「怖いのは怪物や場所ではなく、立ち往生することだ」
時は 1937 年、あなたは砂漠の真ん中で墜落した飛行機の中で目を覚ましたところです。残念ながら、あなたはインディ・ジョーンズのような映画ではありませんが、ホラー ゲームの中にいるのです -アムネジア:リバース、正確に言えば。これは、Frictional Games のチームによる新しいサバイバル ホラーです。アムネジア: ダーク・ディセントそして相馬、今日発売です。
伝統的に暗くて薄汚いシリーズの恐怖が、砂漠の明るい太陽の下でどのように耐えられるのでしょうか?私はそれを知るために、ゲームディレクターのトーマス・グリップ氏とクリエイティブリードのフレドリック・オルソン氏に話を聞きました。また、モンスターや古いゲームから学んだこと、そしてプレイヤーの選択によってホラーがさらに恐ろしいものになる方法についても話し合いました。
すぐにRebirthの設定が目に留まりました。ゲームは洞窟やトンネルから暖かく太陽が降り注ぐ砂漠に至るまで、さまざまな環境を通過するため、むしろ設定です。
グリップ氏によると、当初、チームは南極のような寒くて荒涼とした場所に『Rebirth』を設定するか、アルジェリアの砂漠のような暑くて砂地に設定するかで悩んでいたという。しかし、暗く雪に覆われた場所は恐怖で死に至るほどであり、「Skeletons Of The Sahara」という本にインスピレーションを得て、グリップ氏はもう少し暖かい場所を提案した。
「砂漠は恐怖を味わうのに最適な場所だと考えました。砂漠は基本的に荒地です」と彼は言います。 「しかし、実際にすべてを実装してみると、砂漠では何もするのがとても難しいことに気づきました。まず、明るく晴れていてビーチのように見えるので、それほど怖くないです。そして、もう 1 つは、ホラー ゲームプレイは通常、たとえば、プレイヤーはメモを見つけます...しかし、なぜ砂漠の真ん中でそれを見つけるのでしょうか?
「そこで、私たちはそこから環境を拡張し、洞窟や遺跡などを追加しました。今の砂漠は、暗い洞窟から出てくるお口直しのようなものだと感じています。『ああ』という感じです」 、ついに光だ!でも、あなたは明らかに人里離れた場所にいるのです。まだ安全な場所ではないように感じますが、少なくとも明るい場所にいるのです。」
しかし、いったいどうやってそのようなエリアを怖くするのでしょうか?グリップ氏によれば、そうではないという。
「怖いのは場所ではなく、立ち往生することだ」と彼は私に言う。
「それは、おそらく、別の種類の恐怖、または恐怖でもあると思います」とオルソン氏は付け加えた。 「それは、プレイヤーが自分が人里離れた場所で助けが見つからないということを感じるだけで起こり得る不安です。それはソーマの水中設定と同じような考えです。あなたは海の底にいるのですが、それは非常にプレッシャーのかかる状況にあるように感じます。一方、今は荒野であり、助けや文明の欠如なので、その意味では実際には怪物や恐怖の問題ではありません。」
「海の真ん中にいたとしても、それほど面白いものではありません」とグリップ氏は言う。 「それはすべて、海で見つけられるものです。そして、同様に、Rebirthでも、すべてが砂の下に埋もれています。そこが興味深いのです。」
ただし、このような非典型的なホラー環境を機能させるには、一連の課題が伴いました。
「恐怖はゲームプレイと衝突することが多いので、私たちが初期に試したのは砂嵐でした。問題は、よく見えないことです。砂漠ではすべてが同じように見えるので、それは違うことに改めて気づきました」長時間走り回りたくなるような環境です」とグリップ氏は語ります。
彼らは、この問題の解決策は砂漠をよりオープンにすることであったと言います。嵐によって視界が曇って少し閉所恐怖症になるのではなく、Frictional によって描画距離が長くなり、より遠くまで見えるようになりました。これは特に怖いことではありませんが、孤立感がさらに高まり、ゲームの物語が残りの不気味さをもたらし、その不安感をさらに高めます。
明らかに、Rebirth で探索するのはこれだけではありません。実際、ゲームがあなたを連れて行ってくれるさまざまな場所がたくさんあります。これは、Alice Bee が彼女の中で特に印象的だと感じた点です。アムネジア:リバースのレビュー。
Frictional は、環境構築から Rebirth のすべてを以前のゲームよりも結び付けるストーリーテリング テクニックに至るまで、Soma から多くのことを学んだようです。
「最初の『Amnesia』を作ったとき、私たちが失敗したと感じた最大のことは、テーマを理解することでした」とグリップは私に語った。 「Soma は 100% 集中していました。私たちにはテーマがあり、それらのテーマをプレイヤーに伝える必要がありました。その中で、私たちはすべてを非常に強固なゲームプレイの基盤と組み合わせることができなくなり、少し手詰まりになってしまいました。悪くはないと思うが、思ったほど良くはなかった。」
その結果、Rebirth には、新しいタイプの正気度システム、リソース収集、光源を点灯する機能など、Dark Descent のより強力な機能のいくつかが追加されました。開発者らは、Rebirth は基本的にアムネジアのエクスペリエンスを現代化し、機能していた部分を取り出して更新し、途中でいくつかの追加のひねりやターンを追加していると述べています。
「また、私たちの古いゲームとの主な違いの 1 つは、プレイヤーのプレイが悪かったかどうかの実際の結果を実際にプレイヤーに導入していることだと思います」とオルソン氏は語ります。
「『Penumbra』の制作で私たちが学んだホラー ゲームの特徴は、試行錯誤のループだったということです。つまり、モンスターに遭遇したら、モンスターに殺され、今度はシーケンス全体をやり直さなければなりません。それらはすぐに退屈でイライラしてしまいます。謎の未知の生き物に遭遇すると、ゲームプレイ上の障害を乗り越えることになります」とグリップ氏は言います。
「だから、Amnesia では、プレイヤーにテレポートしてモンスターを削除したり、モンスターの位置を変更したりするだけで問題を解決できます。人々はこの小さなトリックに気づいていなかったので、非常にうまくいきました。しかし、彼らは後になってそれを知ったかのどちらかです」ゲーム中、またはゲーム終了後、このようなことを繰り返したくありませんが、結果を与えるためのより良い方法が必要です。プレーが悪ければ。」
Rebirthでは、これは主人公タシの恐怖という形で現れます。 Dark Descent の正気度システムとは少し異なり、彼女の恐怖が高まるほど、彼女の「苦痛」は悪化するため、ゲーム全体を通してそれを制御する必要があります。物語の多くはこの恐怖がどのように進行するかを中心に構築されており、Frictional の以前のゲームとは異なります。
ホラーの常として、その恐怖を構築する大きな部分を占めるのは前述のモンスターです。
「実際、Rebirth でモンスターがどのように振る舞うべきかを考えることだけに、他のゲームでこれまでに費やした時間よりも多くの時間を費やしたと思います」とグリップ氏は語ります。 「AI ベースだけではなく、どのような状況で AI に遭遇するか、どのようなビルドを持っているか、モンスターが物語にどのような影響を与えるかなども考慮されます。」
「私たちは、モンスターを単に付け加えられたように感じさせたり、ただ怖がらせるためにそこに配置されたと感じさせないことに重点を置きました」とオルソン氏は付け加えます。 「このゲームのモンスターはすべて物語に関連しており、ゲームプレイとその結果に影響を与えていると思います。」
Rebirth にはソーマのような「セーフ モード」がないと言われているのは、実際にはこのためです。モンスターは物語に結びついているため、ただ取り除くのは簡単ではありません。しかしオルソン氏は、より多くの人がこの物語を楽しめるように、少なくとも検討したいことだと述べている。
「私たちが行ったプレイテストでは、物語について非常に良いフィードバックが得られました。ホラー的な側面が好きではないという理由でこのゲームを体験できない人がいるのは、ほとんど残念に思えます」と彼は私に言いました。 。 「しかし、まだ決定は下されていない。」
Something Frictional は、以前のゲームから追加と改善を行っていると述べていますが、それは、Rebirth を通じて行ういくつかの小さな選択に対する包括的な結果です。 Amnesia: Dark Descent では、プレイヤーは暗闇の中でモンスターから隠れるか、それとも光の中で悪者に発見されやすくするかを決定する必要があります。新品でも同様のケースです。
「常にこのような緊張状態にあるのです」とグリップ氏は言う。 「この暗い隅に座っていて、その怪物が目の前を通り過ぎても、今のところは安全だが、恐怖レベルは上昇するだろう。それはこの苦しみにとって良くないことだろうし、それは長い物語に影響を与えるだろう。しかし、その後は怪物に捕らえられれば、すぐに影響が出るだろう。」
「選択肢の多くはこの下位レベルにあり、映画で見るよりも細かい選択肢です。座って映画を見ているときに誰かが暗い地下室に入ってきたら、『ドン』みたいにそこに座ることができます」やめて! 暗い地下室には行かないでください、何か悪いことがあるはずです!でも、映画の中では誰かがそのアクションをやってくれます。
「ホラー ゲームでは、物理的にドアを開けて暗い地下室に降りるのはあなたでなければなりません。常に選択肢がたくさんあるわけではありません。ゲームをプレイするにはおそらくそうしなければなりません。しかし、コツは次のとおりです。 「そこに行こうかな?」と思えるように設定することです。プレイヤーがそこに下らなければならないというネオンの矢印を持っている場合、あなたはそれを少し失いますが、ほんの少しの疑問がプレイヤーにそれが良いアイデアであるかどうか疑問に思わせます。」
「もっと低いレベルに下げることもできると思います。「このライトを点灯するにはこのマッチを使用するべきですか?」というだけでも構いません。プレイヤーの脳のその部分が活性化されれば、最終的には没入状態になり、真の恐怖や真の感情を引き起こすことができます。プレイヤーが没入していない場合は、その時点で断絶が生じます」とオルソン氏は言う。
「これらの選択肢には複数のレベルがあります。そしてもちろん、この種のゲームでは、より大きな選択肢のいくつかが重要です。しかし、低レベルの選択肢は、プレーヤーに実際に世界を制御し、コントロールしているという感覚を与えると思います」実際には彼らが旅をそれほどコントロールしていないかもしれないとしても、彼らの旅は。」
この種のゲームでは、クレジットに達した後もずっと疑問が残るのは、意思決定の側面です。ただし、これはゲームを作成する際の意識的なデザイン上の決定ではなく、ゲームが伝えるストーリーの副作用です。
「ソーマの場合、非常に多くのプレイヤーがずっと後になってからゲームについて考えていると報告しました。しかし、それは単に『ああ、人々にそれについて考えさせるゲームを作りたい』というようなデザイン上の決定ではありませんでした。それはあなたがそれを始める方法ではありません代わりに、あなたが持っているものは、あなたが面白いと思う感情や一連のアイデアを持っているということであり、それが他のすべてのものを成長させる種になります。」
グリップとオルソンは、『Rebirth』にはソーマのような哲学的なテーマではなく、より個人的なテーマが全体を通して貫かれていると語った。
「少し退屈に聞こえますが、根底にあるのは、愛する人を救うためにあなたなら何をしますか?ということです。」グリップは言う。 「それが私たちが目指していることです。つまり、それはもっと言えば…ソーマで感じたような、人生の壮大な意味などの哲学的な質問ではありません。人々は立ち入って哲学的な議論をするべきではないと思います」彼らはそのゲームでそれをより個人的であり、あまり露骨ではない方法で表現しました。」
主人公の原動力は一体何だったのか気になりました。私の非常に冗長な質問に対して適切な答えが得られました。
「そう、それは砂漠から脱出するためなのです!」とグリップは私に言いました。
「そしてもちろん、何が起こったのかを理解することも必要です」とオルソン氏は付け加えた。
「重要なことの一つは、非常に早い段階で強いモチベーションを持ちたかったということだと思います。多くの試合で途中でモチベーションが切り替わるのが見られますが、私たちは最初の5分間からほぼ真実のものを確立したかったのです」ゲームは最後までやり遂げた」とグリップは言う。
その動機が何であるかについて少し説明します (ネタバレ!)。ゲームの早い段階で、タシが妊娠していることがわかります。これは明らかに、砂漠で立ち往生したくない十分な理由であり、再生中もずっと続く動機です。グリップ氏は、これはゲームの開始時に自分の状況から逃げたいという利己的な理由を与える方法であると付け加えていますが、ゲームが進むにつれて、同様に問題を抱えている可能性のある他の人のことをもっと考えるようになります。
「選手たちがこれをどう受け止めるかを見るのがとても楽しみです」と彼は私に語った。 「ここには危険な瞬間があります。物語に完全に没入するには、一定の共感が必要ですが、それはソーマの物事にも似ています。
「誰かがそれをプレイしていたのを覚えていますが、その共感をあまり理解していませんでした。彼らは、ロボットに感情があるという考えは完全に病気だと考えていました。そのような人にとって、ソーマは機能しません。そして、これは、非常に異なるものではありますが、ある種の共感があります」しかし、特定のつながりを作らない場合も同じことが当てはまり、私たちが望んでいるような経験は得られません。」
「プレイヤーがこのゲームを思い出し、ゲームにどっぷりと浸かったときのことを思い出しながら、このゲームから抜け出すことを願うばかりです」とオルソンは私に語った。 「大きな哲学的なテーマはありません。少なくとも1つはありません。しかし、『Rebirth』から人々がどのようなことを議論するのか、私たちには想像すらできないと思います。人々は私たちが考えていなかった事柄に気づくと思います。」
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