エイリアンネーション:デュアングルで「どこにも」に行く

これは、特にハンサムと協力して、ゲームのアートテクノロジーに関する一連の記事の最新のものです行き止まりのスリル

いくつかの広大なエイリアンの深byに設定された、心を曲げてメッシュ駆動の人生のシム、邪魔になる場所はどこにもありません胞子かつては、それが実存的な幸せな食事に変異する前にあった。しかし、このゲームにそのような危険はありませんが、レナードとシルビア・リッターの夫婦チーム(一緒にデュアングルとして知られる)は、その形を変える「今から」のように、自然に進化するように、コンテンツのプロジェクトに深く入り込んでいます。マスローのマッピング方法ニーズの階層アメーバの人々でいっぱいの宇宙には、無数の魅力的な未知の1つにすぎません。

しかし、これは奇妙なエコシステムですが、この現代のクラウドファンディングです。 Nowhereの開発のほぼすべての側面は、潜在的なプレーヤーにさらされています - 特に、公共のアルファビルドの需要に適応しなければならない開発者。競争力のあるプロモーションアート。そして、彼らのユニークなブランドのTrippy、Trecky Video Newsletters。

クラウドファンディングとスチームグリーンライトルートを選択するインディーズは、ゲームと同じくらい自分自身を売らなければなりません。 「静かなタイプ」がビデオピッチを行うのはどれくらい難しいですか?

レナード・リッター:はい、それは私たちでしょう!

シルビア・リッター:彼らは準備するのにかなりストレスがかかっていますが、少なくともそれをやるのを楽しみたいと思っていました。ビデオを撮影したと思います。それに関するもう1つの問題は、私たちが2人しかいるので、昇進に時間をかけるか開発に専念するかを決定することです。私たちはもともとすべてのアルファのビデオを作成することに同意しました。そのため、次のアルファもビデオを入手します。

LR:これらを行うことは、自分自身にそれを強制することから、それがやや有罪の喜びに至るまで、感情の混合袋だと思います。私はこのプロジェクトの前に音楽行為をしましたが、このことから、人々は私たちが楽しんでいるのを見たいと思っていることを知っています。だから私たちはそれをしようとします。

それはあなたをより良い開発者にしますか?

SR:ビデオは物事をより個人的なものにします。人々は、プロジェクトの背後に実際の人間がいることを見ています。これらの人間の肉付きのスーツにお金を払うと、大きな時間を返済しました!より良い開発者であるという点では、それは私たちをより良いプロモーターにします。実際の開発では、「コミュニティとの対話」はかけがえのないものです。会話のほとんどが行われるFreeNodeでIRCチャンネルを実行し、そこに数人の常連がいて、定期的に助けや意見を求めています。 WebDevであるファンの1人は、私たちのために完全なフォーラムを設定しました - それはまったく予想外でした。

ブートするためのオープンソースフォーラム。それに対する重要性はありますか?

LR:オープンソースは私たちにとって非常に重要です。ほぼ100%のオープンソースワークフローを維持しようとしていますが、これは非常に難しいです。ゲームと一緒に開発されたエンジンも開いており、ゲーム自体はソースから実行されます。したがって、誰かがコードをいじり、物事を改造しているように感じるなら、それはほとんどすべてです。一部の部品はパフォーマンスのために事前に拡張されていますが、90%のPythonです。ゲーム開発で最初に経験した経験は改造でした地震90年代には、その部分は私たちにとって非常に重要です。私はそれから良いものが来るのを見たことがありますが、ゲームが完全に閉じられているが、間違いなくいくつかの変更を使用することができるのは最悪です。

どんな変化を期待していますか?

LR:ゲームUIには現在、カスタマイズオプションがありません。 1人のプレイヤーがソースに入り、キーボード構成をフレンチキーボードに調整しました。もちろん、私は誰も私のために私の仕事をすることを期待していませんが、私たちはゲームをかなり釘付けにして修正することを望んでいます。そして、「監督のカット」に同意しないプレーヤーとの議論に入る前に、むしろ鍵を渡すだけです。

クラウドファンディング全体に戻って、開発はその環境でやや前面に戻るように見えることがあります。あなたの最大のマーケティングのプッシュは、最初ではないにしても、早めに起こります。それは非常に複雑です。

LR:正直に言うと、私たちがこれについて持っていた夢は、私たちが資金調達キャンペーンを導入することであり、2年間完全に自分自身を隔離し、支援者と協力するのに十分な注意が十分であるということでした。しかし、神は私たちのために他の計画を持っていました。

SR:プレゼンテーションを改善することを余儀なくされたため、私たちが通過した追加の圧力はかなり良かったです。私たちは微調整し続け、何が機能し、何が機能しないかを見ることができます。

LR:開発者の帽子をかぶって、私は不平を言って、気を散らすものは多すぎると言います。しかし、ロゴタイプを一度だけ変更しましたが、この新しいものは完璧だと思います。それは真のボトムアップ開発です。すべての部品が互いに通知しているので、それは興味深いです。たとえば、ロゴはアートスタイルを知らせ、影響を与えます。ロゴを通して、私はゲームの始まりがどのようなものになるかについての完璧な感覚を得ました。以前のロゴタイプは良かったが、少し虚弱で脆弱で、小さなサイズでうまく機能するには脆弱でした。人々はどこにも行きませんでした /今ここではあいまいさなので、それをより明確にする必要がありました。

それで、ロゴの変更はゲームの大きな変化を反映していますか?

LR:私たちはもともとゲームを非常にオーガニックにすることを計画していましたが、3Dテクノロジーはあなたがマスターしないものであり、それと和解します。可塑性のあるものを作るには、特定の三角形数が必要です。メッシュでそれを行うことができない場合は、テクスチャでそれを行う必要があります。しかし、Oculus Riftにより、これらのトリックは明らかになります。そのため、このプロセスはこのスタイルがより結晶性になりました。最終的には、有機的デザインと結晶性デザインの両方の適切なバランスに達していることを願っています。

あなたが言及する可塑性は、どこにもない世界を定義します。 HDRやアンビエントオクルージョンなどのテクノロジーは、そのような空間をナビゲートするのにどのように役立ちますか?

LR:もともと私はグラフィックエンジンから少し少ないことを望んでいましたが、特にむしろ抽象的な環境では、可塑性の視覚的な手がかりがさらに重要であることを学びました。私は、それ自体で十分な情報を提供する立体視鏡検査の能力を過大評価しました。それはあなたに非常に近い小さなオブジェクトでのみ機能しますが、遠い形ではまったくありません。 Oculusはガイドラインで、運動酔いを減らすために立体鏡検査を完全にオフにするオプションを提供することさえ提案しているため、深さ、サイズ、距離を関連付けるためのより伝統的な方法に戻らなければなりませんでした... 、AOとシャドウマッピングが入ります。

HDRはより便利です。私がフルレンジで作業するのは簡単です。それがなければ、光源が輝いたり明るいことを伝えるための見栄えの良い方法はありません。追加の特典もあります。映画のトーンマッピングには、最も平坦な色の定義を最大限に活用するための非常に巧妙な方法があります。それはまるで着色作業の半分をしているようです。

そう、距離を十分に理解することなく、ナビゲーションは困難です。私たちが取り組んできた他のことは、重力のない環境をナビゲートする興味深い方法を見つけることです。観光を少し良くサポートし、勢いが保存され、移動するオブジェクトが行きたい場所や停止したいときにそれほど影響を与えない空間の実際の体験により忠実なものです。

ゼロ重力ゲームは、降下が持っていた同じ興奮した戸惑いの感覚をキャプチャします。何故ですか?

LR:私はその日に降下をしました。コントロールは少し複雑で、マップをナビゲートすることは非常に見当違いでした。彼らがそうでなければならないかどうかはわかりません。トンネルには、閉所恐怖症もありました。宇宙ゲームでは奇妙な綱渡りの散歩のようです。スペースは狭すぎることはありませんが、幅が広くなりすぎません。宇宙の現実的な表現を目指しているほとんどの宇宙ゲームは、あなたに黒い砂漠を提示します。これらの問題のすべてを素晴らしい環境に回避できることを願っています。

Riftは、現時点で事実上クラウドファンディングストレッチゴールのように感じます。あなたはそのニーズがどれほど特徴であるかを理解しているようです。

LR:発表される数年前にそのデバイスが欲しかったと言えますか?私は何年のために働くVRデバイスを夢見てきました。分割払いとして、これらのVFXヘッドセットの1つを最初の給与から購入しました。大きな失望。私がVRに見られる機会は、現実の複製ではそれほどではありません。私にとって、それは失望のために自分自身を設定することを意味します。しかし、エイリアンの領土を探索し、高度な存在を必要とする不可能な経験を関連付けることについてである場合、デバイスは障害ではなくイネーブラーです。アーティストとして、Cinemascope画面よりも大きいキャンバスが得られます。次のRiftは、私たちが抱えている現在の問題、つまり位置追跡と低解像度に対処します。

Facebook/Oculusのことについてどう思いますか?

LR:なんてこった。いいえ、冗談です。しかし、それが最初の腸の反応だったと思います。

SR:私たちはまだ新しいdevkitを購入します。

LR:Oculusには、Twitterで会話を続けている素晴らしいエンジニアがたくさんいます。彼らとジョン・カーマックがOculusで働いている限り、私たちはそれが素晴らしいことになると確信しています。パーマー・ラッキーは「見て、彼らは私たちを使っていない、私たちは使っている彼ら、 'しかし、それが私が取引を解釈する方法です。だから、私たちは慎重ですが、心配していません。 「私は本当にそのデバイスが必要なので、何も起こらなかったふりをするつもりです」とツイートしたと思います。

ブログの投稿でしか通り抜けていない壮大なコンセプトがいっぱいではありませんが、スクリーンショットやアートワーク - あえて「トレンディな」アートスタイル - クラウドファンディングの受賞者と敗者を決定することがよくあります。それはイライラしますか?

LR:私たちはまだそれを伝える方法を考えています。それは本当です:ビジュアルは最も販売されます。あなたのゲームが手続き上のコンテンツの探求について明示的にあるとき、そしてあらゆる種類のコンセプトアートが嘘のように私たちに感じているとき、それはちょっとイライラします。しかし、私たちは彼らがそれを手に入れたと書いた人々からたくさんのメールを持っていました、そして彼らは私たちがやろうとしていることは素晴らしいと思います。このプロジェクトは、釘付けされた1回限りの経験よりも、興味深いルールのキュレーションについてはるかに多くのものです。それは私をMinecraftの悲劇に連れて行きます。

私が知っているほとんどの開発者は、そのゲームを異常な事故のように扱っています。それはおそらく、彼らが等しく成功しなかったすべてのクローンから推測するものです。しかし、この正確なゲームをエミュレートしようとすると、ポイントが欠けていると思います。まず第一に、Minecraftは私たちにプレイヤーが本当に望んでいるものを示しました。それはあまり明確ではない重要な基礎となるデザインルールを持っています。つまり、世界のすべてのアイテム、オブジェクト、物、ブロックには何らかの機能があり、きれいになるだけではありません。 Minecraftをクローン化することなく、このルールで彼のデザインに通知し、より良いゲームを出すことができます。

初期のアルファのブラックライトスタイルと、WIPのより軽い、よりテクスチャのある外観との間には、かなり明確な区別があります。一方がもう一方を包み込んだのですか?

LR:ブラックライトは、最初から明らかなプロジェクトの少しでした。しかし、それがまさにそれであれば疲れることが明らかになったので、私たちは少しコントラストを望んでいました。理想的には、アビスのフィナーレからの宇宙船のようなものです - ネタバレは申し訳ありません - 船はすべて暗くて神秘的に輝いていますが、水から現れると、より虹色のパステルトーンがあります。それは良い昼/夜のサイクルになると感じました。そして、2つの異なる感情を伝えるための良い背景を提供します。1つは何が起こっているのかを知り、物事の感覚を持っていること、そして1つは暗闇に留められ、混乱し、物事を見ていることです。

まだ大きくはありませんが、私たちはそこに到達しています。 「何が起こっているのかわからないが、魔法のように惹かれていると感じている」は、ゲームで探求したい気持ちの1つだと思います。数週間前、私たちは失われたすべての季節を初めて見ましたが、これは私たちがやっていることに何らかの形で関連しているように感じました。私は次のエピソードを待つ必要がなかったので、一度にそれを見て、何が起こっているのかを受け入れることができました。それは本当にやりがいのある経験でした。このシリーズにはあらゆる種類のトラブルがありますが、それはあなたが野心的なときに起こることです。

レナード、あなたはデモグループファーブラウシュにいましたよね?

LR:技術的には、私はまだFarbrauschを辞めることができないからです。メーリングリストで発表することはできますが、クルーリストから誰もあなたを削除しません。いくつかを試しました。

.kkriegerや.detunedなどのプロジェクトに取り組んでいますか?

LR:私は.theprodukktと.kkriegerに直接関与していませんでしたが、私はそれらが作られたときにいました。 .detunedの音楽は私の作品であり、それが組み立てられたとき、私は彼らと一緒にいました。また、ゲームが終了した後、.kkriegerエンジンで最初のデモを作成したので、それがあります。 Farbrauschの2つのデモを作成しました。1つはシータ、もう1つはマサギンでした[以下を参照]。

そして、シナナーは実際のゲーム開発の世界にどのような移行を行っていますか?

LR:男たちはハンブルクでゲーム会社を経営しました。49ゲームで、私は仕事になりました。それは主にドイツのテレビチャンネルであるRTLでスポーツ関連のゲームをしました。それ以来、私はそれがビッグポイントに買収されたと思います、そして今、彼らは何か他のことをしています。それは奇妙でした。私たちのゲームはすべて、プレイヤーの相互作用を最小限に抑えようとしているように感じました。その背後にある理論的根拠は、プレーヤーの自由度が低いほど、コーナーケースのテストと追跡に費やす費用が少ないということでした。私は、開発者が自分の道を手に入れることができれば、ゲームはデモのようなものになると冗談を言っていました。

Demosceneの大きな利点は、3Dプログラミングのクラフトを実際に学ぶことができること、そして物事を見栄えを良くし、アルゴリズムに作業をさせるために、どのようなトリックがあるかということです。すべてのデモは空白のスレートです。

あなたはできることができると思いますか?何も不可能ではありませんか?

LR:あなたがそれが十分であることを十分に証明する前に、何かが不可能であると主張することは間違いなく無意味です。何かが不可能であると主張する権利を獲得しなければなりません。私はしばしば、自分が望むものを手に入れることができないと思う傾向があります。多くの場合、間違っていることが判明しました。一方、私たちは両方とも、人間的に可能だと思うものを望んでいることに非常に注意しようとしています。

たとえば、今日の人々が自分で人生を送っていることについてのこと:それは2007年頃からの概念から生まれたものでした。当時のアイデアは、小さな村に住むことでした。あなたは同じ日に異なる人々に飛び乗って、彼らの希望と夢について学び、彼らの一日を少し良くしようとします。同じ日に選挙があったので、気分の変化は投票ブースに反映されます。グランドアークは、建設的な投票に向けて破壊的な投票から人々を遠ざけようとするということでした。しかし、詳細は、多くの異なる人々として多くの異なる仕事をすること、キャラクターを知ること、そしてあなた自身を通してあなたの行動の結果を感じることができる方法を持つことについてでした。プレイヤーがGTAのようなゲームで展示している無謀さを彼らに対して変えること。

それに関する問題は、非常に多くのセットピースを構築することに関与する純粋な仕事でした。私たちは1週間アイデアを投げて、それから私はそれを棚上げしました。

「人間の体験のための抽象的な遊び場」は、どこにも、エスキル・スティーンバーグの愛の両方を説明することができます。後者は、そのインターフェースとチュートリアルの欠如のためにやや不可解です。どこにもアクセスできませんか?

LR:うん。私は愛を演じました。ゲームがあなたがそれを手に入れることを本当に気にしないことはイライラします。彼が追加したチュートリアルの少しは、読みにくいフルスクリーンテキストページです。しかし、何人かの人々は、あなたがそれを乗り越えると、ゲームは素晴らしいと言った。私の経験は、ただ歩き回って物を見ているように感じたことでしたが、すでに敵が私を撃っていたので、突然逃げるのに忙しく、それはちょっとイライラしました。

長い間、私は楽しい記事を読みました。そこでは、誰かがそれがビデオゲームであるかのように人生をレビューしました。もちろん、それは通常のものです。グラフィックは素晴らしいです。そして、ほとんどの場合、あなたが次に何をすべきかわからない時間のほとんどができます。彼は、チュートリアルの段階が少し長いと不満を言ったが、少なくともあなたは最初から2人の経験豊富なプレイヤーを手に入れて、プロセス全体を進めている。そして、それは実際には悪い考えではありません。子どもたちは最初から避難しています。彼らは両親がそれを世話するので、危険をあまり気にせずに探索することができます。そして、いつ家を出て成長するかを決定するのは本当に彼ら次第です。つまり、チュートリアルフェーズを離れることを意味します。

これらの段階を明示的に成文化する必要はありません。そうすれば、ある段階から次の段階に行くたびに知ることができます。しかし、あなたが頼ることができるこの種の施設を持っていることが重要であり、保護されているという感覚から始めることが重要です。そして、私はそれをチュートリアルの最も邪魔なバージョンだと思います。

プレイヤーの動作が非常に重要な場合、プレイヤーにプレイヤーに与えるツールと、インターフェイスの親しみやすさに注意する必要がありますか?それらが特定の習慣に陥ることを避けようとしていますか?

LR:習慣は大歓迎です、彼らはAIに通知します。実際、それはAIの概念の出発点の1つでした。つまり、私たちが思うほど衝動的ではないということです。私たちは常に習慣を和らげ、私たちが私たちの要素から放り出されたとき、私たちは通常、その新しいものが習慣的なサイクルに変わるまで、対処するのがかなり悪いです。特定の順序で発生する繰り返しの動作からマルコフチェーンを構築することができ、それから、以前のアクションが最も起こる可能性が最も高いアクションを予測します。マルコフチェーンは、やや理解しやすく、意図せずにユーモラスですが、常に興味深い結果を合成する傾向があります。

今日の人が自分自身を表現する方法はどうですか?それは、プレイヤーのエンゲージメントにとって重要であるのと同じくらい難しいに違いありません。

LR:適切な種類の表現力とシンプルさを得るためにインターフェイスを構築することは本当に難しいです。一方では、オプションを最大化したいと考えています。一方、インターフェイスはゲームの世界で意味を理解し、邪魔になるよりも役立つ必要があります。ゲームで機能する方法は、あなたがあなたの体の表面の上であなたのユーティリティ、ツール、手足、または臓器を栽培することです。キーまたはボタンへのユーティリティのマッピングは、ゲームインターフェイス自体の一部です。ごくわずかな入力のみが修正されており、他のすべてはあなたの好みに合っています。

AIは対称的に設計されています。つまり、理想的には、あなたよりも多かれ少なかれ能力がありません。 AIができることはすべて、できるはずです。したがって、他の今日の人々は同じルールに従います。彼が自分で成長した手足や臓器の種類を見るだけで、あなたはノウヒア人について何かを学ぶことができます。現在のすべての人が変態であるように、それは情報社会であり、資源社会ではありません。他の今日のことを見て、手足を育てる方法を学びます。あなたが彼らの行動を模倣するなら、あなたは同じことをすることができます。特定の手足を栽培する方法を知ったら、その知識はあなたにとどまります。

AIとのコミュニケーションは、私がまだ満足していないものです。現時点では、概念は、27のシンボルのピジン言語を学習し、組み合わせてより抽象的な文を形成できるということです。しかし、音と視覚を通して気分を表現することにより、より感情的なコミュニケーションが必要です。感情的で動物のコミュニケーションが次に来るものであり、言語システムは、それがどれだけ必要かがより明確になると後で表示されます。

二人は一緒に働くとき、どのように補完しますか?あなたはお互いに挑戦しますか?

LR:週に少なくとも1つの大きな議論があります。もともとは、シルビアがコンセプトアートを行い、ビジネスの終わりを処理するように作品を分割しました。私はデザインとプログラミングを担当します。彼女は最初に噛むために私にたくさんの芸術を与えられているので、私は今少し罪悪感を抱いています。彼女は現在、私がその部分を成し遂げるのを待っているので、彼女は再びより創造的な仕事をすることができます。さらに2週間を超えることはできません。それから私たちは、ジオメトリをインタラクティブに構築する確かな方法があると思います。

私は自分の仕事を本当に掘り下げることができます。彼女がいなければ、全体の努力は財政的にはうまくいきませんでした。彼女は私たちが締め切りに間に合って、配達を続けていることに注意しています。私たちはすでにかなり困難に挑戦しています。だから、お互いの私たちの役割は、「あなたは十分にやった。これで十分です。」

最後に、支援者は今後数ヶ月にわたってどこにも見られることを期待できますか?

LR:今月は次のアルファをリリースする予定です。約2週間後に思います。新しい粒子システムを備えており、彫刻/メッシュシステムは完全にやり直されており、プレイヤーがそれと対話するのに十分な高速で堅牢になっています。うまくいけば、成長できる2つまたは3つの手足があることを願っています。また、プロセスを開始するために表面に形状を描くため、クラフトよりも引き起こされる新しいクラフトUIもあります。

それと平行して、蒸気発射があります。その直後、次のステップは、表現型の作業を続け、AIをゲームに戻すことです。オープンアルファの欠点の1つは、ゲームがプレゼンテーション可能に見える必要があることです。そのため、プレースホルダーとホワイトボックスをどこにでも置くだけで苦労しています。つまり、ゲームプレイがアートワークを待つことを意味します。

また、AIが牛のように歩き回るだけでなく、何でもできるようにするためには、いくつかの低レベルのメカニズムがすでに機能しなければなりません。次はエネルギー資源システムです。エネルギーを獲得して保存し、表面を横切ってルーティングします。しかし、この計画は、2014年12月までにゲームのすべての重要な基本的なテーマを持つことです。その後、ゲームプレイのインフラストラクチャに追加して追加する必要があります。

現在、クラウドファンディングの合計は目標の約20%に位置しておらず、通常のアルファビルドを受け取っているすべての支援者と、利用可能なときに蒸気キーを受け取っています。ホームページはですここ、そしてしばしば魅力的な開発者のブログが生きていますここ