来的にはそのようなことができるかもしれません。それは何人かの人の希望リストの大部分を占めています。

ザ:欲しいものリスト自体はかなり膨大ですよね。

ケーキ:たとえコミュニティへの貢献がなかったとしても、今後 20 年間で対処できる量を超えています。

DayZ は以下で利用可能ですSteam 早期アクセスそして好きなだけうめき声を上げることができます、それがエースです。さらに多くのスクリーンショットが見つかりますここ、しかし、それらは少し実験的で芸術的であり、オリジナルのMODと、オフラインで動作するまで死人のスープ缶で打ち付けたスタンドアロンの奇妙なバージョンの両方から取られたものであることに注意してください。早期アクセス ビルドは常にバックアップしてください。皆さん、それらは思っているよりも魅力的です。