父が仕事用の PC を持っていたおかげで、子供時代からビデオゲームが身近にありました。彼がそれを使用する必要がないときは、私はいじくり回して探索することを許可されました。ソリティア、スキーフリー、富士ゴルフなどのコンピューターに組み込まれているゲームや、Office Max や Borders などのストアから入手した CD-ROM ゲームは、すぐに私にとって自然なものになりました。
今、ゲームの歴史を紹介することを目的とした出版物や展示会を振り返ってみると、私自身の経験の一部が欠けていることが多いことに気づきました。多くの影響力のある PC ゲームはよく知られており、今日のビデオゲームへの影響をたどることができますが、90 年代半ばの CD-ROM ブームに関してはさらに盲点があります。これらのゲームは、PC ソフトウェアには精通しているが、おそらくゲームには精通していない視聴者向けに構築されており、当時でさえゲーム デザインの慣例を無視していました。これにより、今日のビデオゲームでも学ぶことができる種類の実験が行われました。
小さな世界には詳細が詰め込まれている可能性があります
テリーサ ダンカンは、アーティストやミュージシャンと協力して、CD-ROM ゲーム、Chop Suey、Smarty、Zero Zero で豊かなコラージュのような世界を作成した作家兼映画製作者でした。これらのゲームは通常、小さな町で起こる単純なストーリーに範囲が限定されていますが、プレイヤーがナビゲートできるすべてのシーンには、豊富な隠された曲、アニメーション、ミニゲーム、および物語の一部が含まれています。
ダンカン氏にはゲーム制作の経験がありませんでした。今日の標準からすると、彼女のゲームは CD-ROM ディスクの容量、Macromedia Director が提供する機能、および当時の家庭用コンピュータの機能によって制限されているように見えます。しかし、ダンカンと彼女の協力者にとって、CD-ROM フォーマットは Macromedia のツールがアクセスできるようにする新たな境地を開きました。 Rhizome によってオンラインでプレイできるように復元されたこれらのゲーム内の小さな世界は、ナレーションのナレーションを提供する David Sedaris のような作家や、パンクに影響を感じることができる Fugazi の Brendan Canty のようなミュージシャンにダンカンが精通していたおかげで、活気に満ちています。ダイナーのジュークボックスや寝室のレコードプレーヤーで流れるロックソング。
また、これらのゲームは、年齢に適したものでありながら、よりきわどいコンテンツや挑戦的なコンテンツを敬遠しないため、他の子供向けソフトウェアとは大きく異なります。 『Zero Zero』では、プレイヤーは哲学者ウォルター・ベンジャミンを暗示し、20世紀の可能性についての本を執筆している図書館員ベンジャミン・ウォルターに出会うことができます。近くのチーズ店では、フランス革命を再現したさまざまな食べ物のキャラクターが販売されています。 Chop Suey では、主人公 (およびプレイヤー) は、ベラおばさんの家を歩き回り、ボブという名前の異なる男性と 3 度の結婚生活に失敗した彼女の新しいボーイフレンド、ネッドに出会うことで大人の味を味わいます。これらのテーマには、退屈したり威圧的なものではなく、子供たちの興味をそそるものにするために、常に謎、魔法、または単なる愚かさの要素が吹き込まれています。
遊びは創造性を促進します
ロケットジャンプからスピードランニング、活発な改造コミュニティに至るまで、たとえゲーム自体がそのようなプレイを明示的に奨励していなかったとしても、プレイヤーは常にビデオゲームで創造性を発揮してきました。多くの CD-ROM タイトルは、ゲーマーの既存の創造性をより意図的に活用し、ウィル ライトがマクシスのシミュレーション ゲームを説明するために好んで使用した用語である「ソフトウェアおもちゃ」のようになってしまいました。フィル・サルバドールは、MAGFest 2017 のパネルで、マクシスは次のように称賛されていると述べています。シムシティ(1989) とザ・シムズ(2000) では、それらのゲームの間にリリースされたシミュレーションの多くの実験についてはほとんど議論されません。
この時期の型破りなシミュレーターの 1 つは、後に Nintendo DS 用のエレクトロプランクトンを作成することになるアーティスト兼ミュージシャンの岩井俊夫によって作成された SimTunes です。 SimTunes は依然として独自の自由形式を感じさせ、プレイヤーが色付きのピクセルを配置するだけで、音楽的なバグズが歩き回るときに特定の音を生成し、ビジュアルと音楽の創造的な合成を促進します。独自のプロジェクトを作成することは、ランダム化スプレー缶ツールがどのようなサウンドスケープを生成するかを実験するのと同様に楽しかったですが、SimTunes には、遊ぶためのサンプルイラストも用意されており、その多くは今でも思い出に残ります。マキシスと岩井俊夫のコラボレーションのように、さまざまなバックグラウンドを持つ人々が集まることで誕生しました。最も人気のあるものの 1 つは、任天堂のイラストレーター兼アート ディレクターの伊藤紅丸氏によって作成されました。
当時の他の多くのゲームでも、創造性と実験のための同様のサイトが提供されていました。ブレンダ ローレルの女の子向けゲーム指向の会社 Purple Moon は、女の子が一般的な社会的状況に応じてさまざまな解像度をテストしてプレイできるようにする、自分で選択するアドベンチャー スタイル シリーズを作成しました。 Purple Moon はまた、プレイヤーが夢のアニメーション ジオラマを作成できるジャーナリングとアート ゲームを組み合わせた Secret Paths to Your Dreams も制作しました。
ゲームは最初、ナレーションによる夢を提供することでユーザーをガイドし、これらのリクエストを完了すると使用できるブラシやエフェクトのロックを解除しますが、これは日記を付けて自分の夢を実現するためのウォームアップにすぎません。まず、夢の全体的なテーマを選択します。それぞれのテーマには、夢が完成したときにアニメーション化され、サウンドが発生するさまざまな背景とクリップアートが用意されています。それでも十分でない場合は、プレーンまたはテクスチャ付きのブラシを使用してペイントすることもできます。たとえ自分の夢を思い出せなかったとしても、線と色だけでなく、音やアニメーションを使って絵を描くことができたときは本当に満足でした。これは、より使い慣れた MS ペイントでは提供されなかったものです。
American Girls' Premiere では、プレイヤーが同様にセットを構築し、American Girl 人形のキャラクターを使った簡単な舞台劇を作成することができます。ドラッグ アンド ドロップ インターフェイスを使用して、小道具やキャラクターを選択し、ステージ上の位置を調整します。 FMV 俳優の衣装を変更したり、俳優がステージ上の別のポイントに移動する時間を設定したり、典型的な Microsoft サムの声で読み上げる簡単なアクションやセリフを割り当てたりすることができます。もちろん、その効果はぎこちなくて堅苦しいもので、姉と私が「演出」した演劇のほとんどは、この特質を利用して非常に間抜けなものを作りましたが、これはコンピューターを使って何か面白いものを作れると感じた初期の例でした。それが私のその後のテクノロジーへの興味を刺激しました。 Widget Workshop や Klik n Play などの他の Maxis 製品は、デジタル装置や簡単なゲームを自分で構築するためのアクセス可能な方法でした。今ではその能力は限られているように見えるかもしれませんが、型破りでアクセスしやすい創造性を可能にした方法は、彼らが影響を与えたクリエイターや、Bitsy のような新しいゲーム作成ツールの中に生き続けています。
ターゲット市場は広範囲かつ永続的な魅力を持つ可能性がある
これらの CD-ROM ゲームの多くは、既存のゲーマーではなく、新しいコンピュータ ユーザーであるターゲット グループをターゲットとしていました。これがビデオゲームの歴史の中で忘れ去られがちな理由の一部かもしれませんが、これらの型破りな目的は新たなイノベーションにもつながりました。
PF Magic の Petz シリーズの初期のデモ ビデオでは、仮想ペットのジャンルに対する彼らの解釈が実際のペットと同じくらい幅広い魅力を持っていることを強調するために、典型的なビデオゲームの言語を慎重に避けています。最初のプロトタイプ Ballz は最終的に Dogz と Catz の両方に拡張され、その後 Babyz になりました。豊かなアニメーションのハンド カーソルを使って選択した生き物と対話し、プレイヤーは主に、猫、犬、または赤ちゃんがどのように行動するかについての自分の知識に基づいてその行動を解釈する必要があります。私は Petz シリーズ、Dogz も Catz も大好きでした。表情豊かな動物たちが本当に「生きている」ように見え、私がしていることにフレーバーテキストや基本的なアイコンではなくボディランゲージで反応したので、子どもの私は驚きました。今でも、彼らのおなじみの反応は、特によく生き生きとしたものとして保たれていると思います。これらは非常に魅力的だったので、多くのプレイヤー、特に女の子がヘックス編集を独学してカスタム Breedz を作成し、それを見せびらかして交換するための最初の Web サイトを作成しました。
当時のガール ゲーム運動は、マテル社のバービー ファッション デザイナーの初期の成功により、しばしば中傷されます。バービー ファッション デザイナーは、女の子がビデオゲームで鑑賞できるものについての想像力が限られていた、ドレスアップをテーマにした模倣ゲームのパレードにインスピレーションを与えました。教育用タイトルも同様に、インスピレーションのないクイズベースのゲームが大量にあることで批判されています。しかし、これらの問題によって、これらのカテゴリーがビデオゲームの歴史の中で忘れ去られたほうがよいような失敗に終わるべきではありません。なぜなら、フォーマットとして、彼らはまだ自分たちの足元を模索し、どのような聴衆にリーチできるかを判断していた段階だったからです。他の時代と同様、90 年代の CD-ROM ゲームには精彩を欠いたタイトルが数多く含まれていましたが、より重要なのは、記憶に残る価値のある魅力的な隠れた名作が数多く存在すること、そしてそれ以来、十分に活用されていない開発と創造性の道が存在することです。