Wot I Think: 解決策

この逃避行はどれだけ素晴らしいことなのでしょうか?

最高の 2 プレイヤー協力ゲーム出口は、対立は良好なチームワークに向けて必要なステップであるという直観に反する真実を探ります。アメリカの刑務所に収監されたヴィンセントとレオという二人の男を主人公とした脱獄ゲームです。ヴィンセントは、拳ではなく言葉を使って問題を解決する冷静な戦略家です。一方、レオは、最初に攻撃して後で質問することを好む若い短気です。

『Brothers: A Tale of Two Sons』の脚本家兼監督である Josef Fares によるこの 2 番目のゲームで最も注目すべき点は、両方の参加者が強力な個性としてロールプレイすることをどのように奨励しているかです。ヴィンセントとレオは決着がつきました。 Telltale の The Walking Dead などのゲームとは異なり、ゲーム内の選択によってキャラクターに影響を与えることはできません。あなたと他のプレイヤーは物語に身を委ねますが、ゲームは意図ではなく行動を通じてあなたを巻き込むことを目的としています。キャラクターの自由度を犠牲にしたゲームです。これが私が思うところです。

2 つのゲームのライブラリだけでは芸術的意図を確立するのに十分ではありませんが、ファレスは明らかにデュオとその半分の間の相互作用に魅了されています。

『Brothers』では、1 人のプレイヤーに兄と弟の 2 人の兄弟の役割を与え、それぞれの兄弟を異なるコントローラのサムスティックにマッピングしました。プレーヤーは、1 つの目標を達成するために、2 つのタスクをそれぞれの手で 1 つずつ、同時に完了する必要がありました。たとえば、兄(左手)がレバーを引き、弟(右手)がクランクを回すと橋が下がります。単一の脳が両方の兄弟を制御しているため、何をすべきかについての有意義な議論はすべて内部、つまりプレイヤーの心の中で行われました。

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出口2人のプレーヤーが必要です。オンラインでプレイすることも可能ですが、ゲームを 1 部購入し、無料のフレンド パスを遠距離の友人と共有することもできます。このゲームは、同じリビング ルームで「ソファ協力」を通じてプレイするのが最適です。そして、妻と一緒にクリアした後 (クリアするまでに私たち 2 人で約 8 時間かかりました)、オプションがある場合は、協力プレイヤーがそばにいない状態でプレイすることはお勧めしません。 Couch co-op は、意思決定プロセスを可能な限り煩雑で個人的かつ困難なものにします。そして、その結果得られるチームワークもさらに満足のいくものになります。努力が大きければ大きいほど、報酬はより甘くなります。

2 人の囚人として、あなたともう 1 人のプレイヤーは、金属探知機を回避したり、くりぬかれた壁の中を這ったり、ぼんやりした警備員をすり抜けたりするまで、一連のミニタスクを進めていきます。刑務所は、さまざまな協力タスクのチュートリアルとして機能します。最も基本的なのは、古典的な「ツーマンレッジブースト」です。これは、1 人がもう 1 人の上に登って高台に到達し、その後、仲間を後ろから引き上げます。

しかし、もちろん、それよりも複雑になります。あるシナリオでは、ヴィンセントとレオは同じ刑務所の病室で療養しており、レオがベッドから這い出て物を回収してベッドに戻る間、ヴィンセントは看護師の注意をそらさなければなりません。このシナリオのある時点で、ヴィンセントは警備員の注意をそらすためにベッドの後ろの壁をノックし、レオがこっそり通り抜けることができるようにする必要があります。

これらのミニタスクは、実装が扱いにくい場合があります。たとえば、こっそり歩き回ることを考えてみましょう。それはしばしば面倒であり、時には、背後に隠れている障壁に過度に「固執」することもあります。警備員が向かってくるので、物陰から抜け出すのに苦労していると、没入感が壊れてしまいます。公平を期すために言うと、ゲームにはこれ以上の精度が必要になるほど難しいものはありません。

ゲームの最も弱いシーケンスは、ヴィンセントとレオが武器を手に入れる延長されたアクションのセットプレーで、ゲームは 30 ~ 40 人の悪者とのしびれを感じる銃撃戦に発展します。ヴィンセントが援護し、レオは敵の周りを走り回って側面を突く。そして繰り返します。そして繰り返します。

最悪の場合、このゲームはドライビング ゲーム、ステルス ゲーム、シューティング ゲーム、レーシング ゲームなど、多くのものになろうとしすぎて、プレイヤーの成功を、操作方法ではなく、未開発の一連の制御スキームをどれだけうまく操作できるかに結び付けます。パートナーと協力してください。

『A Way Out』の良い部分は、悪い部分よりも良い部分の方が多いのですが、結局のところ、タイミングを合わせてシンプルにボタンを押すことと状況認識にあります。今は、ファレスが自分の革新的な協力プレイのコンセプトを、その上にさまざまなジャンルの原型を重ねることなく、単独で自立できると信頼している時代です。

印象に残るシーンでは、二人の男が看守に気付かれずに監房を妨害します。彼らは順番に交代します。たとえば、ヴィンセントは徘徊する警備員を監視し、レオは壁を削り始めます。警備員が廊下を歩き始めた場合、レオが証拠を隠すまで、ヴィンセントは数秒間警備員の注意をそらすことができます。

制御に関して、ヴィンセントがしなければならないことは、右のサムスティックを動かして廊下の両端を見下ろすことだけです。レオがしなければならないのは、正方形をタップして壁をこすることだけです。しかし、この基本的なシーケンスは、長引いて大詰めの 40 人による銃撃戦よりもはるかに面白いです。なぜなら、カバーの仕組みやリロードのタイミングを気にせずに、シンプルかつエレガントな方法でチームワークの本質を探求しているからです。

そして、協力プレイのダイナミックさは、ステルスやアクションのシーケンスだけでなく、キャラクター間の交流にも影響を与えます。ファレスはいくつかのシナリオでプレイヤー間の議論を強制し、ヴィンセントの方法またはレオの方法のいずれかを使用して目標を達成します。たとえば、ヴィンセントとレオは警察が群がる橋を渡らなければなりません。ヴィンセントは橋の下に忍び込みたいと思っていますが、レオはパトカーを盗んで橋の上に体当たりしたいと考えています。選択はあなた次第ですが、ストーリーを進めるには、両方が 1 つの行動方針に同意する必要があります。このような場合、キャラクターたちがゲーム内で選択について議論している間、妻と私は自分の選択の是非について対面で議論していました。

そして、このユニークなミラーリング、つまりこの直感に反する「芸術を模倣する生命」こそが、A Way Out の最高のイノベーションです。最初は、キャラクターの動機とは別に、妻とシナリオについて話し合いました。どの選択肢が最も論理的でしょうか?どの戦術が最も成功率が高いでしょうか?これらは感情ではなく、客観的な実践性についての議論でした。

しかし、ゲームを深く掘り下げるほど、バーバラとケビンとしての議論は減り、ヴィンセントとレオとしての議論が多くなりました。私たちは登場人物に共感し、それぞれの意見や要望を主張していました。通常、ゲームプレイの過程で、ゲームのキャラクターがあなたのアバターになります。しかし『A Way Out』は、もっと破壊的で大胆なことを成し遂げている。最終的には、良くも悪くも、あなたは自分のキャラクターのアバターになります。

A Way Out は現在利用可能であり、Windows では次の方法で利用できます。起源£24.99で。