デスペラドス3とシャドウタクティクスのメーカーが真新しいチーム戦術ゲームを発表して以来、私は手に入れたいと思っていましたShadow Gambit:呪われた乗組員。 Mimimiの以前のゲームはほとんど根拠のある歴史的環境で行われましたが、Shadow Gambitは魔法のアンデッド海賊が神秘的な戦利品を狩り、迫害の尋問と戦うことについてです。この超自然への移行は、クリエイティブディレクターのドミニクアベがデザイナーとして自分自身に挑戦することであると言っているミミミにとって非常に変化ですが、プレイヤーが豊富なステルスの出会いに近づいた方法でもう少し楽しいものにすることができました。
「私たちが確かに望んでいたことの1つは、現実的な設定に基づいていないものがあったことでした」とアベは私に言います。 「それは私たちが内部で行ったすべてのピッチの要件であり、それは私たちがゲームプレイを改善したかったからです。私たちはリアリズムに制限されていたので、それは核となる柱でした。それはファンタジー、SF、または何かでなければなりませんでした非現実的。」
Shadow Gambitは、失われたカリブ海の周りに海賊のバンドをキャプテンし、敵の野営地に忍び込んで、疑いを持たない警備員を後ろに刺し、宝物を検出されずに作る戦略的ステルスゲームです。各乗組員には独自のユニークな能力があり、それらを組み合わせて独創的で完璧に実行されたテイクダウンを作成することはすべて楽しみの一部です。
概念の段階では、Shadow Gambitのアイデアは厚くて速くなり、最終的に海賊のアイデアを攻撃したのは彼らのリードライターでした。アベは引用したいと思っています海賊ゲームモンキー島など、たとえばカリブ海の大ヒット映画シリーズのパイレーツよりも大きなインスピレーションがありますが、彼はまた、実際に最近の海賊ゲームがどれほど少ないかに驚いたと言います。 「あなたは1000の海賊映画や1000の海賊ゲームがあるに違いないと思います。それからあなたはそれを調べて、「ああ、それほど多くはありません」と思います」と彼は笑います。 「子供たちにとって、それは演奏やおもちゃなどの核となるファンタジーですが、映画や文学に出てくると予想するほどではありません。」
しかし、アベはこれをポジティブだと考えており、ジェリー・ブルックハイマーのメガ映画との避けられない比較にもかかわらず、海賊の世界には「まだたくさんのことを探求するものがある」と言っています。たとえば、私たちが探索するマーキーの場所のいくつかは、ゲームのオープニングで海賊AFIAが訪問するシャンティの町など、典型的な海賊領土です。しかし、トレジャーアイランドスタイルの設定もあります、とアベは私に言います(「それはかなり空いているので、古典的なトレジャーアイランドだからかなり困難でした」と彼は認めます)、海の要塞と船の墓地です。
「非常にオリジナルの設定や場所を思い付くのは簡単ではありませんでした」と彼は認めます。 「それはかなり苦労していましたが、私たちがまだ示していないことのいくつかに満足しています。彼らはそこに境界を押し広げると思います。」
もちろん、チャレンジの一部は、彼らがしたようにオーダーメイドのシナリオではなく、今回より多くのオープンエンドの場所を作成するという彼ら自身の決定に起因しました影の戦術そしてデスペラドス3。 「橋を吹き飛ばすことは、このゲームではできなかったことでした。なぜなら、再利用したいこれらの場所があるからです」とアベは説明します。 「4回のように訪問したい場合、それはうまくいきません。それが私たちが最も再考しなければならなかったものでした。」
その大きな島にはまだ明確な領域があります。私は強調する必要があります。私の最近のプレビューでは、たとえば、アイアンベイとして知られる島には、開いた火山の通気口、東の野外図書館、南にいくつかの沼地のドックランドを囲む北部に予感のある刑務所があり、さまざまなミッションが異なる部品に焦点を当てています。マップの。しかし、アベはまた、「橋を吹き飛ばす」瞬間の欠如が結果としてシャドウギャンビットの島々がより「一般的」に感じることになる可能性があることを告白し、彼は、彼らが定義されたよりオーダーメイドで記憶に残る瞬間を再現する際に直面した課題について率直に語っています彼らの以前のゲーム。
「[Desperados 3の]結婚式のシーンのようなもの、私たちは今すぐ(Shadow Gambitで)簡単にそれを引き出すことができません」と彼は言います。 「最初は、このオープン性には、これらの場所を再訪すると、このオープンがもう少し一般的であるという欠点があります。そして、島は生きている植物のようなものです。
彼はまた、シャドー・ギャンビットのその後の段階を「ストーリーと客観的の間のより厳しいつながり」を作成できる別の機会であると定義するキャラクターミッションを指摘しています。 Shadow Gambitの定期的なミッションとは異なり、海賊の着陸パーティーを選択して一緒に持ち込むことができますが、これらの旅行では、特定の乗組員が存在する必要があり、Mimimiが「私たちのデザインでより個人的かつ具体的になる」ことを可能にします、とAbéは言います。
これらのキャラクターミッションのいくつかはソロの努力であり、アベは続けますが、他の人はあなたが乗車のためにより多くの乗組員を持っていることを可能にします。しかし、あなたがあなたと一緒に持ってくるキャラクターの組み合わせが何であれ、アベは彼らが控えめに言っても、彼らが面白くなることを望んでいます。 「時々(彼らは)遊びすぎているかもしれない」と彼は笑う。 「いくつかはかなり奇妙で奇妙なミッションですが、彼らは楽しいと思います。」
私は今でも、あなたが望む人を連れてくる機会があなたの心を輝かせるための食欲をそそる数の可能性を開く機会があるからです。しかし、この数の変数を設計することは完全に別のことでした、とアベは言います。
「当初、それは非常に危険になりましたが、私たちは本当にそのリスクを冒したかったのです」と彼は説明します。 「私たちは多くをテストしました。それが大きかったとしても、恒久的なテストフィードバックチームなどが必要だったと思います。私たちが知っていたところでは、「さて、私たちはたくさんテストしなければならない」ので、チームのフィードバックを得るでしょう。」
これらのグループは、ミミミの退役軍人であり、仕事の経験が少ない新しいミミミーダブ、そしてより広いコミュニティの信頼できるプレーヤーで構成されていました。それは働いています。」
「それは大きな安reliefでした」と彼は言います。しかし、私は今、1年以上にわたって、私たちはコアが機能していることを知っていると思います、そして今、私たちは本当にそれを微調整して磨く必要があります。」
アベと彼のチームは、プレイヤーが戦略を切り替えることを奨励するためのインセンティブにも取り組んできました。これは活力の形を取ります。これにより、キャラクターはしばらく使用していない場合、より多くの経験ポイントを獲得できます。プレイヤーが常に同じ3人の乗組員を使用するだけであることは「懸念」でした、とアベは説明しますが、彼らはテスト中に、プレイヤーがただの乗組員にチャンスを与えた場合、その後驚くほど速いお気に入りになることを発見しました。
「プレイヤーは3人のキャラクターに満足しているのを見て、5分間、別のキャラクターをテストし、「ああ、それは強力ではない」のようになり、彼らは変わらないでしょう。さて、さらに30分間彼と遊んで、「それから彼らは「わかりました、これは最高のキャラクターです!」と言って戻ってきました。私たちは何度もそれを持っていました、それはとてもクールだと思います。」
ただし、この種のフィードバックに基づいて、いくつかのキャラクターは重要な調整を受けました。 「ジョン・マーキュリーは最初は非常に強力だった」とアベは覚えている。一部のプレイヤーにとっては、彼女はサポートキャラクターのようなものであるため、実際に最もよく変わりました。
ゲームのほとんどのチュートリアルは、最新の乗組員を復活させた後に行われます。彼らを戦いに連れて行く前に、あなたはあなたの船のTardisのような腸であるRed Marleyで彼らの新しいスキルセットを把握するためのオプションを与えられます。プレビュー中に試したすべての人は、その特定のキャラクターが存在するだけでしたが、アベはガエルの「より強力なプレイスタイルを認識させるために」にもう1つ必要だと言います。
チャットが終わりに近づくと、アベはシャドウギャンビットが「間違いなく最大の飛躍のように感じられる」と言います。彼らが行った変更は、「ゲームの核心を少し変えるかもしれませんが、それは非常に前向きな方法だと思います」と彼は言います。 「今ではダイナミックなチャレンジボックスのようなものですが、前にはパズルボックスゲームのようになりました。」
これは、ミミミが今後オープンエンドステルス戦略ゲームを作成し続けることを意味しますか?それはまだ見られない、とアベは言う。 「正直に言うと、それは私たちが本当にフィードバックを探しているものです。私は個人的にそれに固執したいと思っていますが、あなたも多くを学びたいです。たとえば、次のゲームはより線形構造を持っているかもしれませんが、それは可能ですが、また、今では私たちが自信を持っているので、以前よりも多くのオープン性を持っています。」彼はまた、Shadow Gambitの後にもより現実的な設定に戻ることを除外していませんが、それが今の人の推測であるかもしれません。個人的に、私はこれまでのところ、この奇妙な新しいミミミの新しい世界に飛び込むことをとても楽しんでいます。アンカーを持ち上げて現実に戻る前に、もう少しここに飛び散ることを願っています。