Day Zの作成者であるRocketとのチャット

Arma 2 modの人気の拡大、Day Z、私たち全員を驚かせたかもしれませんが、それを作成したチャップ、ディーン「ロケット」ホールが感じた驚きを想像してください。ゲームの統計には現在48,000人近くのキャラクターが登録されています。しかし、超吹き飛ばされたマルチプレイヤーZombie Survival Modを作る彼の動機は、あなたがゲームがどうあるべきか、そしてなぜDay Zのような物語の種類の経験が非常に重要であるかについての彼のテイクを読んだとき、あなたの誰も驚かないかもしれません。このインタビューでは、ロケットが言わなければならなかったことに同意して叫んだことが数回ありました。それらを見つけることができるかどうかを確認してください。

RPS:チェコ共和国でボヘミア(ARMA 2開発)で働いていることを理解するのは正しいですか?そこで何をしますか?

ホール:私は確かにします!私はそこでマルチプレイヤーのゲームデザイナーとして働いています。私の責任はマルチプレイヤーにありますアルマ3

RPS:「Day-Zee」または「Day Zed」と呼んでいますか?

ホール:Day-Zee、私たちは一緒に行きました - 私は実際に名前がひどいと思います、そして私はそれを思いつきました。それは本当に元々単なる単なる名前でしたが、それは作業名として始まり、今では立ち往生しています。誰かが新しいロゴなどを思いついたので、それは私に成長しました。だからおそらくそれはそれほど悪くないでしょう。

RPS:私はそれが好きです! 「デイジー」もしゃれにも良いことです。それで、あなたはあなたの暇なときにこれに取り組んでいますか?それとも、ボヘミアはこれをワークライフに漏らすことを許可していますか?

ホール:まあ、明らかにいくつかのクロスオーバーがあります。それは実験に良いので、それは助けになりました。そして、それは週末にやるべきことでした!私はチェコ語を話しません[ホールはニュージーランド人です]ので、時間を沈めるプロジェクトとしてそれを持っていることは役に立ちました。そして、私がニュージーランドに戻って陸軍にいたときも同じことが当てはまりました。私は1月からボヘミアにいました - 私はインターネットに接続していて、あまりやることでこの小さな小さな町に穴を開けられました。男性にコンピューター、インターネット接続を与え、すばらしいことが起こることはあまりありません。

RPS:それで、このアイデアはしばらく経ちましたか? Day Zのアイデアの起源について少し話してもらえますか?

ホール:私が改造を始めたときに最初にしたことの1つは、ゾンビ関連のものを作ることを検討することでした。それは、Armaのために改造を始めたときに最初にしたことでした。しかし、本当に私はそれがあなたのキャラクターとの感情的なつながりを与えるより多くのゲームをプレイしたいという願望から来たと思います。私がプレイしていたゲームのほとんどで、それらが面白くて面白かったが、キャラクターとの文脈的な参照があることに気付いていませんでした。ホラー映画を見て、キャラクターに「なぜそうしているの??」と叫ぶときのようなものです。私はゲームの経験から同じ種類の反応をしていました。そして、私はそれを変えたかった。


RPS:そうであり、デイZはストーリーフリーでオープンエンドです。つまり、プレイヤーは何が起こったのかについて話をすることを強いられます。半減期、または何でも。あなたはかなり早い時期にデイZからそれらの話を聞き始めたに違いありません...

ホール:ええ、それは並外れたものであり、フォーラムやブログを読んで、自分のキャラクターや彼らに何が起こったのかを見つけるのは、私にとって並外れた経験です。私は話している人々について読みましたアドレナリンから揺れます彼らがいた状況のうち、それはすべて、人間について非常にユニークなもの、本当に、その能力と物語を語る必要があることをすべてカットします - それは人々が学ぶ方法であり、それが人々が情報を伝える方法です。 MODの人気は、その基本的な場所であり、そこから生じます。もちろん、それは人々からの非常に単純な感情と反応をかき立てるだけですが、それが生み出した経験についての物語を伝えるために、何が起こったのかを報告したいという燃えるような欲求を彼らに与えられています。 MODのサポート構造はなかったため、ソーシャルメディアのようなものを通して広がりました。発表も昇進もありませんでした。ゲームの人気は、物語を語りたいと思っている人々にちょうどあります。

RPS:あなたはそれがとても人気があったことに驚いたに違いありません。ウェブサイトの統計に登録されている4万万人が今登録されています!

ホール:まあ、私はそれがARMAコミュニティ内で人気があることを知っていました。 ARMAコミュニティは、特にイノベーションへのアプローチにおいて、非常に強力なコミュニティです。彼らは新しいものが出てくるのを見るのが好きで、乗船してから、それに応じて新しいものを作ります。だから私はそれを期待していましたが、私が期待していなかったのは主流へのクロスオーバーでした。アルマは、ほとんど困難でそれを書き留め、その下にあるものを見ることができないため、実際にクロスオーバーを持っていたことはありません。しかし、それは交差しており、過去2週間半にわたって能力に対処することが私の焦点になりました。何かをアップグレードするたびに、それは容量に満たされます。サーバーを起動しましたが、すぐに満員になりました。ウェブサイトを2回、より大きなサーバーに移動し、次にクラウドサーバーに移動しました。そして、それは交通渋滞を解決するようなものでした。トラフィックを1つの交差点から移動すると、移動して他の場所にジャムします。何が起こっているのかを本当に考える機会はありませんでした。その容量の問題に対処しています。

RPS:その永続的なアーキテクチャからヒットする天井はありますか?上昇能力を維持できますか?

ホール:私は人々がログインするのに苦労していることを知っていますが、それはローカルサーバーとそのノードの間の相互作用に関係しています。 Persistence Serverは、最大1万の同時接続を処理でき、5000でピークに達しました。そのため、より多くの負荷を処理できるはずです。そして、私はちょっと考えていますきっと1万件の同時接続を打つことができませんでしたよね?


RPS:ハハ、まあ...

ホール:実際、私たちは600がピークに達したと思っていたので、何が起こるかを見ると思います。

RPS:はい、MODの激しいカバレッジのもう1週間の後、日曜日の夜に何が起こるか見てみましょう。

ホール:現在、私が恐れていることが2つあります。 1つは週末で、もう1つはアップデートを展開するときです。あなたはそれが何をするのか完全には確かではありません。120のサーバーに展開して、それがそれらに取り組んでいることを確認するのは悪夢です。あなたはそれがうまくいくと確信することはありません。

RPS:ああ、更新。彼らは今どのくらい定期的になりますか?

ホール:私またはチームの誰かが資産をコミットしたときはいつでも、それは毎晩のビルドであるはずでした。私たちは、アルファからアルファモデルのモデル全体をフォローしようとしていました。しかし、それはあなたがおそらく2つのサーバーと50人を持っているときにあなたがすることです。何千人もの人々にそれを適用することはできません。それは、どこに行くべきかを非常に深刻な再考を余儀なくされました。計画全体を一掃し、能力を満たすことに焦点を合わせました。プロジェクトを埋めたり、制限したりすることもできましたが、代わりに需要を満たそうとすることにしました。ですから、それは他のことを考える前に危機を管理するだけです。時折更新が投入されます! [おそらく、明らかにされたように、今後の犬のようにPCGのインタビューホールと。]

RPS:容量の危機が解決したら、Day Zに何をしたいですか?

ホール:実験は続行する必要があります。それが大企業ができないことだからです。リスクを冒してこのように実験することです。彼らはユーザーベースを動揺させる危険性がありません。既存の式を台無しにする危険を冒すことはできません。彼らは急進的または残忍な特徴を追加することはできず、それを間違えるリスクがあります。しかし、このプロジェクトはできます。その意味で、実験は始まったばかりです。私が本当に成長したい領域が1つある場合、それは環境もあなたの考慮の一部であるということです。天気、地形などです。ゾンビや他のプレイヤーとのやり取りだけで挑戦されるだけでなく、世界に直面する必要があると思います。これにより、Chernarusと同じくらい素晴らしい地図にコンテキストリンクが追加されます。シェルターについて心配し、雨について考えてみる必要があります。


RPS:私のお気に入りの発見の1つは、難破した車両があったことであり、その後、より迅速に移動するために修正できることです。その後、特定の場所が車両を修理するために適切な種類の戦利品をより多く生成するように思われることを発見しました。それは意図的なものでしたか?それとも、ランダムな戦利品の産卵にパターンを見ていますか?

ホール:明らかに、私が物を置いているだけだったので、私は非常にモジュール式アプローチに採用しました。収集するために生まれたアイテムの種類は、建物の種類、または建物の種類に基づいています。私はそれがあなたの性格に直感的であることを望んでいたからです。あなたはゾンビの黙示録にいて、ビーチに立っていました。一部の人々は、「軍事基地に行き、ツールを受けましょう!」と言う人のような人々です。他の人は「私は農場に行き、農家のライフルを手に入れて、注意してください。」と言うかもしれません。他の人たちはまだ自分自身にフレアを縛り、生存者を助けるために町に出くわすかもしれません。私はそれが半直感的であり、人々の反応が理にかなって、世界で働くことを望んでいました。それで、私はそれをクラスベースにし、建物に依存しました。そして、それはそれが別のマップにもすばやく適用できることを意味します。別の同様のサイズのマップに適用するには、約1時間かかります。

RPS:ゲーム内にいると、人々が振る舞う方法からどれだけのフィードバックを受けましたか。盗賊/生存者の区別は、もう少し信頼できる人から殺人者である人々を特定するために明らかに入れられましたか?

ホール:いくつかの理由で、Bandit and Humanityシステムが追加されました。そのうちの1つは、私が判断を暗示しないシステムを作りたかったということでした。彼らはあなたにプレイ方法を教えてはいけません。ただし、あなたの決定にも影響を与える必要がありました。 「弾薬を拾うのですか、それとも食べ物を拾うのですか?」などの決定があります。しかし、あなたはまた、「私はその人を撃ちますか、それとも私はそうしませんか?」のような決定にも直面しています。あなたがその人を撃つならば、それから何らかの効果があるはずです。もちろん、直接的な否定的な結果はありません。もちろん、プレイ方法を教えてはいけませんが、何かが必要でした。とにかく、元のヨーロッパサーバーをセットアップしたときに起こったことは、元の、比較的平和なニュージーランドサーバーとは大きく異なりました。突然、誰もがお互いを殺していました。言語の壁はそこに来たと思います - ドイツ語、ロシア語、英語の話者 - は急速に混乱に陥りました。平均寿命は30分のようなばかげたものに低下しました。私たちは何かをしなければならないことを知っていました!

それで、私たちがしたことは、殺人者を強調するBanditシステムを実装することでした。しかし、私はそれがうまくいくとは思わない。私たちはあなたの人間性ではなく、あなたが見つけ、工芸し、使用するものに基づいたスキンが必要だと思います。これにより、人々は自分のキャラクターが自分の望みのように作成できるようになります。あなたが実際に演奏するキャラクターとして表示すること。

RPS:実際、人々が引き受けたニッチの範囲に驚いた。私はそのようなPVPの側面を期待していましたが、実際には多くの人が森を奪って、より平和に生き残ろうとします。その多様性の役割が生まれたことに驚いていますか?

ホール:まあ、私はそのような人がそれを演奏するような人だと思ったと思います。そして確かに私はこのようなことが起こると予想していましたが、私はそれの規模を予想していませんでした。私は、あなたがあなたが下した決定で生きなければならなかっただけでなく、他の人がそれらの決定を下した世界に住まなければならなかったようなゲームを作りたかったのです。システムは、さまざまな応答をサポートする必要があります。人々は、プレイヤーキリングがどれだけ続くかを誇張しています。彼らは「ああ、初心者の虐殺がある」と言いますが、一度に盗賊である人口の約10パーセントしかありません。また、PVPの従来の説明にも適合しているとは思わない。ただ言う:あなたが望むようにそれを再生してください。他のプレイヤーを殺すことが時々その一部です。


RPS:MODの永続性の側面は、私にとって本当に魅力的です。キャラクターが単に個々のサーバーに存在するMODを作成できたかもしれません。同じ文字でログインできるシステムを作成する理由どれでもサーバ?

ホール:まあ、それは私が長い間本当に情熱を傾けてきたものだと思います。私はそれをするためにもっとゲームを望んでいました。それは私の人生をすべてのサーバー全体で持続的でなければ、私の人生を数桁容易にし、多くの人がそうすべきではないと言っていますが、私は本当にそれが何をするのかを本当にとると思います。

RPS:ああ絶対にあるべきです。それはあなたがそれでやった最も興味深いことです。本当に、持続性は経験の鍵です。

ホール:簡単なので、物事をすることはできません。だから、それは物事を複雑にしたにもかかわらず、私がそれにこだわったことです。それは個々のプレーヤーとしてあなたにコンテキストを提供すると思います。これは、私が過去にプレイした多くのゲームから欠けていたと思うものです。これらのゲームでは、物事は重要ではなかったように見えましたが、それが永続的であれば、物事は重要です。それはあなたの頭の中で何かを切り替えます。このキャラクターが明日そこにいることを知っている場合、あなたが下す決定は異なります。あなたの決定はより複雑になります。このmodは、その中にあるものについてではありません - それにあまりありません - それはあなたの頭の中で何が起こっているかについてです。

RPS:はい、そして永続性のような要素は、ゲームに対するそのような精神的性質の海の変化です。とにかく、Arma 2が再びSteamで販売されているということです。それはかなりの成果です。スタジオでの反応はどのようなものですか?

ホール:正直なところ、私たちは皆少しショックを受けています!そして、それは今日それが本物であるという点で沈み始めたばかりです。それ以前は、ウェブサイトの数字だけでした。そして、私は問題に圧倒されました!だから私はそれらを扱っていました。しかし、「ねえ、この日Z modをチェックアウトしましたか?」という友人からメッセージを受け取るまで、ますます多くのメッセージを受け取るにつれて、それは本物になり始めました。そして、私は「ええ、実際に作った」と答えなければなりませんでした。そして彼は自分自身を濡らしています!だからそれはクレイジーでした。

RPS:ええ、Wildfireのように広がる方法は、非常に見るべきものでした。ある朝目を覚まして、受信トレイに非常に多くのリンクを見つけることが面白いことを知っていました。

ホール:コミュニティに対する反応は、実際にこの経験全体の最も興味深い側面でした。ゲーム開発者には本当のレッスンがあり、ゲーマーが自分のストーリーを生成できるときに物事をどのように引き継ぐかについての教訓があると思います。あなたが彼らに「私たちは世界を築くつもりであり、あなたはそれを住み、それが実際にどのように機能するかを決めるつもりだ」と言うとき、人々は乗船したいと思っています。人々は本当にそれを望んでいます。


RPS:ええ、私たちはもうそれを望んでいることを出版社や開発者に証明する必要はありません。たくさんのゲームが今それを証明しています。そして、ファンからのDay Zに対する主な応答の1つは、「なぜ今まで誰かがこのゲームを作ったことがないのですか?」それはある種のようです。明らかに私たちは皆、このようなゾンビサバイバルゲームをプレイしたいのですが、なぜ誰もそれを作らなかったのですか?あなたは立証されたと感じますか?

ホール:私はその質問に答える方法を考えようとしていますG定格...応答があったからですが、おそらく適切ではないからです。私は長い間この種のアイデアを売り込んでいた。そして、私がプロデューサーとして働いたとき、私はそれを売り込みました。 「プレイヤーは物事が欲しいと言っているが、彼らは本当にそのようなものを望んでおらず、それを手に入れたとき、彼らはそれを嫌うだろう」と言われました。だから私は「それを取る!」と少しzを渡しました。それに応じて。私がそれを売り込んだ人の一人は、「まあ、私は間違っていたと思います」と私にメールを送った。

しかし、ええ、この種のゲームを望む多くのゲーマーがそこにいます。私のように、彼らは彼らの経験に文脈を持っていることを望んでいると思います。しかし、彼らはまた、ゲームがすでに持っているテクノロジーを活用してほしいと思っています。彼らはゲームにゲームにユニークなものを作成することを望んでいます。人々がプレーヤーに固有の物語を生成するために - 本や映画はそれを行うことはできません、ゲームだけができます。意味がありません。

RPS:終了するのに最適なポイント。お時間をいただきありがとうございます。