キックスターターについてのエッセイ、あなたは追われています


警告: この先には露骨な自己宣伝の投稿が含まれます。愛している!

ご存知の方も多いと思いますが、私はここ数年、ジャーナリストとゲーム開発者という二重の立場で過ごしてきました。私は 2 人の友人、トム ベッツとジェームス ケアリーと協力してインディー スタジオを設立しました。ビッグロボット。現在、3 番目のゲームをキックスタートしています。先生、あなたは追われています。残り 1 週間となったので、なぜ私たちがこのゲームを作るのか、このゲームとは何なのか、そしてそれが私たちにとって何を意味するのかについて、率直に話したいと思いました。具体的には、それは私にとって何を意味するのか。なぜなら、このゲーム制作ビジネス全体は複雑で扱いにくいものであり、詳しく話す価値があるからです。

おそらく言うまでもないことですが、ゲーム デザインに伝統的なルートがあるとしても、私はそれを採用しませんでした。 Big Robot が登場する前、私がゲームを作ることを最後に真剣に考えたのは 10 代の頃でした。 16 ビット駆動のテレビの前で何時間も過ごしたことに触発されて、半分読み終えたエイリアン・ブリードAmiga 500 でクローンを作成しました。私は下手なピクセル アートとアニメーションを作成し、友人がコーディングを行いました。振り返ってみると、それをとても誇りに思っていますが、それが私をキャリアに導いたわけではありません。当時はそれが良いアイデアのように思えましたが、それ以上考えたことはありませんでした。

しかし、数年前から、再びゲームを作りたいという欲求に駆られるようになりました。私は何年もあらゆる種類のゲーム開発者と話をしてきましたが、ゲームを作るのにどのような作業が必要になるかについて何の幻想も持っていませんでした。重要なのは、ゲームを制作したい場合は他の人と協力する必要があることを知っていたことです。私はこの 10 年間、技術スキルを磨くのに費やしてこなかったし、RPS で忙しすぎて、自分だけで役立つものを何も達成できませんでした。ゲームデザイナーになる唯一の方法は、やっていくことだということも痛感しました。実際にゲームを作る。作ることについて話しても意味がないので、日々のジャーナリズムをしながら、それについては話さないように(あるいは考えないように)していました。


一連の幸運な状況がすべてを変えました。まず、長年の友人であるジェームス キャリーが、私が住んでいるサマセットに戻り、田舎のパブに頻繁に通い始め、ゲーム開発で見られるトレンドについて興奮しながらおしゃべりをしました。当時、Carey は Arma 2 に取り組んでいましたが、そのプロジェクトが終了すると、ゲーム分野での他の仕事を探し始めました。彼は Unity に慣れてきたので、私たちは彼がどのようなものを作りたいかについて話し合い始めました。ジェームズの実験が開花し始めると、私たちは間違いなく一緒に何かを作るつもりであることが明らかになりましたが、それが何であるかについてはまだ完全には決めていませんでした。

最終的には私たちに決定されました。当時、Channel 4 は一連の教育ゲームを制作するために英国のインディーズを雇おうとしていました。 Channel 4 によってこの会話にループ参加していたので、私は自分自身と、ゲームを作り始めたばかりの James に志願しました。マニックRPSの取り組み。テレビ会社との話し合いの結果、フォールン・シティ、私たちの最初の商業プロジェクト。しかし、ビッグロボットをサー、あなたは追われているという方向に突き動かす状況的な出来事は、そこで終わりませんでした。このためにチームをまとめている時点で、私は講師、アーティスト、プログラマーともよく話し合っていました。トム・ベッツそして私はなんとか彼を説得して、私たちと一緒にフォールン・シティ・プロジェクトを引き受けるようにしました。彼は熟練した刺激的なプログラマーであり、アイデアに満ちていました。 Channel 4 の小さなアイデアを実際に機能するものに変えることができることは明らかでした。

Betts との会話は一般的に、手続き型生成という別のトピックに集中していました。 Fallen City に着手する前から、毎回異なるゲーム世界を作成するために手続き型生成をどのように使用できるかを検討し始めていました。さらに重要なのは、レベル デザインの難しいプロセスを高速化するために proc gen をどのように使用できるかを検討し始めたことです。多くのゲーム開発者のように、構築するためのテンプレートを提供するだけでなく、実際にすべて第一原理から。私たちは、何時間でも探索できる無限の SF の風景を構築するエンジンを作成しました。私たちは(最終的に)このプロジェクトを Lodestone と名付けました。私たちが生み出したテクノロジーは素晴らしく、非常にエキサイティングなものでした。

次のようなもの:

Fallen City が完成すると、私たちは Lodestone のアイデアに再び焦点を当てました。つまり、巨大で生きたゲームの世界を手続き的に生成することが、私たちが目指していたものになるということでした。明らかに、これは資金、時間、そして真剣な研究開発を必要とするプロジェクトでした。それを正しく行うこと、つまり構築できるとわかっていたテクノロジーを使って、私たちが思い描いていたゲームを作ることは、私たちのキャリアの中で最も挑戦的で重要な仕事の 1 つになるでしょう。私たちがプロジェクトを計画していたとき、その幻想的で肥沃な地形から完全に別のゲームが生まれました。

その新しいアイデアが、現在私たちが作っているゲーム「Sir, You Are Being Hunted」です。

私たちの想像力を掻き立て、意思決定の焦点を絞ったのは、次のような考えでした。AIがプレイヤーを狩る。サーはこの考えに基づいています。タイトルがすべてを物語っています。私たちはゲームで劣勢に立たされる感覚が大好きでした。戦うことと同じくらい逃げること、戦闘での勝利ではなく逃げることが本当の目標であることを知っていました。脆弱であることによる恐怖。これに、イギリスのSFと先住民の地形、それに付随する民間伝承(荒野、ツイード、ロボット、キジ、雨、密猟者、ハンター、猟犬、ホラー)の強いシチューを混ぜ合わせると、夢中になれるミックスが完成しました。私たちはそれに突っ込まずにはいられませんでした。


私たちはロボットを設計し、風景をスケッチし、それを可能にする手続き型ツールを使用しました。私たちは、プレイヤーが逃走し、猟犬や紳士ボットに追われ、食料を求めて古いコテージを略奪し、森林や荒れ果てた野原を横切って逃げる世界を作成しました。この設計プロセスにより、英国の田舎発電機: 新しい手続き型エンジンにより、田園地帯のブロックを数秒で生成できるようになりました。私たち全員にとって、これは夢のようなことでした。トムは手続き型生成の研究をゲームに反映させることができ、ジェームスと私は、ずっと遊んでみたかったオープンワールドでフリーフォームのゲーム世界をデザインすることができました。

毎週毎週、この作品に命を吹き込む喜びを説明することはできません。私の心は常に文章を書くことと同じくらい、スクリーン上に呼び起こされたものを見て、その結果をプレイするプロセスは独特のスリルです。どの世代にも特有の世界を探索することは、素晴らしいことでした。

そして、私たちは小さなチームとほんの数人のアーティストが私たちを助けてくれるだけで、これらすべてを行うことができました。

もちろん、それに取り組む余裕がなくなるまでは。厳しい真実は、ジェームズとトムは食事と家賃を払うために給料をもらう必要があるということです。私は RPS の仕事に就くことができて非常に幸運だったので、1 ドルもかかることを心配する必要はありませんでしたが、だった必要なところに到達する前に、この問題を終わらせる余裕がないのではないかと心配していました。このようなことは私一人では何もできませんでした。ジェームスとトムにとって、これはフルタイムの仕事です。

必然的に、Kickstarterについて話し合いました。私たちがもともと Kickstarter に興味を持ったのはゲームからではありませんでした。私たちが最初に投資したのは、ボット経由、デスクトップ 3D プリンター プロジェクトで、2011 年にこのサイトで資金提供されていました。ジェームスと私は常にラピッド プロトタイピングに強い関心を持っており、二人ともこのテーマについて地元の第一人者であるバース大学の研究者にインタビューしました。レップラップシステム。私たちは独自のものを構築するチャンスに飛びつきました。


その結果、ジェームズも私も Kickstarter のコンセプト全体に畏怖の念を抱き、興奮を覚えました。クラウドファンディングというアイデア自体が、インターネットが生み出した最高のものの 1 つであると私たちは信じていました。これが何を意味するのか、そしてそれが何のためにあるのかについて、特にここ 6 か月間、多くのレトリックが飛び交いましたが、私にとって印象に残っていることが 1 つあります。それは、人々の寛大さです。あらゆる種類のプロジェクトの実現を支援したいと考えているインターネットの人々は、そのための人材システムを持っています。私たちは人々が素晴らしいものを作るのを見たいので、それを実現するためにお金を払います。

それは人生を肯定するような認識です。実際、Kickstarter は、人々が自分が信じているものにお金を投じたいと思っていることを示しています。

それはすばらしいそして、その光の灯を妨げるものは何もありません。

私たちもその一員になりたかったのです。

とにかく、今年になってKickstarterにゲームが溢れ始めたのも事実だ。むしろ、それが私たちに最も考える余地を与えてくれました。もしこの道を進んだ場合、Obsidian や Double Fine などがプラットフォームに参加するなど、他のプロジェクトの豊富さにかき消されてしまうだけではないでしょうか。私たちは、この風変わりな手続き型の一人称アドベンチャーが、これ以上注目を集める野獣たちがアクションに参加することではなく、実際にこれ以上辛さを軽減できるかどうか確信がありませんでした。

特に「ノスタルジー プロジェクト」という観点から、これらの大企業や有名人を Kickstarter に掲載すべきかどうかという問題は、私たちの方向性として何度か提起されてきましたが、私はそれについて複雑な気持ちを抱いています。 Molyneux や Braben のような人がお金のために Kickstarter に参加すべきではないと人々が考える理由はわかりますが、その一方で、私は新しい作品を見たいと思っています。エリートそして新しい人口が多い。ただ、野心的な小規模チームによる小規模なプロジェクトがそれらによってかき消されることだけは望んでいません。複雑な気持ちです。


そして、確立された人々が視聴者に直接行きたいと思っていることも理解しています。私は Kickstarter に参加する魅力を直接理解しています。なぜ彼らも Kickstarter に参加したいと思わないのでしょうか?これは誰にとっても新しくてエキサイティングなことであり、私たちはそれがどのように機能するのかを理解し始めたばかりです。

そうです、Big Robot チームは一歩下がって、他の選択肢を検討しました。私たちはパブリッシャーの関心を多少は持っていましたが (主にコンソール タイプから)、プロジェクトのコントロールを外部のパーティに渡したくはありませんでした。その道は岩だらけのようで、鉄道が通っている可能性がありました。私たちはそれを望んでいませんでした。また、予約注文を開始したり、「Minecraft のもの」を実行したり、インディーズ ゲーム開発者が検討していた他のさまざまな組み合わせを実行したりすることもできます。しかし、トムとジェームスが確実に目標に集中できるのはどちらでしょうか?

人々は私たちのアイデアに興味を持つでしょうか? Kickstarter は、それを知るための恐ろしいほど公的な方法でした。

私たちがやるべきことについては、非常に残酷でなければなりませんでした。私たちは、従業員をフルタイムで働き続け、実際に何かを生み出すために、絶対に最低限必要な金額を知っていました。 Kickstarter ならそれができます...できないでしょうか?多分。

私たちはうーん、ああ、と思った。私たちはお茶を入れて考えながら飲みました。難しい質問でした。

その間にもゲームの開発は続き、私たちは狩られる楽しさを感じ始めました。 Kickstarter への参加を決定するまでの数週間で、私たちのやっていることに対する私たちの信頼は大きく高まり、James がゲームプレイ ビデオを制作していた頃には、ゲームのほとんどがプレースホルダー素材で構成されていたにもかかわらず、私たちは自分たちがやっていることがわかっていました。まさに正しいトラック。

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結局のところ、Kickstarter が最良の選択肢でした。Kickstarter のおかげで、他の方法よりもはるかに多くの人々と話すことができ、ゲームがどのようなものになるのか、そして人々がどのようなものを手に入れる必要があるのか​​を決めるという考えを真剣に考えることができたからです。ゲーム自体以外での事前注文用。素晴らしい経験でした。

もちろん、ひどい恐怖の瞬間もありました – 英国のシステムが Amazon の支払いを使用しておらず、金額も米ドルで表示されていないことに気づきました – しかし、私たちはそれらをなんとか乗り越え、恐怖を飲み込み、続けてきました。

しかし、正直に言って、この一ヶ月は恐ろしく長かったです。過ぎていく時間をこれほど意識することはめったにありません。

Kickstarter に対する反応は素晴らしく、とてもうれしかったです。長い間デジタル作品を作ってきたので、その段階からの物理的な報酬を見て、それを手に取るのは実際に非常に興奮しています。ポスターが家の壁に貼ってありました。そのため、これらすべてがますます現実的に見え、さらに痛ましいものになっています。

もちろん、私たちはそれをさらに推し進めていきたいと思っています。

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私たちが実際に何を作っているのかという話に戻りますが、これほど多くのゲームをお見せできたことを非常に誇りに思っています。確かに未完成で洗練されていませんが、ゲームプレイのビデオがなければ、私たちが構築しているもののプロトタイプを見てもらうことができます。私たちの 2 つのゲームプレイ ビデオには、あらゆる種類の視覚的な洗練が欠けています – アニメーションが最も重要なもの – ですが、私はそれらを見て興奮しています。なぜなら、あなたがゲームでできるのと同じように、実際に離れてこのゲームをプレイできることがわかっているからです。数か月後のこと。

これは私たちにとって「大きな」ゲームです。それは、開発者をコンピューターの前に留めておくためだけではありません。これが大きいのは、これが私たちのアイデアや理想を示すゲームであると同時に、まさに私たち自身がプレイしたい種類のゲームであるためです。これには、手続き型生成、ステルス、AI の自律性、世界の生活など、私たちが本当に楽しみにしているものをゲームに適用する確かな例が含まれています。 (ロボットのグループを集めて、喧嘩をするか、立ち止まってお茶を飲みながらパイプを吸いながらおしゃべりすることを目指しています。私たちは、あなたがいなくてもロボットの「生活」を続けるゲームというアイデアに夢中です。たとえあなたがアクションの中心にいるときでも。)

私たちは真剣に、苦痛にすべてが意図したとおりに機能するとは限らないことを承知してください。結局のところ、これは Kickstarter プロジェクト全体にかかっている大きくて危険な危険です。それは、期待に応えられない可能性があるということです。私たちは人々に、まだ終わっていないことに対してお金を払うよう求めていますが、それは常に難しい仕事です。怖いですね。とても怖いです。私たちがAAAチームの時間とリソースを持っていると仮定している人々を見ると、さらに恐ろしいです。人々がゲームの制作に何が必要かを必ずしも理解しているわけではないことは承知していますが、これが少数の開発者にとってどれほど野心的な取り組みであるかを大多数の人が理解してくれることを願っています。他のゲームメーカーもそう思っているようで、私たちの幸運を祈ってくれています。


ただし、私たちがこのアイデアに完全に取り組んでいることが明らかであることを願っています。私は自分のすべてをそれに注ぎ込みました。私たちの心と思いはそこにあります。私にとって、これは、私が何年も空想してきた種類の、お茶、陽気な皮肉、コミックのテーマと暴力的なホラーの組み合わせを備えたゲームを作成するチャンスです。たとえ数人しかいない小さなチームであっても、私が楽しめるものを作るつもりですし、皆さんにも楽しんでいただけることを願っています。私たちには長い道のりがあります – 今週はどれだけ続くかを見てきました – しかし、私たちはその終わりまで見えています。

そして、ここ数週間のおかげで、明るい気持ちになっています。

とりとめのない話はこれで終わりにして、質問がある場合はコメントを参照してください。私たちが今どこにいたのか、そして私たちのプロジェクトのこの奇妙で激しい時点で私自身とメンバーがどのように感じているかを説明したかっただけです。私たちを支援してくれた皆さんに感謝します。まだあと 1 週間しかありませんが、私たちはすでに予想よりもはるかに進んでいます。なぜ人々がゲームを作るためにそこまで自分自身を捧げるのか、私は理解し始めています –モリニューが泣く理由がわかった- そして私は、そのプロセス、私たちが学んだこと、そしてつまずいた困難について、今後数か月間、さらに多くの感想を漏らすことを楽しみにしています。

その間にやかんを置きます。乾杯。