エースチームはロックオブエイジーズを話します

エースチームは、幻想的に珍しい一人称の背後にあるチリのスタジオであり、ゼノの衝突を打ち負かし、ボウリングと美術史を組み合わせたゲームを作っています。それは呼ばれています年齢の岩、そしてそれは2つの半分のゲームです。半分は、岩を破壊している岩の半分であり、もう1つは岩の誤ったボールから物を守ることです。適切に奇妙に聞こえますが、詳細はどうですか?詳細を調べるために、ACEチームのAndres Bordeuと話をしました。

RPS:私たちは皆、並外れた素晴らしい予告編を見ましたが、ゲームのプレイ方法についてもう少し教えてください。私が正しく理解していれば、ゲームには2つの部分がありますか?どのような課題に直面しなければならないと期待できますか?

BORDEU:私たちはまだゲームの防御部分の多くを示していません。プレイヤーは、プレイヤーが城に到達するのを防ぐために、あらゆる種類の障害物とユニットでサーキットの側面に入力できます。ゲームの目的は、敵の城の門を破壊する前に破壊することです。したがって、あなたの側を効果的に守ることも重要です。どちらのプレイヤーも、攻撃的で防御的な役割を果たしている時間を費やします。プレイヤーが敵の城の門を襲うと、ゲームは戦略的な防御を置くトップダウンビューに変更されます。岩は再び発射する前に、丘の上部に「構築」するのに時間がかかります。

このゲームには、さまざまな目的に関する他のいくつかのゲームモードも掲載されていますが、今のところそれらの秘密を守っています。


RPS:トレーラーで見ることができるオブジェクトのいくつかを説明できますか?たとえば、2Dの切り抜きと固体オブジェクトの両方がありますか?ゲームにおけるこれらの効果は何ですか?

BORDEU:これはあなたがあなたの道のすべてを破壊する障害物を転がすゲームなので、私たちは走るのが楽しいものをたくさん持っていたかったのです。しかし、下り坂を見つける障害の多くは、あなたのルートをより危険にする目的のためにあなたの敵によって置かれます。すべてを突破することは常にあなたの最良の戦略ではないので、私たちは「破壊可能なもの」のいくつかを区別したかったので、強固な障害とは何か、そしてあなたの粉砕の喜びのために何があるのか​​がより明白です。私たちは、軍隊の人々は本当に罰せられ、常により大きなユニットの近くに積み重なっているべきであり、プレイヤーがフォーメーションを駆け抜けようと誘惑されるように、私たちにはたくさんの大規模なユニットがたくさんあるべきだと考えました。 2Dカットアウトは、このアイデアを伝えるのに理想的であり、また、私たちがインスピレーションを受けているモンティパイソンの美学にも非常によく遵守されています。

将来の予告編では、2Dのカットアウトをさらに多く見せます。プレイヤーが防御を構築し始めると、環境に本当に住む何百もの小さなキャラクターがいます。


RPS:なぜボルダーは笑っているのですか?

Bordeu:それがそんなに楽しいのならどうして! J The Boulder from the Trailerは笑顔ですが、怒っている岩から選ぶこともできます!そして、岩のいずれかがあまりにも多くのダメージを与え、あまりにも多くのピースを削った場合、地殻の下に新しい表現があることに気付くでしょう。

RPS:アートスタイルのさまざまな年齢のアイデアはどこから来たのですか?そして、ゲームはどの期間を備えていますか?クレイジーな抽象的なモダンアートレベルを期待できますか?

Bordeu:私たちは常に、ゲームに展示するために視覚的なフレーバーの多様性を持つことに本当に興味がありました。本当に素晴らしい環境を持っているゲームをプレイすることもありますが、完全な乗り心地のために同じビジュアルを扱っています。可能なときに多様性を表示するのが本当に好きです。 Zeno Clashを開発したとき、同じアイデアが頭の中にあり、あらゆる種類の設定を作成することになりました。また、そのように作成することはより挑戦的で楽しいです。

さまざまな期間に関しては、ゲームは古代ギリシャの芸術、中世、イタリアのルネッサンス、ロココ、ロマン主義(主にゴヤ)を特集します。私たちが含めたいと思う他のアートスタイルがたくさんあり、DLCを通じてそうする可能性を捨てていませんが、それは私たち自身よりも少し先を行っています。


RPS:ゲームは非現実的なエンジンですか? Zeno Clashに使用したソースエンジンではなく、なぜですか?

Bordeu:「Zeno Clash:Ultimate Edition」を終えた後、次の自然なステップは、より多くの量のプラットフォームの次のゲームを開発することでしたが、PlayStation 3を離れたくありませんでした。その時点で、PS3のソース統合はなかったため、他のオプションを検討し始めました。私たちが彼らにのティーザーを見せたとき、私たちは叙事詩からいくつかの本当に肯定的なフィードバックを持っていました年齢の岩そして、私たちはUnreal Engine 3に非常に興味を持っていました。私たちは、開発者に非常に強力で柔軟性があり、集中していることが証明されている彼らのテクノロジーを採用できたことを非常に嬉しく思います。


RPS:Zeno Clash 2ではなく、なぜRock of Ages?

BORDEU:Zeno Clash 2を発表して間もなく、新しいゲーム開発スタジオとして自分自身を確立しようとしている場合、すぐにそのように降りるのは間違いだと気づきました。特に、新しい概念を探求できる非常に多くの創造的な人々がいる場合、私たちは単一のタイトルで知られている企業の1つになりたくありません。実際、私たちは現在、Zeno Clash 2ではない別のタイトルの非常に初期の段階にあります(まだそれについて何かを言うのは時期尚早です)。

それでも、私たちは最初のタイトルを忘れるつもりはありません。ストーリーを継続し、素晴らしい新しいZeno Clash Experienceを提供します。それが起こると、人々は再び際立った新鮮なものを提示することを見るでしょう、そしてそれはそれ以上のものではありません。

RPS:お時間をいただきありがとうございます。