先週見てみましたでタンクの世界タンクタンクタンクみたいな感じで、かなり良さそうでした。当然のことながら、私はこのアイデアの背後にある考えについてもっと知りたかったので、World Of Tanks のリード デザイナーであるアントン シトニコフと少し話をしました。 「なぜ戦車なのか?」など、非常に多様な質問を切り出します。 「なぜこれらの戦車なのか?」など、それは良いこともあれば悪いこともあるインタビューであり、短くて厚い砲身を、まったく長くて薄いものに交換するのと同じようなインタビューです。 Free 2 Play についてもいくつかの話題があります。それは今興味深いトピックだからです。
RPS: なぜ戦車なのでしょうか?あるいは、より具体的に言うと、なぜ戦車だけなのでしょうか? 30 人の巨大な怒っている金属の塊を同じ戦場に押し込んで勝ち抜く魅力は何でしょうか?
シトニコフ: 私たちは特に軍用車両と戦車に夢中です。さらに、ウォーゲーム開発における 12 年の経験により、私たちは装甲車両の作り方を知っています。戦車は、エンジンの轟音、厚い装甲、致命的な一斉射撃、太陽エネルギーの匂いを伴う強力な鋼鉄の獣です。そして、私たちはそれらすべてのものを愛しています。
コンセプトの選択は偶然ではありませんでした。タンクの世界ゲームプレイの要件により、パンツァーのみが用意されています。ゲームの主要な「キャラクター」として戦車を選んだのは間違いではなかったことがわかります。さらに、駆逐戦車と自走砲は、World of Tanks のゲームプレイの多様性に大きく貢献しています。
私たちは、遠い将来に歩兵をゲームに導入する機会を否定しません。それでも、それが概念を大きく変えることになることは理解しています。そのため、私たちはまず現在のゲームプレイを調整して磨きをかけ、次にゲームのコンセプトと楽しさを損なうことなく歩兵を実装する方法を検討します。
RPS: 歩兵なしで数十台の戦車が戦うという少しばかげた前提で、戦車自体と砲弾が貫通してダメージを与える方法の点でリアリズム路線を選択した理由は何ですか?
シトニコフ氏: 当初、戦車の役割は歩兵の支援であることは理解していますし、戦場に兵士の小隊がなければゲームが不完全に見えると考える人もいるかもしれないことも理解しています。しかし、繰り返しになりますが、World of Tanks は純粋に戦車長のスキルを応用し、さまざまなタイプやクラスの車両とともにチーム内で協力するために設計されました。私たちが到達しようとしていなかったのは、さらに別のバトルフィールドまたは CoH です。
第二次世界大戦中は歩兵と装甲車両の協力が主な戦術でしたが、World of Tanks では第二次世界大戦時代だけでなく、その前後の時代も含む、より長い期間の車両が登場します。これは、戦車建造の歴史において「黄金時代」と呼ばれるものです。私たちが選択した期間はゲームプレイのニーズに完全に適合しますが、それより前の期間や後の期間の戦闘車両ではまったく異なるゲームプレイが必要になります。
一方で、退屈な戦車シミュレーターは私たちが目指していたものではありませんでした。私たちは現実の装甲車の特徴をやみくもにゲームに取り入れたわけではありません。私たちは各戦闘車両のリアリズムとゲームプレイの間の適切なバランスを探していましたが、それを見つけることができたようです。
RPS: 現時点ではロシアとドイツの戦車しかなく、アメリカ軍の攻撃も目前に迫っています。なぜ最初にその2カ国を狙ったのですか?
シトニコフ: 答えは明らかです。最初の大規模な戦車戦はドイツ軍とソ連軍の間で行われました。これら 2 つの戦車建造学校は当時最先端の技術を備えており、20 世紀半ばの戦車建造の歴史に他の学校よりも多くの貢献をしました。
同じ論理に従うと、アメリカの装甲車はドイツとソ連の装甲車のすぐ後に来るでしょう。米国の装甲車両は第二次世界大戦後の戦闘で大きな役割を果たし、その一部は戦車工学の観点から非常に興味深いものです。
RPS: それに続きますが、そもそもなぜわざわざ戦車を国ごとに分けるのでしょうか?たとえ国旗の下にそれらを配置するだけであっても、単に種類と名前でリストするのではなく、それらに何らかの歴史的背景を植え付けることが重要だと感じましたか?
シトニコフ: まず最初に言っておきたいのですが、戦闘では戦車を国家ごとに分けていません。私たちはイデオロギーや国家の戦いではなく、機械の戦いがあるのです。
戦車を国家ごとに分けることは歴史的に正当化されています。なぜなら、各戦車製造国における車両の多用途性にも関わらず、外観から始まり戦場での挙動に至るまで、車両には依然として独自の特性と特徴があるからです。
各装甲車は、現実のより技術的に進んだ車両の出現につながったテクノロジーに応じて次のレベルのユニットのロックを解除しますが、これもまた歴史的に正当化されています。私たちはそれがかなり合理的であると考えており、それが World of Tanks で提示されている理由です。キング タイガーを運転してアップグレードした後、プレイヤーがソビエト戦車のロックを解除するというケースは、歴史的にもゲームプレイの観点からもひどく間違っています。
RPS: あなたのマイクロトランザクションの利用方法は、料金を支払わない人にはチームを作成して友達とプレイする機能を差し控えているため、いくぶん疑問があると考えられるかもしれません。なぜこれが有料特権とみなされたのでしょうか?それはコミュニティ内で議論の対象になりましたか?
シトニコフ: はっきりさせておきますが、分隊を作成して同じチーム内の友達とプレイするには、プレーヤーはプレミアム アカウントを持っている必要があります。ただし、このプレイヤーは、お金を払うかどうかに関係なく、あらゆるプレイヤーを自分のチームに招待できます。したがって、たとえば 3 人のプレーヤーからなるチーム内では、実際にゲームに資金を投資したプレーヤーは 1 人だけでなければなりません。これにより、無課金ユーザーと課金ユーザー間の協力が促進され、その結果、これら 2 つのタイプのプレイヤー間で競合が発生する可能性が減ります。
もちろん、コミュニティ内にはこのオプションに満足していない人もいましたが、深刻な問題には直面しませんでした。それは、私たちが忠実であろうとしており、分隊に参加するために人々にプレミアムアカウントの支払いを強制していないからだと思います。
RPS: ゲームをプレイしていると、どの戦車が最も優れているか、そしてどの国籍を従うのが最も価値があるかについて、かなり明確な意見があるようです。戦車のバランスをとる必要があると感じますか、それとも歴史的な正確さにこだわることを好みますか?
シトニコフ: 私たちはプレイヤーの好みを非常に慎重に研究しており、統計は欠陥を明らかにし、必要に応じて一部の戦車を微調整するのに役立ちます。現時点ではバランスに大きな欠陥は見当たりませんが、まだバランスが完璧であるとは言えません。私たちは大量の統計を永続的に蓄積して研究しており、致命的な欠点は見当たりません (ただし、この記事へのコメントで大砲に関するいくつかの苦情がすでに予測できます:))。
すべてはあなたのプレイスタイル次第です。率直に言って、ドイツの装甲車は中距離および長距離での戦闘が得意ですが、ソ連軍は緊迫した接近戦でより効果的です。それぞれの国とユニットの種類ごとに、独自のゲームプレイが提供されます。
ここで考えるべき興味深いことがあります。私たちがロシア人プレイヤーの間でトーナメントを企画したところ、ドイツ車両を駆る 2 チームが決勝に進出しました。一方、西側観客向けのCBTトーナメントでは決勝戦でソ連の装甲車と2チームが対戦した。おかしな話に聞こえるかもしれませんが、ロシアのプレイヤーが圧倒的なドイツの装甲車に不満を抱いている一方で、西側のベータテスターからはソ連の機械について同じ不満の声が聞こえ続けています。
これらすべての事実と私たちの統計によれば、どちらの国にも優位性はないと言えます。チームモードの実装後は、この種の不満は徐々になくなると思います。
RPS: ベータ段階を終えて、今後どのように進んでいくと考えていますか?
シトニコフ: 私たちは今たくさんの仕事を抱えていますが、クローズドベータが終了すると、私たちにとって時代はさらに厳しくなるのではないかと心配しています。現在、私たちは完全にアメリカの戦車ラインに乗り込んでおり、99%完成しています。プレイヤーはオープンベータ版でチームモードを試すことができ、クラン対戦も準備中です。新しいマップに加えて、フランスなどの新しい装甲車や国家も登場します。
歴史的なイベントが間もなく開催されるため、私たちはこのモードに非常に重点を置いています。私たちが実装を考えているもう 1 つの重要なポイントは、プレイヤーがゴールドを含むさまざまなアイテムを売買できるゲーム内流通市場です。
RPS: Free 2 Play ゲームで取るべき最も賢明な方法は、永続的にプレイヤーにプレイを継続させ、支払いを継続させることだと思われます。すでに導入されているものを超えて、領域制御を伴う戦闘にコンテキストを提供することや、現在のレベルとティア システムをさらに拡張することなど、その側面をさらに推進する必要があると感じていますか?
シトニコフ氏: 私たちのコミュニティは主に 2 つの聴衆に分けられます。1 つはハードコア プレイヤー、もう 1 つはカジュアルなプレイヤーです。どちらの視聴者も、ゲームをプレイし続けるためにこのゲームが提供する多くの機能を見つけるでしょう。
ハードコアプレイヤーはソーシャル部分やクラン対戦に憧れていますが、それは当然のことです。そして私たちは、今後のクランウォーズでそれを彼らに与え、世界の覇権を賭けた戦いの中で自分自身を示す無限の機会を提供します。
同時に、よりカジュアルなプレイヤーには実際には必要ありません。これらのプレイヤーは、一日のハードワークの後、ストレスを発散して単に楽しむのに役立つ最大 10 回の戦闘を好みます。また、技術ツリーは徐々に拡張され、さまざまなプレイ スタイルを提供する新しい乗り物や国家が追加されるため、WoT に飽きることはありません。
戦車でのフットボールの試合や、AI 制御のゾンビ戦車の全方向からの攻撃を撃退するサバイバル モードなど、純粋に楽しむためだけに実装する特定のモードがいくつかあります。
RPS: World Of Tanks のようなニッチなコンセプトでは、無料でプレイでき、プレイヤーがお金を払ってコミットする前にゲームを試してみることができることが利点だと感じますか?ニッチなゲーム、特にウォーゲームにとって、これは良い方向に向かうと思いますか?
シトニコフ氏: 正直に言うと、私たちのゲームは完全にニッチなプロジェクトとは言えません。はい、当初は戦車愛好家や歴史愛好家をターゲットにする予定でしたが、時間が経つにつれて、非常に混合された多様なコミュニティが急速に成長し続けていることがわかりました。 World of Tanks は複数のジャンルの組み合わせを描いているため、当初ターゲットとしていたユーザー以外にも、シューティング ゲーム、ストラテジー、RPG のプレイヤーもいます。 World of Tanks では、すべてのプレイヤーが戦車を指揮して尻を蹴ることに憧れる小さな男の子 (または女の子) のような気分になります。これが、私たちのコミュニティが非常に多用途である理由です。
ここで F2P モデルに戻ります。昨今、PvP ゲームを作るのは非常に危険な試みです。実際に何人がゲームをプレイするか予測できない場合は、Free2Play が正しい選択です。サブスクリプションを当てにしていると、お互いにプレイすることに興味を持つ本当に大きなコミュニティが蓄積できるかどうかはわかりませんが、F2P は非常に柔軟なモデルであり、大規模なコミュニティと小規模なコミュニティの両方と効果的に連携するのに役立ちます。
World of Tanks について言えば、F2P と Pay-to-Play の間の幸せな中間点に到達できると考えています。プロジェクトの主な収入源であるプレミアム アカウントは、一種の自主的なサブスクリプションに相当します。ただし、プレミアム アカウントは戦闘で何の利点も与えません。各戦闘後に獲得できるクレジットと経験値が 50% 増加することで、少しだけ早く進めるようになるだけであることを思い出してください。その結果、あなたを偉大なプレーヤーにするのはあなたのスキルだけであり、財布ではありません。そして私たちはそれが公平だと考えています。
他のニッチなプロジェクトやウォーゲームについて話すと…そうですね、どのゲームもユニークで、Free-2-Play モデルを使用する場合でも、プロジェクトから実際に収益を得る方法は何十、何百もある可能性があります。しかし、支払いを開始する前にゲームを試す機会が与えられる限り、これが市場で最も公平な支払いモデルであると私たちは本気で考えています。
RPS: 無料でプレイできるゲームのリリースが突然急増したのはなぜだと思いますか?それはブロードバンドの利用可能性だけでしょうか、それとも PC ゲームの分野におけるより難解なゲームに対する一般的な態度でしょうか?
シトニコフ氏: Free2Play はすでにアジアとロシアで素晴らしい結果を示しており、高く評価されている西側のオンライン プロジェクトが主要な支払いモデルとして Free2Play を選択していることがわかります。 Free2Play はもはや安価で低品質のゲームとは関連付けられていないため、これは素晴らしい傾向だと考えています。 Free2Play は開発者とパブリッシャーに柔軟性を与え、オンライン ゲームの熾烈で過飽和な市場での競争力を高めるのに役立ちます。
ニッチな PC ゲームは急速に成長しており、私たちはこの傾向を気に入っています。より難解なゲームが多数存在するため、本当に好きなゲームを正確に選択できるプレーヤーには、自動的に大きな選択肢が提供されます。 Free2Play では、プレーヤーに 1 ペニーも費やすことなくゲームを試し、長時間プレイする機会が与えられ、気に入らない機能に対して支払いを強制されることもありません。私たちの意見では、Free2Play は公平で柔軟なモデルであり、非常に効率的であることが判明しました。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。