すべては栄え、滅びはない: 文明はどのようにして危険な神話を強化するのか
永遠の黄金時代
シヴィライゼーション VI: 興亡問題を解決したいと考えています。この問題は永続的な成長であり、多くの 4X ゲームを悩ませています。あなたの目的が世界征服であれ、文化的覇権であれ、Civilization とその仲間の多くでの勝利は支配にかかっています。どんなに平和的にプレイしようとしても、マップ全体がモノクロになるまで、すべてのリソースと人々がボーグのように同化される原材料にすぎない功利主義的精神病的な見方にストレートに囚われてしまうことがよくあります。
しかし、探索と拡張の初期の興奮が減り、ゲーム後半の停滞に伴って、楽しみも尽きてしまいます。歴史的に見て、停滞した帝国は分裂して崩壊する傾向があります。しかし、シヴィライゼーション VI、多くのゲームと同様に、あなたはショーのスターです - そして上に行く以外に行く場所はありません。
文明のレンズを通して見ると、生の経済力は成功です。人口は力だ。無国籍の野蛮人と敵対する帝国が唯一の存亡の脅威である。成長だけが重要です。投資し、改善し、報酬を獲得し、再び投資します。
つまり、遅かれ早かれ、すべての Civ ゲームで、課題がなくなる地点に到達しますが、十分な首都、文化ポイント、ロケットの打ち上げ、または宗教の改宗を獲得する地点に到達するまでには、まだ長い苦労が続くということです。試合に勝つために。
Civ VI の最初の大型拡張である Rise and Fall では、暗黒時代や「都市忠誠心」の導入など、エンドゲームを盛り上げるために大胆な動きを行っています。これにより、都市が亡命しやすくなりますが、不死鳥のような復活のチャンスも与えられます。英雄時代。その目的は、確立された帝国にゲーム初期のダイナミズムを注入し、帝国の隆盛と衰退を促すことです。
エンドゲームが停滞するこの問題はデザイナーにはよく知られており、最新の 4X ゲームのほとんどは解決策を試みています。ステラリスゲームの中盤から後半にかけて、ロボットの反乱や深宇宙からの侵略により、銀河規模の膨張を解消します。終わりなき伝説の長い冬は成長を抑制します。クルセイダー キングス IIプレイヤーとは独立した独自の野心を持った反抗的な家臣による拡張をチェックします。
しかし、プレイヤーが明らかにゴリアテであるにもかかわらず、プレイヤーをデビッドのように感じさせ、英雄的なアークを与えようとするこれらすべての試みは、ジャンルの基本原則から逃れようとしているため、最終的には満足のいくものではありません。 4Xモデルは永遠の成長。通常の流れとデザインの停滞から逃れるために、これらのゲームはその中核となる仕組みを完全に再考する必要があります。
永続的な成長という考えは私たちの社会の多くを支えていますが、ゲームはメディアとしてその考えに独自に取り組んでいるように見えます。ハイスコアの追求から消費者の夢まで、あらゆるところで見られます。ザ・シムズ、より良い生活を楽しむためにより良いものを買う人。おそらく、ゲームのルーツが玩具業界と家庭用電化製品業界にあることが、成長を重視する理由の 1 つであると考えられます。より大きく、より速く、より多くを求め続ける。成長は本質的に良いことであるという広く信じられているため、私たちは技術ツリーに登り、レベルを上げ、ますます大きな武器を集めます。
伝統的な英雄の旅では、英雄は本当に必要なもの(愛、自尊心、精神的啓発)を得るために富、地位、権力を放棄しなければなりません。しかし、プレイヤーの主体性を完全に奪うことなく、「F を押してひらめく」ということをゲームでモデル化するのは難しい場合があります。これは、機械的な選択や結果に簡単に変換されない物語の装置です。多くの場合、主人公の旅は物質的な進歩に帰着します。木の剣から始まり、水晶の剣で終わります。物語の最初の部分はわかりますが、逆転はわかりません。すべてが上昇し、下落はありません。
この現代の永遠の成長神話には歴史的背景があります。それは産業革命から生まれ、漸進的な技術進歩と帝国の成果(天然資源と奴隷労働の大量流入)が組み合わさって、前例のない経済成長と世界人口の爆発を 1804 年の 10 億人から 1999 年の 60 億人に生み出しました。私たちは、星々に至るまで、これが永遠に続くと信じているかのように振る舞っています。
この見解がどれほど異常であるか、そしてそれが私たちの特定の歴史的瞬間とどれほど結びついているかを強調する価値があります。一方シヴィライゼーション VIそしてその先人たちは歴史を輝かしい上昇の行進と見なしていましたが、以前の社会はそれを循環または衰退と見なしていました。ギリシャ人は次のことを信じていました黄金時代からの降下生活は厳しく、子供たちは恩知らずだった鉄器時代へ。アステカ人は、先行する 4 つの世界が次のようなものであることを知っていました。神々によって破壊されたそして彼らも死ぬ運命にありました。中世ヨーロッパはローマ人を文明の頂点として回顧しました。ローマ人が統治していたとき、ピラミッドはすでに 2000 年前のものでした。産業革命以前の人々は、「より偉大な」文化の廃墟の中で暮らし、「自分たちは死すべき存在であることを忘れないでください」というメッセージを心に留めていました。
私たちは、豊富な資源と数世紀にわたる驚異的な進歩により、多くの人が良い時代が永遠に続くと信じられるようになった、短い歴史の空白の中に生きています。普遍の法則とは、車輪から空飛ぶ車、マグナカルタからマーティン・ルーサー・キング牧師に至るまでの進歩であり、宇宙の他のあらゆる側面で観察される生と死のサイクルではありません。私たちは不死の夢の中に生きています。
つまり、Civilization とゲーム全般が永続的な成長を主張しているのは、単なる物語の問題ではありません。はい、それがゲーム後半の停滞を生み出し、Rise and Fall が勇敢に打開しようとしています。しかし、ゲームが永続的な成長モデルに非常に近づいていると、現代で最も有害な神話の 1 つである、現在私たちの唯一の生物圏を破壊している神話を無批判に強化することになります。
『Civilization VI』では、私たちが現実世界で地球規模の生態系崩壊を経験しているにもかかわらず、気候変動は完全に記述されています。自然の美しさを(「アピール」として)新たに組み込むことは、成長に修飾子を与えるだけです。アイルランドやインドの帝国建設者にとって飢餓はそうであったように、あなたの壮大な計画においては些細な不都合です。古い Civilization ゲームには気候変動の仕組みが含まれていましたが (アルファ・ケンタウリ汚染者にサイキック・デス・ワームを仕掛けることさえある) シヴィライゼーション VI は味方につくことに消極的である「物議を醸す問題」。
したがって、どれだけ多くの農場を建てても、土壌は劣化しません。海に毒を入れたり乱獲したりすることはできませんし、贅沢品を提供してくれるクジラが絶滅することはありません。鉱山や工場が空気を汚すことはありません。あなたが伐採した森林は、都市が浸水し、道路が崩壊するほど土壌を侵食することはありません。 『栄枯盛衰』でも、帝国は過剰消費などによってではなく、十分な成長に失敗することで暗黒時代に突入します。
改善は歓迎ですが、Rise and Fall では文明を修正することはできません。問題はあまりにも深く根付いています。しかし、代替モデルを指すゲームもあります。反目するキャラクターたちクルセイダー キングス IIそしてストーリーイベントはステラリス強引な拡張を軽減します。海賊!船長が高齢化し、最終的には退職を余儀なくされる。同様のプロセスが帝国を苦しめる可能性があります。今後のアット・ザ・ゲートあなたは帝国を焼き払う野蛮人としてキャストされます。世界の運命気候変動に直接対処し、気候変動が引き起こす可能性のある破壊と、化石燃料に依存している世界において化石燃料を放棄することの極めて困難な点の両方を強調しています。
その後、衰退するゲームもあります。デフコン損失を最小限に抑えることが重要です。本格的な核戦争で民間人は生き残ることができますか?ブラウザベースのシードシップ完璧を求めるプレイヤーにペナルティを与えます。宇宙を漂流する時間が長ければ長いほど、貴重な人類の積荷を失う可能性が高くなります。無慈悲な成長ではなく、有限な資源の分配や、さまざまなコミュニティや自然界のニーズのバランスをとることに焦点を当てた戦略ゲームを想像できます。私たちにはシドマイヤー文明があります。アーシュラ・ル・グウィンの文明はどのようなものになるでしょうか?
永久成長の神話を無批判に繰り返すのではなく、その神話に挑戦する代替案を考えることが重要です。単に戦略設計に多様性を生み出すためだけでなく、その同じ神話が私たち自身の世界の破壊の一部の原因となっているからでもあります。今、私たちはこれまで以上に文明を新しい方法で想像する必要があり、最後の灯が消えるまで拡大し、搾取し、絶滅させようという衝動を根本原則として受け入れていない文明を想像する必要があります。