ACHAEA:マイクロトランザクションが数百ドルかかるゲーム

マイクロトランザクション主流のビデオゲームの一部になっていても、普遍的な、もしあれば、彼らは、モバイルゲームから50ドルのビッグ予算タイトルまで、あらゆる場所に現れ、成功と反発の程度がさまざまです。問題の中心には、消費者のメディアの評価と、発達コストが上昇するにつれて開発者のますます厳しいマージンとの間の平衡があります。最近の出来事は、あらゆる種類の実際の、関連する質問を提起しました(そしてマイクロトランザクションを立法化する提案、何かが探索されていますいくつかの国)。

しかし、そのような措置としても導入されます、マイクロトランザクションがどのようになるかについて推測する衝動に抵抗するのは難しいです。消費者が抗議しなかったらどうなりますか?開発者は、微小移動で封筒をどこまで押しますか?無制限の収益化の文化はどのように見えますか?

そのゲームがすでに存在している場合はどうなりますか?

1990年代、初期のインターネットは非常に異なる場所でした。人口の1%未満が定期的にログインし、マルチユーザーダンジョン(泥)が全盛期でした。オンラインロールプレイングゲームの初期のジャンルである泥は、ダンジョン&ドラゴンに触発され、その結果、1つの根本的な違いがあるモダンなMMOにインスパイアされています。泥は完全にテキストベースです。それらは、創造的な執筆、ハックアンドスラッシュファンタジー、そして良い昔ながらの粉砕です。

グラフィックを避けることにより、開発者は完全にメカニックと世界構築に努力を集中することができ、各GPU世代で時代遅れにならなかった合理化された没入型ゲームをもたらしました。視覚的な世界を介して操作するのではなく、プレーヤーはコマンドを入力することで対話します。「Kill​​ Orc」、「Push Lever」、「East」、「Say Hello」は多くの例の1つです。このジャンルの洗練された完全に実現された例は、アケア、神の土地の夢、からの旗艦ゲームですIron Realms Entertainment(IRE)。 1997年に発売されたACHAEAは、少ないがアクティブなままで、プレーヤーベースは数千のどこかに番号が付けられています。

アケア、それはそうすることができますブラウザで再生されますまたはTelnetクライアントと、それ自体は「世界の初演の泥」と請求し、何らかの理由がないわけではありません。 18のクラス、13のプレイ可能なレース、半ダースのプレーヤーが運営する都市国家、多数の宗教的および世俗的な派factをフィーチャーし、驚異的であるほど詳細なプレイであるAchaeaは、完全に実現されたサンドボックス環境を表しています。それはあなたがあなたがあなたのバッグに拾うアイテムを置くことを覚えておく必要がある一種のゲームです、そうでなければあなたはそれらを失うでしょう。特定の構文を使用して、アイテムを提供または採取し、ゆっくりと慎重にレベルアップし、ゴブリンを激しくヘッドバットします。 26年間の絶え間ない発達の後、泥のほとんどの側面は、特にPVPのことわざと高くなっています。そして、それは楽しいです!良いゲームです!

無料でプレイできるため、Achaeaは20年にわたり、購入のために遍在するクレジットであるオプションのプレミアム通貨を提供することにより、コストを補助してきました。これらは後でゲームを変えるブーストに変換できます。このようなアイデアは現在、よく旅行された領域にありますが、90年代には純粋にデジタル商品を購入するという概念は斬新でした。実際、クレジットを購入する最も一般的な方法の1つであるPayPalのようなキャッシュ転送サービスの先行サービスは、ゲームの創設者であるMatt Mihalyに直接チェックを務めることでした。このような早期養子縁組の癖は振り返ってみると魅力的に見えますが、それほど魅力的ではないことが起こっていました。

問題は、ACHAEAの収益化が市場のこれまでのところ前にあったことであり、誰もどれだけのデジタル商品がコストがかかるかを知らなかったことでした。自由な統治を考えると、競争の文脈がないと、ゲーム内のプレミアムサービスの価格は(明らかに)arbitrarily意的に割り当てられ、20年で比較的変化していません。

それで、Achaeaの物事はいくらかかりますか?市場の力、法律、または情報に基づいた消費者ベースのないマイクロトランザクションはどのようなものですか?

レベル80でキャラクターのスキルを完全にマスターする(ゲームの遅いブレークポイント)には、511.99ドルかかります。それが完了したら、スフィンクスのフードに目を向けるかもしれません。これは、ターゲットがどこにいてもターゲットを追跡できる強力なアーティファクトです。わずかな712.50ドルです。あなたの強さを15から18に増やしたいですか?あなたはいくつかのロゴスのガントレットの後になります - あなたのものはわずか579.99ドルです。そして、これらのようなものを購入するために、数百ではないにしても数十があります。

「私は、1つのアイテムのために、または追加のクラスを追加するために、私からの500ドル以上の投資が必要になるまで、私はさらに前進するポイントに到達しました」と、長年のプレーヤーである「S」は言いました。年。しかし、なぜそんなに困惑するのですか? 「私にとって、戦闘[ACHAEA]には、他の場所では見られない成功に必要なレベルのスキルがあります。」

Sが認めているように、すべてがスキルを磨くという高尚な目標に関するわけではありません。 「「ああ、私は死んだ。Xを購入した場合、それは起こらない」と言っている。だから私はそれを最初に100〜200で購入しました。

それは共通のテーマです。ゲームの競争力、特にPVPでは、1人のプレイヤーが支出を開始するとき、周囲の人々がペースを維持することを奨励しています。驚くことではありませんが、最も高価なアーティファクトはPVPの意味を持つアーティファクトであることです。このプロセスが続く(およびAchaeaのプレイヤーベースの年齢)が続くと、ほとんどのキャラクターは完全にギアが付けられているため、支出が枯渇しています。そして、なぜ人々が抗議で遊ぶのをやめないのかと尋ねているなら、彼らはそうかもしれません。残りのプレイヤーは、プレイヤーベース自体が縮小しているという逸話的な証拠を共有しています。前述のように、Archaeaは悪いゲームではないからです。実際、反対です。

これに応じて、AREの開発者は、ほとんどがルートボックスの形で、限られたプロモーションアイテムを展開しました。これらの戦利品のいくつかは、ロシアの営巣された人形のように開き、小さな戦利品箱を明らかにします。これは、多くのプレイヤーが眉を上げている可能性があります。 「Artefact Auctions」を追加すると、Runaway Biddingが5,500ドル以上で販売された単一のアイテムにつながり、プレイヤーの神経が擦り始め、たとえば、プレイを通じてフリージェネレーションのクレジットをプッシュします。 ACHAEAの前の他の怒りのゲーム。

しかし、法外な価格設定は残っており、その結果、単に新しい才能を維持するACHAEAの能力である可能性があります。 「ゲーム自体は非常によく構築されており、素晴らしいコミュニティを備えています」と、新しいプレーヤーが表明しました。 「しかし、実行可能性の状態に入るために数千米ドルを必要とするゲームの状態は恐ろしいことです!」と彼らは言いました。

今日ログインしたときに得た管理者メッセージ、クレジットの割引を知らせてください

鉄の領域に手を差し伸べて、信用価格設定、それがどのように設定されたか、そして彼らがそれがお金の価値を提供すると思うかどうか、そして彼らが新しいプレイヤーをオフにするという懸念があるかどうかについて尋ねました。ミハリー、フォーラムスレッドサブスクリプション料金について議論し、彼は「ACHAEAの実行に直接関与しなくなった」と述べ、電子メールで非常に完全に応答しました。

「確かに、多くのプレイヤーが価格を下げたいと思っています。これは、1997年にAchaeaのリリースに戻って、生涯にわたってそうでした。 )そして、私たちはわずか20年間価格を上げていないので、実際のドルの条件では、彼らは以前よりもかなり安く、毎年そうしていますが、もちろん誰も気にしないことは知っています。」

「ええ、私たちの仮想的なものは、私たちが先駆者を使用したビジネスモデルを使用する他のほとんどのゲームに比べてかなり高価です。私たちは常にそれについて非常に前もってです。それは私たちのサイズとスタッフとプレイヤーの比率の単なる機能です。ゲームは、ほとんどの場合、100人未満のプレイヤーを持っています今日のプレー時間に向かっている人もいますが、ゲームが突然5000人のプレイヤーに膨らんだり、500人のプレイヤーが膨らませているわけではありませんほとんどの商業泥がずっと前に閉鎖され、ほとんどの趣味の泥でさえゴーストタウンです。」

「スタッフとプレイヤーの比率の点では、特に開発者やコンテンツクリエーターの観点から、主に小型の機能として、ほとんどのMMOよりも非常に高いものを維持しています。タンクの100万人以上の同時のプレイヤーが定期的に、そして興味深い事実を持っています。

「2017年には、Wowが500,00の同時に減少したと言ってみましょう(非常に大まかな推測)。彼らには約200人の開発スタッフがいました(写真がありますこの記事で当時の開発チーム全体の)。これは、2500-1のDev比率と開発者の同時のプレーヤーです。」

「ACHAEAには、特定の日に約150の最大の同時プレイヤーがあり、4つのフルタイムの開発者がいます。これは38-1のDEV比の同時プレーヤーです。それは絶対に大きな違いです。その比率は指示する唯一のものではありませんコストは、当社の仮想アイテムが他のゲームと比較してかなり高い理由を示しています私たちを実行可能な会社として維持する必要があります。

「それは、高価格が新しいプレーヤーをオフにするかどうかについてのあなたの質問に至ります。それが役に立たないことは間違いありませんが、2020年に新しい人を泥に連れて行くのは非常に難しいので、それはプレーヤー全体の獲得問題のほんの一部です私たちは鈍く、これを読んでいる人は驚くことではありませんが、残念ながら、人々が長い間泥を演じていることは本当に難しいです。そして、私たちが解決策を見つけようとしてきたよりも、過去20年間でそれをしているお金は、ほとんどが失敗しました。」

「泥に対する世界の関心に小さなルネッサンスを除いて、私たちが劇的に価格を削減するための現実的な方法はありません。私たちは、プレイヤーベースが各ゲームのチームが私たちを行い、そのために私たちをサポートする仕事を見て、評価し続けることを望んでいるだけです。 。

楽しいスクリーンショットを手に入れるのは難しいゲームだと思いますか?

これらは、以前に鉄の領域を育てたポイントであり、特に前述のフォーラムスレッドでは、プレイヤーからの不平が残っています。そして、完全に無料でプレイできるキャラクターを、ゲームを粉砕するだけで、プレミアムボーナスを備えたキャラクターと同等にすることができることは技術的に正確かもしれません。しかし、それはプレイヤーにも完全に真実ではありません。

「まったくない」と笑った。 「誰かが私と一緒になるために31,000クレジットを挽く必要があります。せいぜい、それでも1150日かかるでしょう。」

それは約4年半の途切れのない遊びです。またはクレジットカードをすばやくスワイプします。