不気味な月に欲しいのは、もっと古典的なサバイバル ホラーです
緑色のハーブはどうなるのでしょうか? [スタジオの拍手]
聞く。窓の外では、秋の死のガラガラ音を聞いて、冷たい風がかすかな笑い声を上げています。枯れかけた木の枝が節くれだった指をガラスにかき集めています。あなたは怖くなっています。快適さを求めてモニターの暖かい光に目を向けます。その代わりに、想像できる最も恐ろしいもの、つまりビデオゲームに関する不人気な意見に気づきます。インターネットでも同様です。あなたは信じられないというように瞬きして目をこすります。それでも言葉は残る。スターク。容赦ない。間違いなくスパイシーです:”バイオハザード ヴィレッジ『』は残念でしたし、その成功はサバイバル ホラーの将来にとって良い前兆ではありません。」
コメントを入力しようとしたけど、指がなくなってしまった、とか。ちょっと聞いてください。
サバイバルホラーゲームといえばユニコーン。 Resi 8 では、ユニコーンのおじいちゃんは自分の子孫にきらきら光る背を向け、FPS メカニクス、無制限のインベントリ スペース、そして (巧妙に偽装された) 直線的な探索が行われる露に濡れた草原を草を食むために飛び立ちました。 「私たちを忘れませんか?」ホラーコーンの赤ちゃんは尋ねました。 「ねえ」と返事が来た。 "待って!"角の生えた子馬たちは叫びました。 「それは、あなたが隣人をしないという意味ですか、それともあなたがそうするという意味ですか?」
しかし、跳ね回るピンク色の父親家族はすでに姿を消し、吸血鬼のおっぱいについて小声で何かを叫んでいました。
予算をかけたサバイバル ホラーが私が思っているほど世の中に少ないと考える理由を探ってみたいと思いますが、このジャンルの特徴を私が個人的に感じていることを明確にして、この主張を前もって補強しておいたほうがよいでしょう。短い答えは次のとおりです。バイオハザード1、それに似たゲーム。しかし、もし私がサバイバル ホラーのバターのようなジャンルの穂軸から黄金の核を 1 つこじ開けて、それをエンブレム、つまりウルネルとして掲げるとしたら、それはプレイヤーの脆弱性になるでしょう。
脆弱性とは限界を意味します。健康と回復アイテム。弾薬。状況認識。安全な場所。おそらく物語の方向性も。どれも品薄になるはずだ。では、なぜそうなるのかというと、バック 4 ブラッドサバイバルホラーじゃないの?弾薬や医療キットが枯渇する可能性があります。ゾンビがいて、時にはゾンビが待ち伏せすることもあります。まあ、ここで我慢してください。しかし、私はサバイバル ホラー ゲームは、アクション、アドベンチャー、パズル ゲームの一種ではなく、戦略ゲームの一種であると信じています。
Resi 1 のデザイン構造とその素晴らしいリメイクは、成功は将来の計画をどれだけしっかりと立てるかにかかっています。弾薬が限られていることは問題の 1 つですが、実際のトリックは、スペンサー邸にはゲーム内のすべてを殺すのに十分な弾丸がないということです。したがって、ルートを計画することになります。邸宅内で最も最適な通路を探り、脅威を排除し、出口戦略を念頭に置いています。これに加えて在庫管理も行います。必要なものだけを持ち、途中で拾う可能性のあるもののために十分なスペースを残しておきます。
Resi 4 と Resi 2 のリメイクでは、難易度適応システムにより、この緊張感の一部がある程度自動化されました。しかし、これをうまくやるには、それぞれのルートとハードル、それぞれのマイルストーンとショートカットを個別に彫刻する、愛情深いデザイナーの手が必要です。 30分かけて拾ったショットガンの砲弾が中盤で圧倒されるリスクを避けるために、それ自体と継続的に対話するタイプのデザインが必要です。
これは、それ自体と継続的に対話する一種のデザインであり、30 分かけて拾ったショットガンの砲弾が中盤で圧倒されないようにするためのものです。」
すべてのゲームデザインは難しいです、ナッチ。私は単なるインターネットのバカです。しかし、私は図々しくも操舵室から大股で出てきて、このタイプの設計は他の設計よりも難しいと言うつもりです。そして、どのような目的のために?権利剥奪はニッチなムードだ。ステルス ゲームは必ずしもよく売れるわけではありません。 『Evil Within 2』はあまり売れませんでした。リメイク2はうまくいきましたが、その多くは知名度に関するものだったと思います。リターンの保証がないのに大変な作業です。
何がうまくいったか知っていますか?恐怖症。これは、サバイバル ホラーの現在の状況を象徴していると私が感じるゲームです。創設要素を厳選し、より現代的な作品を作成するための出発点として使用する、散在する多数のクリエイティブな派生作品です。意味がないとも言えません。仲間が一緒に暗闇を探索できるのに、なぜインタラクションが制限された NPC のホストを作成する必要があるでしょうか?リアルタイムでプレイヤー同士を疑念を抱かせることができるのに、なぜ静的な物語に依存して The Thing のパラノイアや不信感を再現する必要があるのでしょうか?
他の成功したホラー作品は逆のルートをとり、Resi 1 よりもさらに過去を遡り、純粋な物語の幽霊に対する機械的な懸念を回避しています。夜明けまでとその気まぐれな子孫は、きらびやかなモーション キャプチャを備えているため、事実上 FMV ゲームですが、現代の Netflix や軽食グループの体験として、戦車の制御がどのように機能するかを叔母に説明するよりもはるかに理にかなっています。
恐怖は、機械的な荷物から切り離され、日差しの中で抽出されやすくなります。スレンダーとアムネジアからPTまで続く探索可能な脱出室/幽霊列車の体験と、レジの最新の化身での静かな瞬間は、恐ろしい世界に突き進む意欲以上のものをプレイヤーに求めます。 15 分ごとに在庫をチェックしてショットガンと砲弾を手動で組み合わせるのは、私も認めますが、特に不気味ではありません。それは素晴らしくさえありません。
懐中電灯とロッカーサイズのきつい体だけを持ってバスからマーダーズヴィルに放り出されるのは、純粋な形で無力化であると主張する人もいるかもしれない。しかし、私が古典的なサバイバルホラーを愛するのは、最近死者とともに投げ捨てられる準備ができたばかりの記憶がまだ残っているときに、無力感が最も強く感じられるという信念から来ています。スクリプト化された脆弱性は、同様のスクリプト化されたソリューションが確実にすぐ近くにあるという安心感のある知識と組み合わせて、設計者によって強制されます。しかし、レジで物資が不足するのは誰のせいでもなく、あなた自身の責任です。夜まで生き残る手段があるという保証さえありません。
不気味な月に私が望むのは、より古典的なサバイバル ホラーです。それを手に入れるまで、小便をしたりうめき声を上げたりします。でも、知っていますか?私の苦情はどれも実際には重要ではありません。私はただの無愛想な遺物にすぎず、わがままな探検家たちが埃っぽい地下室から私を掘り起こしても呪う資格さえ欠如している。 『バイオハザード 8』は非常によく売れ、とても楽しく、多くの人を幸せにしました。しかし、これよりもさらに良いのは、それについて外交的にする必要さえないという事実です。サバイバル ホラーは、ブルース キャンベルのあごのように、時の試練に耐えてきました。インディーズスペースは私の味方です。
「優れたサバイバル ホラーは、その探索とリソース管理によって定義されます」と、プログラマーのニコラス サンチェス バイレ氏は述べています。嘆くと教えてくれます。 「探索中のどの時点でも安全ではないという感覚をプレイヤーに伝える必要があります。」 Lamentum は、サバイバル ホラーのプレイブックから塵を吹き飛ばし、それを使って向こうから恐ろしいものを呼び出す、ゴシック調のピクセル アートの逸品です。ベイル氏によれば、彼自身もアーティストのフランも、ピクセル アートとサバイバル ホラーの両方に対する情熱を共有しており、その結果として『Lamentum』が誕生したという。
苦悩する魂これも最近の製品で、これまでにないくらい忠実です。カメラアングルを修正しました。セーブアイテムが限られています。驚くほど効果的なハム&チーズトーストのような声優。作品たち。不気味な司祭もいます。そしてネイルガン。そして修復済み: 壊れた磁器ほとんどの見方からすると、これは少し技術的に混乱しています。しかし、2005年の『ホーンティング・グラウンド』の派生作品として注目を集めている。時計塔シリーズ。 Resi 4 の犬がこのゲームの犬を参照していることをご存知ですか?彼の名前はヒューイです。彼は、チョリソ以前のもっと単純な時代の人間であり、犬は自分が望んで試合に出場することができたのであり、私たち全員が集団的トラウマによって幼児化され、最も短い犬のカメオ出演が私たちのぼろぼろの魂の癒しになったからではありません。横糸。
この恐ろしい大洪水の勢いも衰えていないようです。遊ぶ機会がなかったアリサまだ、でも私は素晴らしいようです。この作品には、喘ぎ声を漏らすほど恐ろしい人形が登場するようです。この人形は、私の大好きなホラー作家、トーマス・リゴッティのおかげで、私をさらに怖がらせた、珍しいけれど効果的な野獣です。将来については、慎重ながらも楽観的ですチューチュー・チャールズ。私はオープンワールドのサバイバル ホラーというアイデアが大好きです。 Evil Within 2 はこれに手を出し、素晴らしい効果をもたらしました。過ぎ去った日々圧倒されるまで約45分間それをやり遂げたので、もっと歓迎します。
それで、私たちは何を学んだのでしょうか?特定のジャンルの死について決定的な発言をすることは、スパイシーで悪魔のようにハンサムな論説で主張したい場合には便利ですが、ある程度のトンネル視野が必要であり、インディーゲームはそのような状況にあるということです。現在、ほとんどの好みに対応できる、素晴らしく多様な場所です。このような素晴らしい死体を浚渫し、ドレスアップし、パーティーまで引きずっていく先見の明のある死霊術師たちに祝福を。