Wot I Think: Age Of Empires 2 ディフィニティブ エディション

Age Of Empires 2 は、私の知る限り、史上最高のリアルタイム ストラテジー ゲームです。そして、のリリースに伴い、エイジ オブ エンパイア 2 ディフィニティブ エディション、それは…まあ、それはまだです。しかし今では、それがもっとたくさんあります。素晴らしいですね。それでも、その品質が左右される事実上すべての設計上の決定は 20 年前に行われており、内部の仕組みに対する変更はほとんどなく、かなり保守的です。誤解しないでください。これは、再考というよりも、編集作業に近いものです。

しかし、決定的に重要なのは、オリジナルの成功を薄めるような追加要素も何もないということです。 2000 年代初頭の後継機ですが、神話の時代『Age Of Empires 3』と『Age Of Empires 3』はどちらも良いゲームでしたが、実証済みの公式を革新しようとする試みに苦しみました。古典的な作品の公式を変えることには常にリスクが伴いますが、Ensemble Studios の場合、それは報われませんでした。次に、元モッダーの Forgotten Empires にブラボーを捧げました。彼らは、自分たちが愛したゲームを継承するほど長くいじくり回し、それでも行き過ぎはしませんでした。 RTS ゲームの王様にはまだ後継者がいませんが、老後もとても元気になっています。

2000 年代半ばに AoE2 を定期的にプレイしなくなった私は、パーティーが終わったと思った後にゲームにどれほどの変化が起こったかに驚いています。これは、部分的には、ゲームのシナリオ エディターの完全な強化によるものであり (もちろん、今版で復活します)、これにより、ほぼ誰でも新しいものの作成にアクセスできるようになりました。自分が何をしているのかを本当に理解しており、さらに改造の才能を持っている人は、驚異的な成果を上げることができます。

Definitive Edition の開発者となる Forgotten Empires チームは 2011 年に作業を開始し、ゲームに新しい都市を追加する問題を解決し、AI を改善するための別々のコミュニティの取り組みを結集しました。あることが別のことにつながり、事態は手に負えなくなり、すぐに本格的なファンメイドの拡張版の制作が始まりました。すでに 2013 年の AoE2 の HD 再リリースに取り組んでいた Microsoft は、その内容を気に入って、チームの作品をゲームの最初の拡張版の HD バージョンとして正式なものにすることを申し出ました。

これが『The Forgotten』であり、これにさらに 2 つの Forgotten Empires 拡張版、2015 年の African Kingdoms と 2016 年の Rise of the Rajas が続きました。 Definitive Edition には、これらの拡張に加え、2000 年代の Conquerors、そしてまったく新しい拡張である The Last Khans のすべてがバンドルされています。 AoE2 の全盛期に最後にプレイした私のような人にとって、このゲームは最高の状態にあります。多く重量の。

『Conquerors』後の 18 人の民間人名簿は現在 35 人に増えています。9 つのキャンペーンは現在 24 人で、シングルプレイヤー ミッションは合計 136 個あります。Microsoft はこれを 200 時間と見積もっていますが、私はそれが控えめだと思います。時間制限付きの「Art of War」チャレンジがいくつかあります。マルチプレイヤーやスカーミッシュ プレイでは、提供されるさまざまなゲーム モードとマップ タイプは、率直に言って、目がくらむようなものです。どの拡張から何が来たのかは分かりませんが、それはあなたが理解できる以上のものです強迫的な遊びの。数十の新しいテクノロジーとユニットがあります。マップは 4 倍の大きさになることがあります。必要に応じて、人口を 500 人まで増やすことができます。豚もいるし、ガチョウもいる。すべてが大きいです。

実際、Art of War のチャレンジは本当にクールです。これらは、初期のラッシュ、急速な年齢の進歩、初期のディフェンスなどの効率を鍛えるために設計された小さなタイムトライアルです (写真)。少なくとも私のようなポンコツにとって、それらは大きな挑戦であり、予想していたよりもはるかに説得力のあるものでした。

それも美しいと思いますか?私は知らないよ。私は古いゲームのビジュアル リマスターには特に興味がなく、そのため 2013 年の HD エディションには興味がありませんでした。 Definitive Edition はほとんど同じですが、より現代的になっています。メガ ハイパー 4K Ultra HD で作られており、ユニットのアニメーションはすべて再スリックされています。しかし、一日の終わりに、すべての馬が互いに衝突し始めると、AoE2 は常にミキサーに入った大量の絵の具のように見えます。

ブレンダーはさらにきれいになりました。私は、破壊された建物の新しい満足のいく崩壊アニメーションを高く評価し、突然瓦礫に消えてしまう古い傾向を置き換えました。一種のズーム機能はありますが、それは滑稽なほど制限されており、何よりも疑似斜視に近いものです。

ああ、そう、今*それが*城が崩れる方法です

さらに重要なのは、サウンドをすべてやり直したことです。オリジナルの AoE2 スコアのほぼすべてのトラックはバンガーでしたが、現在では、もう少し説得力のある合成リュートなどを使用して再調整されています。しかし、リマスターされた効果音のような懐かしさの半分も私に与えてくれませんでした。初めて城をクリックして、その象徴的な 3 つの上昇パープのファンファーレを聞いたとき、コンピューターが機能しないことを思い出す前に、私はそのノイズを純粋にスクリーンショットしようとしました。そうやって。

しかし、私に関する限り、これを本当に買うべきものにしているのは、どれほどのノスタルジーでは説明できない午前 2 時の戦略ゲームの堕落のようなものに私を本当に引き込んだのは、そのすべてのシングル プレイヤー コンテンツです。私はラスト・カーンズのほぼすべてのキャンペーンと、2013 年以降の他のミッションをランダムにサンプリングしてプレイしましたが、アイルランドの伝説か何かに出てくるおいしいシチューが入った無限大釜の 1 つを偶然見つけたような気分になりました。

Age Of Empires 2 のキャンペーンはまさに笑いものです。まるで熱心な酔っ払いに歴史を教えられているようなものだ。そこには、これまであまり考えたこともなかった軍事史の隅々に興味を持たせるのに十分な情報が含まれています (西ヨーロッパで行われたキャンペーンは 3 分の 1 未満であるため、ヨーロッパ中心主義を回避するという点でも平均より優れています)。 、しかし、教科書の教育を正確には受けていないことがわかるほど、物事を単純化および抽象化します。 (ご存知の通り、クマン人が本当にそうでない限り)した16人の武装兵、2台の破城槌と1人の修道士でハンガリーを略奪したが、紫色のチームが介入したときにのみ停止した)。

「それで、*ヒック*、クマン人ですよね? 彼らは...彼らは、クールな口ひげのヘルメットをかぶった若者たちのようなものです。本当にクールです。そして、彼らは、*ヒック*から来ました、あの場所は何ですか? Y 「ロシアみたいだけど、もっとスパイシーな食べ物とか、とにかく、私はどこにいたの?そうそう、このオタク、彼はクマン人だよ?」

16 歳の私は、恥ずかしいことに中東の歴史について知っていることの一部をオリジナルの AoE2 から学びました。今では、ジンギス カーンの帝国崩壊後の中央アジアの歴史についての知識も同じ方向に向かっているようです。自分ですべての監視塔を破壊すると、これらのことを思い出すのが簡単になります。そして、草原での虐殺の物語をある程度正確に表現したい場合は、非常に堅牢なゲーム内百科事典を参照してください。

キャンペーンは、各ミッションの最後にあるペンとインクのカットシーンとミッション自体の両方でフルボイスで行われ、裏切り者の王、パニックに陥る商人、そして卑劣なカーンが、羊と金が散りばめられた風景をかろうじて抑制しながら噛み砕いています。 、大喜びのハンマーリー。それがパントマイムの歴史です。

そして、そこに野郎たちが何人いるのかを考えると(136人!15ポンドで!狂気!)、ミッションは驚くほど多様です。長年にわたり、Forgotten Empires はゲームのシナリオ エディターによってもたらされる可能性を適切に習得しており、ファンワークのルーツから来る創意工夫が真に光っています。

もちろん、要約すると「ここに乗り、村人を見つけ、マップ上の他の全員を平らにする帝国時代を探索する」というミッションがたくさんありますが、ひねりやギミック、制限のないミッションを見つけることはほとんどありません。それはあなたのプレイスタイルを、長年のマルチプレイヤーや小競り合いのプレイによって磨かれた一連の本能的な行動から遠ざけることを強います。

中立的な村の支配をめぐって戦うミッションがあり、中立的な村は、そこに残された建物の数に比例して所有者にリソースを提供します。カートを捕獲して野営地に送り返すことによってのみユニットを構築できるミッション。ミッションでは、都市の 6 つの巨大な都市と対峙することになりますが、それぞれの都市には経済を混乱させる秘密の、台本に書かれた弱点があります。 Cuman キャンペーンの最後のミッションでは、同じマップ上で 2 つのまったく異なるシナリオのどちらをプレイするかを最初の決定で決定する、分岐する物語にも遭遇しました。とても巧妙にデザインされたものです。

ミッションの目的はかなり複雑になる可能性があります。幸いなことに、Definitive Edition では、それらを画面上で見ることができます。

それでも、ちょっとしたアマチュア時間の瞬間はたくさんあります。たとえば、ゲーム内のミッションのヒントに基づいて、ライバルに 500 ゴールドを貢いで同盟者として引き入れたときは、とても気に入りました。ただ…何も起こりませんでした。このようなことはめったに起こりませんでしたが、頻繁に発生したため、ジャンクなスクリプト イベントが発生する可能性がある前にゲームを保存する習慣がつきました。

また、ミッションの中で誰が誰なのか、またはゲーム内のアクションが戦闘前後のカットシーンにどのように対応しているのかを理解するのが難しい場合もあります (たとえば、イントロではひどい裏切りが説明されますが、問題の裏切り者は試合の最初の45分間はあなたの仲間)。この種の批判は些細なことですが、これは RTS シナリオ エディタがストーリーテリングの手段としては限界までしか拡張できないことを示しています。

このようなキャンペーンやゲームのビジュアル要素を気にしないとしても、マルチプレイヤー ゲームとしてだけでも十分お買い得であると言えます。 Definitive には、プレイできるすべての新しいマップ、モード、文明、ユニット、テクノロジーに加えて、リーダーボードとラダー、マッチメイキング サービス、観戦モード、Xbox One クロスプレイ、スイートなど、より多くの統合された競争要素があるようです。小さなバランス調整。 「らしい」と言うのは、私はまだマルチプレイヤーをプレイしたことがないからです。レビュアー向けにサーバーが開いていたのではないかと思いますが、私はリトアニアを征服するのにあまりにも忙しかったのです。

シングルプレイヤーをもう少し支持して言うと、『The Forgotten』に向けて始まった AI の改善が、私のような復帰プレイヤーにとって劇的な変化をもたらしたことは注目に値します。 20年前のコンピュータの敵は、イノシシを狩ることもできず、マルチタスクもできず、それがAからBに最も早く到達できると考えられるなら、矢を吐き出す城を通り過ぎて脆弱なユニットを楽しそうに歩いていたデジタルの単純者でした。古い AI は、あからさまに、勝つためには不正行為をしなければなりませんでした。2013 年に HD エディションをプレイしたとき、少なくともより現代的に見えるゲームでありながら、AI が依然として劣勢から抜け出すことができない様子に衝撃を受けました。ポテトチップスの袋。

馬を戦わせることもできます。しかし、今の馬は賢くなっています。

対照的に、Definitive Edition の AI はより賢い野獣です。それでもいくつかの疑わしい決定を下しますが、私の APM はあまりにもゴミすぎますし、私の好みはあまりにも穏やかすぎて、標準モード以外でプレイするには適していません。私が読んだ限りでは、少なくともより高いレベルでは、AoE2 の競争メタに従って動作します (ただし、おそらく Definitive Edition の新しい CIV などが含まれていないため、微調整が必​​要になる可能性があります)。

でも見てください、相棒。最後まで最高のものを保存しました。準備はできていますか?必要に応じて、ファームは自動的に再シードされるようになります。それでおしまい。オリジナルのゲームにあった唯一の、最も意地悪で、最も骨の折れるほど楽しい機能はついになくなり、フィールドがベージュ色の無用の長物に膨らむ乾いた小さなため息を聞くことは二度とないだろう。いいよ、手動再シード: 私はあなたを軽蔑しました。

最初に述べたように、Forgotten Empires はゲームの基本部分に変更を加えることに非常に臆病でした。現在、混合ユニット (およびユニット/技術) 生産キューイング、コマンド キューイング、グローバル キューの可視性、ドラッグ選択ボックスから村人を除外する機能があり、多くの胸をはだけた若者を徴兵から救い、トルコの要塞で悲惨な死を遂げました。とはいえ、それだけです。

個人的にはもっと見たかったです。たとえば、ユニット グループがより多くのスタンスや事前に割り当てられた指示などを持つことができなかった理由はわかりません。騎兵隊が火の雨の中をゆっくりよちよち歩き、石弓兵の部隊への突撃を拒否するのにはうんざりする。主張するうっかり仲間に入れてしまったパイク兵と歩調を合わせようとしていた(「待てよ、待て! 彼らがどれだけ私たちに向けて発砲していても気にしない。私たちはジミー・バメッグスと一緒にここまで来たし、ここから離れるつもりはない」彼は今後ろにいるよ!」)

まあ、実際のところ、私はするこのようなことが起こり得ない理由を見てください。なぜなら、競争力のあるマルチプレイヤー RTS ゲームになると、人々は実際、鋭い目をしたターボ野郎と私のようなバタバタするアマチュアを区別するために、ある程度の非効率性、つまりある程度のマイクロマネジメントの手間を内蔵することを望んでいるからです。

これが、AoE2 の戦闘があれほど轟音を立てたクリック地獄である理由です。敵よりも多くクリックするエネルギーを持つ人々を有利にするためです。ゲームのその要素は私には向いていませんが、それは理解できます。Forgotten Empires でこれほど軽いタッチが加えられた理由もわかります。しかし、率直に言って、彼らは私に自動再播種農場を与えてくれたので、私は彼らを何でも許します。

つまり、Age Of Empires 2 は最近でははるかに大きなゲームになっています。そして、これは、解像度が向上した単なるバンドル取引をはるかに超えた、有意義な改善が施されています。しかし、当時エイジのゲームをプレイしたことがなく、懐かしさを感じることもない人に、それでもこのゲームを勧められるでしょうか?そうですね。 RTS ジャンルは最近では奇妙に空いており、AoE2 の型で作られたゲームは確かに多くありません。

後継者が不足していることを考えると、Microsoft がこのゲームをどんどん大きくし続け、数年ごとにすべての要素をひとまとめにし、より良いアニメーションで仕上げて、1 万個のミッションを達成するまで続けるべきではない理由がわかりません。アイデアが尽きたため、「ダドリー」を文明として含めます。私としてはそれでいいのです。王(の時代)が長生きしますように。