この一年がもたらしたのは、ヤクザ、ベヨネッタ、二ノ国 II、その他多くの日本のシリーズが初めて PC に登場します。それを考慮すると、日本からのすべての古典とすべての新しくて刺激的なものを、元のコンソール本国から移植することを要求したくなります。
それは問題ありませんが、ペルソナ 3 ~ 5 は誰でも要求できます。私がここに来たのは、PC で快適にプレイできる、しかしまだ正規化されていない、数多くの素晴らしい古い日本のゲームを擁護するためです。型を破るゲームであり、通常の JRPG の比喩で満たされていません。私は、それほど明白ではない選択肢のように思える 8 つを選択しましたが、そのすべてが PC で新しい視聴者を見つけるに値します。
不思議のダンジョン 風来のシレン
チュンソフト、1995年(スーパーファミコン)、2008年(ニンテンドーDS)
過去数十年にわたって、私たちは何度も何度も敵の大群と戦い、彼らが落とした戦利品を集めて、ますます強力な敵に対抗する数え切れないほどのゲームを作ってきました。しかしドラゴンクエスト共同制作者の中村光一は、ディアブロ、ボーダーランズ、デスティニーの何年も前に、由緒あるテキストベースのダンジョン探索ゲームであるローグのより親しみやすいバージョンとしてミステリー ダンジョン シリーズを考案しました。それ以来 25 年間にわたって安定したリリースが続いており、その中でも最高のものの 1 つがチュンソフト独自の風来のシレン ゲームでした。チュンソフトは、ローグの敵とその驚くべきアイテムのリストを削減しましたが、直線的なストーリーと継続性を導入しました。
物言わぬヒーローのシレンとその親友であるしゃべるイタチのコッパが、アニメのドタバタ劇と日本神話の切ない解釈のバランスが絶妙な魅力的な世界を冒険します。新たに生じた混乱は、困難とともに依然として存在します。準備ができていないモンスターが現れた場合、すべてのランが危機に陥る瞬間であることを常に意識しています。それ自体は死にませんが、敗北するとインベントリを除いた最初の状態に戻されます。物語は単なる舞台装置ではありません。それぞれの新たな試みを粘り強く続ける同盟のロックを解除することができ、それぞれに独自の小さなサイドストーリーがあります。チュンソフトはまだ『不思議のダンジョン』ゲームを 1 つだけ PC に導入していますが、それは彼らがブランドを叩きつけた無関係のインディー ゲームでした。シレンの冒険はどれも身近なもので、最初の冒険は今でも通用します。
浮浪者の物語
スクウェアソフト、1999 (プレイステーション)
人々は、古いコンソールがほんの一握りのポリゴンで世界を構築しようとした最初の試みを無駄にする傾向がありますが、私は今でも Vagrant Story をこれまでに作成された最も美しいゲームの 1 つだと考えています。テクスチャ、カラーパレット、キャラクター、レベルデザインには統一された芸術性があり、初代 PlayStation の不安定な 3D でもなお輝きを放っています。
あるレベルでは、Vagrant Story は単純なダンジョン クローラーですが、真に難解な戦闘、装備の作成とカスタマイズに重点が置かれています。物語は、人質事件が大失敗に終わり、逃亡するカルト教団の指導者を追う孤独な賞金稼ぎの物語で、他の団体も彼の追跡を熱望しています。連動するシステムの背後にあるロジックはそれほど多くありませんが、進行の奥深さと滴り落ちるようなフィードは依然として印象的です。しかし、その視覚的な才能は、内容よりもスタイル以上のものとして伝わります。
それは汚い言葉になる前は映画的であり、単に叙事詩的なものではありませんでした。カットシーンは、アクション映画の知恵袋から鋭く観察された政治的陰謀まで、優れた脚本と演出を誇っており、すべてリアルタイムでレンダリングされます (1 つを除いて)。私はこれを、当時小島秀夫がやっていたものよりもはるかに冒険的なストーリーテリングだと考えます。ファンは何年も続編やリメイクを懇願してきましたが、それが唯一の選択肢であるなら、私は喜んでPlayStation版の直接移植にお金を払います。
ヴァルキリープロファイル
Squaresoft、1999 (PlayStation)、2006 (PlayStation Portable) (ヴァルキリー プロファイル: レネスとして)
ほとんどの JRPG は、忍耐強く続ければ、誰もがふさわしい結末を迎えることができると説得しようとします。ヴァルキリープロファイルはそうではなく、時には完全な悲惨に陥ります。これは北欧の神話や伝説を取り入れた日本のポップ カルチャーであり、プレイヤーはオーディンの象徴的な翼のある戦士の 1 人としてキャストされます。黙示録はすぐそこまで来ており、オールファーザーの軍隊は少し手薄になっているように見えるので、世界地図をあちこちに急降下し、新兵候補者に狙いを定めて出発しましょう。これらの人々は亡くなったばかりか、これから亡くなるのですが、彼らの話のどれも特に心強いものではありません。パーティーを強く保つためにこの哀れな魂にしがみつくのか、それとも彼らをヴァルハラへ送り届けるのか?
次々とダンジョンをハックしながら進んでいくと、主人公にも、すっかり忘れ去られていたようなバックストーリーがあることを思い出します。 『ヴァルキリープロファイル』は本当にメロドラマ的すぎて憂鬱になることはないが、「できるかもしれない」「すべきだろう」「すべきだ」の容赦ないオンパレードは、それでも疲れ果ててしまうかもしれない。哀愁を最大限に高めるという血のにじむような取り組みには、やはり何か魅力的なものがある。
戦闘は非常に楽しく、ターンベースの戦略と格闘ゲームのボタン連打の部分があり、桜庭統はこれほどオペラのような物語にこれ以上ふさわしいスコアを書いたことはありません。ビジュアルは古くなっているが、スクウェア・エニックスは(プレミアムリリースとして)スマートフォン上でブランドを存続させてきたので、おそらくまだお金があると考えているのだろう。
ブレス オブ ファイア: ドラゴン クォーター
カプコン、2002 (PlayStation 2)
カプコンは、『ブレス オブ ファイア』で大ヒットを記録することはありませんでしたが、当時は、これらは親しみやすさと繰り返し登場するモチーフを重視した、素晴らしくて快適な JRPG でした。いつも女の子がいて、いつもドラゴンがいる(そして、シューシューな悪役、ラインダンスの戦闘、心地よくカラフルなアートデザイン、そして陽気な冒険の感覚)。その後、シリーズのベテランである池原誠氏は、第 5 作目の『ブレス オブ ファイア: ドラゴン クォーター』を、黙示録的な地獄の光景を描く恐ろしい死の行進に変えることを決定しました。これはあまりにも劇的な色調の変化で、事実上シリーズを消滅させました。
ドラゴン クォーターでは、人類は荒廃した惑星の地表下に逃げ、地下深くの厳格な階層社会で哀れな生存を保っています。主人公は恐ろしい実験に遭遇します。少女は、この崩れかけた汚染された世界の避けられない崩壊を食い止めるために、生きたエアフィルターとして飼育されるのです。
私たちのヒーローは、友好的なレジスタンス戦士とともに、任務を放棄し、一見無駄に見える「空」への登山に同行する少女に同行します。ずっと前からデッドライジングまたはダークソウル, Dragon Quarter は、一見不可能に見える確率に直面して何度も死んだり再開したりして、辛抱強く統計を構築し、新しいプレイスルーごとにさらに多くの物語をアンロックすることを奨励しました。困難にもかかわらず、それはまた、勝利ボタン、潜在的にあらゆる戦いを形式的なものにする可能性のある超強力な変換を提供しましたが、それを乱用すると主人公を殺します。これは、もう一度成功を収める価値があると言えるゲームです。ぎこちない PlayStation 2 3D は時代遅れに感じますが、ローグライク メカニクスとその悲しげでほとんど哀歌のようなストーリー展開はほぼ現代的です。
PN03
カプコン、2003 (ニンテンドー ゲームキューブ)
「カプコン ファイブ」プロジェクトは、サードパーティの開発者がスイッチのずっと前から任天堂のコンソールに力を入れていた珍しいケースで、苦境にあるゲームキューブ専用にカプコンのゲーム 5 つを提供することを目的としていました。このプロジェクトは 1 つがキャンセルされ、3 つが PlayStation 2 に移植され、そのうちの 1 つであるバイオハザード 4 が他のすべてを圧倒するほどの成功を収めたため計画は頓挫しました。 PN03 のみがゲームキューブ専用のままでした。主にカプコンの財政を強化することを目的とした文字通りの現金強奪であり、『バイオハザード』の監督である三上真司は、この出版社が発売した他の作品とはあまりにも倒錯したサードパーソン・シューティングゲームを考案したため、結果的に重大かつ商業的な失敗に終わった。
タンクのコントロールは、古典的なバイオハザード ゲームに沿って、必死にコンボを繰り出すよりも、ゆっくり考え抜かれたプレイを重視しています。ヒロインのアニメーションは、戦闘がいかにダンスであるかを強調します。そこでは、敵の動きを観察してから、あたかもステージの指示に従っているかのようにアクションを開始し、理想的には、ルーチンの終わりに傷を負わずに滑って停止します。三上は、プラチナ ゲームの Vanquish で多くのアイデアとデザイン言語を構築してきましたが、オリジナルには、一度コツを掴み始めると、他のほとんどのゲームが匹敵することのない優雅さがあります。スクリーンショット アーティストのダンカン ハリス (この教区の場合もあります) がプロデュースPN03のギャラリーこれは、ゴージャスな純白のミニマリズムが今も維持されていることを示しています。リマスターもいいですが、単純な解像度を上げるだけでほぼ最新のものになります。
テイルズ オブ レジェンディア
ナムコ、2005 (PlayStation 2)
テイルズ オブ... アクション ロールプレイング ゲームは現時点で PC 上でかなり確立されており、いくつかの明らかな失敗にもかかわらず、パブリッシャーのバンダイナムコは概してプラットフォームでのリリースにかなりの努力を払ってきました。しかし、あるとき彼らがバックカタログに目を通したとき、彼らはファンのお気に入りであるテイルズ オブ シンフォニアを移植することを選択しました。テイルズのゲームはホッとする食べ物として評判があり、シンフォニアは JRPG と同じくらい市販のバニラです。一方、テイルズ オブ レジェンディアは、シリーズの伝統的な 2.5D ビューを戦闘に使用した最後のゲームであり、ホールドアウトでした。長期的にはほとんど無視されましたが(特に次のゲームであるテイルズ オブ ジ アビスが大成功を収めた後は)、間違いなくシリーズの中で最高で最も勇敢な作品です。
前提は大したことではないように思えるかもしれない。逃亡した兵士と謎の少女が巨大な浮遊島に漂着し、そこで誰もが彼女が抱えている秘密を狙っている。しかし、土曜日の朝の漫画として始まったものは、このジャンルがこれまでに経験した中で最も賢く、最も思慮深い特徴付けとツイストを重ねていきます。完璧とは程遠い。ユーモアの多くはうまく伝わっておらず、唯一の有色人種のキャラクターは高貴な野蛮人であると同時に、あまりにも頻繁に皆のジョークのネタになる文字通りのやり手である。しかし、他の場所で示されている成熟度は、依然として競合他社に恥じないものです。ドールハウスのような魅力的な美学と素晴らしいスコアにより、Steam の他の作品に匹敵するのにそれほど多くの作業は必要ありません。
オーディンスフィア
ヴァニラウェア、2007年(PlayStation 2)、2016年(PlayStation Vita、PlayStation 3、PlayStation 4)(オーディンスフィア:レイヴスラシルとして)
ヴァニラウェアは、セガ サターンの時代から、日本の古典的な木版画からラファエル前派、フランク フラゼッタに至るまであらゆるものをモチーフにした活気に満ちたハウス スタイルで、豊かで絵画的な 2D でゲームを制作してきました。その後のリリースでは、これがさらにひどい極限状態にまで押し上げられました (ドラゴンズ クラウンは、4 人プレイヤー協力型アーケード ゲームの全盛期へのオマージュであり、その乱暴に様式化されたプレイヤー キャラクターと、かなり厚かましいファン サービスで悪名高いです)。しかし、彼らを世界に知らしめたゲームであるオーディンスフィアに戻ると、私が最も驚いたのは、それがいかに抑制されているかということです。基本的にはスキル ツリー、統計ブースト、内部クラフトを備えた横スクロールの格闘ゲームですが、そのライティングは古典的な PC RPG と同じくらい研究されています。
黙示録の瀬戸際にあるファンタジー王国で 5 人の登場人物の物語が絡み合いますが、印象に残るのは範囲やスケールではなく、キャストの欠陥のある人間性です。彼らは情熱を持って口論したり口論したりし、その結果、決して取り返すことができない間違った決定をしてしまうことがよくあります。これをシェイクスピア的と呼ぶのは、怠惰な最上級のようには思えません。これは典型的な JRPG の栄光への上昇行進とは別世界です。ここでも空虚な刺激はありません。いくつかの乏しい衣装と誇張された解剖学がありますが、それでも女性キャラクターには標準よりもかなり多くの主体性が与えられています。アトラスはすでにこのゲームを現在のコンソール世代向けに「オーディン スフィア: レイヴスラシル」としてリマスターしています。PC への移植はそれほど無理ではありません。
ナイツ・イン・ザ・ナイトメア
スティング、2008年(ニンテンドーDS)、2009年(プレイステーション・ポータブル)
Sting Entertainment は、90 年代初頭以来、業界の片隅でひっそりと仕事を続け、一部は雇われの仕事、一部は情熱を持ったプロジェクトをバックカタログとして提供してきました。 「Department Heaven」シリーズとして知られる同社のゲームのいくつかは、同じ壮大なファンタジーの世界を共有しており、その中で最も奇妙なのはおそらく「Knights In The Nightmare」でしょう。他のジャンルのマッシュアップと比較しても、Knights についてはまだ説明が必要です。これは小さく抽象的なグリッドでプレイされるターンベースの戦略ゲームですが、ユニットの動きは非常に限られており、あなたがカーソルにすぎない間も敵は弾幕ミニゲームで断続的に攻撃し、繰り返し攻撃を受けることを意味します。ラウンドの終わりですが、必ずしも戦いが終わるわけではありません。各ラウンドでは、蓄積したキルを使って三目並べをすることもあり、それが実際にレベルをクリアする方法です。そして…
「どうすればこのすべてを正しく理解できるだろうか?」と考え始めると、チュートリアルを完了するだけでも達成感を感じます。一部は煙と鏡です。統計の多くは時間の経過とともにおそらく不要になります。しかし、ネオンの発射体の噴水を避けながら、軍隊を配置し、攻撃を最大限に活用することに匹敵するものは、まだほとんどありません。最初は DS から始まりましたが、PSP への移植もあったので、間違いなく 1 つの画面で動作します。この難解なゲームが PC 上で大勢の観客を集めるとは思えませんが、熱心なファンもいるだろうとは思います。
おかげでモビーゲームズスクリーンショット用。