これは、という新しい列の最初のエントリです。メカニックそこでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームをブロックの上に置き、レンチを使ってその最高の機能をハッキングして、どのように機能するかを確認するのを手伝ってもらいます。それは、ゲームを特別なものにする小さなことの背後にある汗、油、そして天才についてです。
エイリアン: アイソレーションAI 主導の SF ホラー ゲームで、ほとんどの場合、1 人の止められない敵が登場します。これは、ほとんど最初のエイリアン映画のゲームバージョンです。空間に閉じ込められているため、あなたを追い詰めるゼノモーフに対してできることは、注意をそらしたり、避けたり、短時間怖がらせたりすることだけです。そしてあなたの周りには恐ろしい誘惑が横たわっています。彼らはあなたの問題をすべて解決してくれるような気がします。彼らは安全だと感じています。彼らはあなたが中に留まるべき場所のように感じます。しかし、彼らはそうしません。彼らはそうではありません。そうすべきではありません。彼らです:
メカニック:ロッカー
宇宙ステーション セヴァストポリで送られていた、企業主導の退屈な生活を想像することができます。机に座って、緑色の画面の端末で電子メールを介してお互いに不平を言い合う人々。エイリアン: アイソレーションこの作品は、オリジナルの『エイリアン』映画を非常に説得力のあるものにしているのと同じ、日常の高度な感覚を捉えており、同様に、その後に起こるすべての恐ろしく恐ろしい出来事の舞台を設定しています。
このプロットは、基本的に『エイリアン』でリプリーが自動破壊シーケンスを設定しなければならない部分を非常に長くしたもので、エイリアンとの接触を最大限に高めるために、次から次へと場所を横断し、再横断する必要があります。これは注意深い動きと観察の力学に関するゲームです。エイリアンを観察し、行動を計画し、実行します。これは、『Alien: Isolation』がロッカーに関するものではないことを意味します。なぜなら、ロッカーは移動や観察の対極にあるからです。それでも、他の多くのプレイヤーと同様に、私もロッカーにかなりの時間を費やしました。それに応じて、ロッカーがゲーム全体のデザインの中でどのような位置を占め、どのように機能するかについて、ロッカーについてかなり多くの考えが費やされたことがわかりました。
また、まったく考えていないこともかなりあります。 「もちろん、隠れられるロッカーはあるでしょう」と、Alien: Isolation のクリエイティブ ディレクターである Al Hope は、ゲーム内に彼らが登場するという事実について語ります。しかし、これらは依然として彼のチームが実施した主要な隠れ場所の最後の場所でした。もちろん、宇宙ステーションは有機的な空間ではなく、その容積を効率的に使用するために詰め込まれているため、提供される空間語彙は限られています。これを念頭に置いて、Creative Assembly は後ろに隠れる適切なオブジェクト、次にその下に隠れるオブジェクト、次にエアダクトの設計を開始しました。そして初めてロッカーがゲームに登場しました。これは、内側に隠れるのに適したオブジェクトについてすでに作成された小道具を調査した結果です。
『Alien: Isolation』ではまったく隠れることができるはずだということは、致死的で高速で予測不可能なエイリアンとともに密閉空間に閉じ込められることが何を意味するかについての非常に初期の議論から生まれました。 「どうしますか?」とホープは言います。 「私はテーブルの後ろに身をかがめて、テーブルに私が見えないようにしていました。私は這いずり回って、静かにしようとしました。私たちは非常に直感的なサバイバルスキルを活用したかったのです。」プレイヤーに本能的に行動させるということは、セバストポルを現実の場所のように感じさせることを意味しました。エイリアンが、独自の心と、観察して生き残るために利用できる習慣を持つ生き物のように、一貫した行動をとらなければならなかったのと同じように、環境は、人が生得的にサポートを求めるような機能を提供する必要がありました。 「それは自然なことです。自分を少しでも安心させるために何かをしようとしたり、時間を稼ごうとするのです。優先すべきは、脅威にさらされていると感じないようにするために今何ができるかです。」
ただし、ロッカーの興味深い点は、ゲーム内で隠れるための他の手段とどのように異なるかということです。テーブルの下にいる場合は、かなりの量が見えるので、視界に入らないように周りをうろうろし、別の角度から外に出ます。しかし、ロッカーに入ると閉じ込められ、視界が制限されてしまいます。 『エイリアン: 隔離ロッカー』は大きな代償を伴います。隠れたいと願う代わりに自分を追い詰めることになり、選択肢の数が大幅に減ります。
「私たちはプレイヤーに 100% 安全だと感じてほしくありませんでした」とホープ氏は言います。 「ここはあなたの家ではありません、ここはあなたが長く滞在したい場所ではありません。それは、これは一時的なもので、おそらくできるだけ早く次のステップに進みたいと潜在意識に伝えるためです。」なぜなら、ロッカーは安全な場所を提供するためにあるのですが、あたかも安全な島であるかのようにロッカーの間を飛び回る練習になってしまったら、ゲームは失敗してしまうからです。 「私たちは常に、あらゆる行動に何らかのリスクやコストを伴うように努めてきました」とホープ氏は言います。 「ゲームとは、リスクを冒して、その時々で最も最悪の決断を下すことだ。」それは、エイリアンがあなたがいる部屋のドアを初めて引き剥がしたときに確かにわかることです。
ロッカーが安全すぎると感じないようにするために部分的に設計されたもう 1 つの点は、中に入るときにドアが恐ろしく大きなバタンと閉まる音でした。また、セバストポルの触覚的で物理的な性質も強化され、脆弱なブリキ缶に足を踏み入れているような感覚を与えます。しかし、音自体はエイリアンにとって見た目ほど大きくはなく、チーム内で多くの議論が交わされた点だ。実際には、入場の瞬間をよりエキサイティングにするために設計された少しクリエイティブなライセンスであり、それがわかっていても恐ろしいほど効果的です。
Alien: Isolation が織りなすように設計された自然主義の呪縛は、ホープがロッカーにいるときにゲームがどのように反応するかを説明するのにイライラするほど恥ずかしがることを意味します。彼は魔法陣を壊したくないのです。しかし、核となるルールは、エイリアンがあなたがロッカーに入ろうとしているのを見つけたら、エイリアンがやって来てあなたを見つけることができること、そしてエイリアンはロッカーが何であるかを認識しており、プレイヤーが時々それらを使用することである、と彼は言います。そのため、ユーザーが一般的な場所にいると思われる場合は、ロッカーの調査も含めて調査が開始されます。
あなたがロッカーにいるときにエイリアンが通り過ぎることがよくあるのはそのためです。これは、退屈になりそうな隠れ場所にスリリングなニアミスの瞬間を散りばめるだけでなく、いつ出てくるかを決めるのに役立つ情報が得られるので便利です。エイリアンがパラメーターによってどのように駆動されるかを示していますが、開発中の時点ではエイリアンをいじることは不可能でした。 「感覚の非常に微妙な変化が、その行動や意思決定に実際に影響を与える可能性があります」とホープ氏は語り、プレイテスターを放っておくことはなく、常に隠れていた場所に戻ってくると説明した。
これらのパラメーターの一部は、フォルダー AlienIsolation\DATA\BEHAVIOR で確認できます。このフォルダーには、ALIEN_SUSPECT_TARGET_RESPONSE や ALIEN_SYSTEMATIC_SEARCH などの魅力的な名前の XML ファイルが含まれています。しかし、それらはすべてあなた自身の行動によって変更されます。あなたがロッカーを頻繁に使用する場合、エイリアンは確実に気づくでしょう。
ゲームから 1 つの動作が削除されました。それは、疑わしいロッカーを攻撃するエイリアンです。 「とてもクールでとても威圧的でしたが、隠れられる場所も減り始めるでしょう。私たちは意地悪だとよく見られますが、私たちはそれほど意地悪ではありません」とホープは言います。しかし、エイリアンがあなたの隣のロッカーを引き裂く瞬間の力を考えれば、彼は出荷するのに十分公平な機会を好んでいたでしょう。
Alien: Isolation のロッカーは、ドラマのもう 1 つの機会を提供し、エージェンシーも追加します。それは、シンプルな息止めメカニズムです。ここでは、視界がさらに制限されるドアから身を乗り出し、マウスの右ボタンを押し続けることで、不審なエイリアンに見つけられないようにすることができます。もっと手の込んだミニゲームにすることもできましたが、その代わりに、エイリアンが近づいてくることに焦点を当てています。
このような瞬間が非常に緊張感を感じるのは、『Alien: Isolation』の真の理解力の証です。いいえ、エイリアン:アイソレーションはロッカーのことではありませんが、ロッカーは依然としてエレガントでひたむきなデザインの本質的な部分であり、すべてのコンポーネントが本能に従って生きることを強制します。そして死ぬこともよくあります。