Half-Life のテクスチャはすべて 1 人の人物によって作成された、新しいメイキング ドキュメンタリーが説明

Valve の周年記念ドキュメントで元のチームが再集結

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人生の半分明日で25歳になります新しいマップとアップデートを記念して。 Valve はまた、ゲームのオリジナル開発者たちを 1 時間のメイキング ドキュメンタリーのために再結集させました。このメイキング ドキュメンタリーでは、オリジナルのプログラマーとアーティストが、多くの開発者がまだゲームをリリースしたことがなかった当時の一人称視点の古典的なゲームの作成について回想しています。

その中で明らかになった主な点は、Half-Life のすべてのテクスチャが 1 人の人物、Karen Laur によって作成されたということです。

こちらがダニー・オドワイヤーの秘密テープと提携して制作されたドキュメンタリーです。

ハーフライフ: 25 周年記念ドキュメンタリーYouTubeで見る

もちろん、90 年代のゲームは、一人称シューティング ゲームであっても、今日のビデオ ゲームを開発しているチームよりもはるかに小規模なチームによって作成されていました。それでも、Valve には数人のプログラマー、数人のレベル デザイナー、数人のキャラクター アーティストがいた。したがって、そのテクスチャも同様に複数の異なるアーティストによって作成されたものであると推測しました。そうではありません。

このドキュメンタリーが明らかにしていることの 1 つは、Valve には、レベルがどこで行われるかなど、Half-Life がどうあるべきかについての一貫した計画がなかったということです。チームのさまざまな人々が最初は独立して作業していましたが、後にそれを一貫したものに変えるために最初からやり直しました。その結果、テクスチャ アーティストとしての Laur は、次のことに大きな影響を与えました。ブラックメサとなった。

「まず最初にテクスチャをたくさん持っていましたが、その後新しいテクスチャを作成するたびに、新しいレベルで作業している人は『ああ、新鮮なテクスチャだ、これを使おう!』という感じでした」と Laur 氏は言います。 「別のレベルを作成する誰かがそれらを使い始めるだろうし、私は『いや、これは混乱だ、これを制限する必要がある』と思ったので、作成されたレベルに基づいてテクスチャ セットに名前を付け始めました。私は強制しようとしていたのです」視覚的な統一感があり、それが結果的にうまくいきました。」

「私はワシントンDC郊外で育ったので、大きくて本当に平凡なオフィスビルがたくさんあります。そして、それが私が目指した方向のようなものです」とロールは言います。 「それは施設になり始めました。そこで私はこれらのリノリウムタイル、吊り天井、コンクリートブロック壁、白と黒のタイルの床を作り始めました。」

「それはただ圧倒的な量の仕事です」と、Half-Lifeのライターであるマーク・レイドローは、ロールのソロ活動について語ります。

テクスチャがグループによって作成されたという私の仮定の一部は、Half-Life のテクスチャがいかに多様で、どれほど重要であるかによって決まりました。 14 歳のときに初めて『Half-Life』をプレイしたとき、『Sin』や『Kingpin: Life Of Crime』など、当時の現実的な設定を備えた他のゲームと同じように、ブラック メサ研究施設は私にとって現実の場所のように感じられました。決してしませんでした。基礎となるアーキテクチャのジオメトリは、技術的な必要性によりほとんどがローポリボックスで構成されていましたが、テクスチャにより各領域が完全に区別できるように見えました。

「もともと私はすべてのテクスチャを手描きしていましたが、一部のテクスチャが手描きから写真参照に変わっているのがわかります」と Laur 氏は言います。 「参照写真のほうがはるかに優れています。それで私はシアトル中を回って、ハーバーアイランドやガス工場公園など、錆びた金属のものを探していました。なんとなく工業的で、見ていて面白いもので良い写真が撮れるものは何でしょうか。そして、これをどう使うことができるでしょうか。」 ?」

また、このテクスチャは、リリース後の数年間に Half-Life の周りで成長したマッピングとモッディング シーンの多くの功績に値すると思います。テクスチャの使用クエイクあるいはその続編を考えても、実際に作成できるのは Quake だけでした。 Half-Life の現実世界のテクスチャは柔軟性に優れているため、少し異なる方法で適用したり、独自のテクスチャをいくつか追加したり、突然 Black Mesa とはまったく別の設定を設定したりすることができます。これが、Half-Life のシングルプレイヤー レベルから、Assault、Siege、Prodigy などの初期の Counter-Strike マップに到達する方法です。これらのマップはすべて、Half-Life のテクスチャに依存していました。

1 人で作成された Half-Life の一部はテクスチャだけではありません。すべてのサウンドと音楽は、レベル デザインも担当した Kelly Bailey によって単独で作成されました。 Half-Life のサウンド エフェクトは、少なくともそのテクスチャと同じくらい象徴的なものになっており、その多くは続編や他の Source エンジン ゲームにそのまま残されています。ただし、その質感に対する私の愛はさらに深いことを認めます。私は 10 代の頃、何年もレベル エディター Worldcraft をいじって過ごし、その結果、Half-Life のテクスチャ WAD に精通するようになりました。数十年後、私が死体となって発見されたとき、私の手に握られていた古い写真は、失われた十代の恋ではなく、C3A1_W5Dプリントアウトになるだろう。

スノードームが私の手から落ち、息を引き取りながら私はささやきました...「C3A1 アンダースコア W5D」。 |画像クレジット:バルブ ソフトウェア

テクスチャ アーティストとしての彼女の仕事について語る以外に、ロールはドキュメンタリーの終わり近くで別のテーマについても触れています。 「私は17歳の従業員でした。オフィスマネージャーのような女性がいて、最終的にリサ・ガスリーがデスクにやって来ました。チームの女性は私だけでした」と、ため息をつく前にローラは語った。 「それは素晴らしいことではありませんでした。」

残念ながら、ロールは詳しく語る機会がありませんが、このドキュメンタリーは全体を通して見る価値があります。私は何年にもわたって、『Half-Life』の制作に関する数十、おそらくは数百のインタビューを徹底的に調べ、開発者のコ​​メントを聞いたり、Raising The Bar などを読んだりしました。したがって、私はこのドキュメンタリーが語らなければならないストーリーの多くをすでに知っていましたが、それでも、何年も経ってその開発者が回想しているのを見るのはうれしかったです。