チェスは1959年にチェス氏によって発明されました。それはかなりのゲームです。
このジョークが最初に登場したのは、1990 年代初頭の奇跡ともいえる雑誌、Future PC 雑誌 101 PC Games のページでした (ひどいはずだったので奇跡的ですが、どういうわけか、Lee Hall の純粋な編集ビジョンのおかげで、実際には非常に素晴らしかったです) 。彼らのページ アーキテクチャの 1 つは、ゲームに関連する事実を含める必要がある小さなバブルでした。ジムとウォーカーは、どちらが最もばかげた「事実」をその中に盛り込めるか競い合いました。誰の頭からこの言葉が飛び出したのかは分かりませんが、おそらくジムの頭から飛び出したのではないかと思いますが、「ミスター・チェスが 1959 年にチェスを発明した」が私のお気に入りでした。チェスの局を語るギャグです。 「ミスター・ルード」や「ミスター・バックギャモン」ほど面白くはないでしょう。面白いからねチェス。
言い換えれば、同梱されている他のゲームとは異なり、チェスはアイコンです。同梱されている他のゲームとは異なり、ビデオゲームとして見事に機能します。実際、これが最初のゲームの 1 つであると私は主張します。そして、このゲームの他のゲームとは異なり、それはビデオゲームについて語っています。そして、チェスをカスパロフ以下の知性を惹きつけるものにしている微妙なものの多くは、多くのビデオゲームに存在しています。したがって、このゲームは、私がこのエッセイの中で比較のポイントとして何度も取り上げることになるでしょう。完全に不公平な方法ですが、なぜチェスはチェスであり、ルードはチェスではないのかに注目してください。
クソルド。
私たちは先を行っています - 強調する価値はありますが、私は彼の演習が終わるまでに、適切なレベルの殺人の怒りによって動かされるDEATH TO LUDO運動が形成されることを望んでいます。チェスは、私たちが最初に手を伸ばし、準備し、始めたゲームでした。最初の動きについて、私たちは真の戦略的知識がまったく欠如していることを嘆きました。やや不誠実なことに、私は4手移動のメイトをフラッディングしながらこれを行っており、それから私がどのようにフラッフしたかを説明し、それが私が知っている唯一の初期攻撃についてであると言い、その後、それを同様のラインで別のメイトにひねりました。これは控えめに言っても少々残酷であり、負のカルマを獲得し、それが将来私を待っていた他の血なまぐさいボードでの刺激的で壊滅的な敗北の連続につながったのではないかと思います。夏の気分で、私は最後の手を取り返し、そこからプレーし、それがお互いにとって興味深いゲームに発展しました。私のほうが少し経験豊富なプレーヤーでしたが、このような攻撃的なオープニングを狙うことで、ポジション的に非常に弱い状況からプレーすることになり、物事がさらに面白くなりました。そして、それらの初期の賭けはなくなり、私は私と同じようにチェスをプレイすることになりました - そして、おそらくほとんどの非真剣なチェスプレーヤーがプレイする方法でチェスをプレイすることになりました。戦略的なゲームというよりも戦術的なゲームとして。
私には今後の動きを見極める頭脳がありません。なので駒の強さを知りながらプレイしました。この一連のやりとりが私を司教に昇進させることにつながります。私はこれを演奏します、それは女王を脅迫します。もし彼女が失敗したら、私には大きなアドバンテージがある。いわば消耗戦チェス。勝利そのものを目指してプレイするのではなく、相手がゲームに勝つのを止められなくなるまでプレイするのです。ほとんどの戦略ゲームを見渡すと、それがアマチュアと熟練者の違いだと思います。ビルドオーダーの暗記は、実際のところ、私の愚かな初期のチェックメイトに似ています。少なくとも興味深い点では、実際にはスキルではありません。学びながら、結論は見えず、段階を踏んでプレイしていきます。つまり、それが私たち全員が RTS をプレイする方法ですよね?つまり、私たちです。あなたではありません。あなたは上手い。私たち。友達とは大丈夫でも、ネット上で暴れると負けてしまう人たち。
(それでも、私たちのスキルがあったとしても、私は個性が輝いているのを見るのが楽しかったです。お嬢様は素晴らしく迷惑な欺瞞的なゲームをしました。私の攻撃がかなり残忍で物を踏みつけていたのに対し、彼女の最高の瞬間は、道を遮る駒でエレガントに攻撃を仕掛けました、それから、間にある部分を移動して、その脅威を微妙に明らかにしました。これにはおそらく名前があることはわかっていましたが(ピンか何かの反対か?)、次のような点が印象に残りました。これは、たとえ低いレベルであっても、人々のプレイ方法が何かを表現することができるゲームでした。たとえば、三目並べをプレイすることは人間的ではありません。)
でも勝ったよ。残忍なスチームローラーによる磨耗による。気持ちよかったです。女性は負けて気分が良かった。それは私たちがアパートで見つけてほとんど恐れることなく飲んだ赤ワインだけではありませんでした。いいゲームだよ、わかる?
しかし、チェスの美しさを称賛するときにあまり聞かれない理由がここにあります。それは、チェスのグラフィックが優れているからです。
私はいつもチェスにいくらか魅了されていました。その一部は、フィッシャー/ロシア人の 70 年代の冷戦の代理など、一枚岩の文化的な部分ですが、ゲームであると同時に装飾としても機能するゲームです。私の両親は、幼少期の終わりに、おしゃれなボードを持ってきました。私の知る限り、一度も遊んだことはありません。誰が気にする?それは美しいです。しかし、ビデオゲームに関連して、その美しさはゲームにドラマと意味を加えるものです。それはこれまでに行われた戦いとは何の関係も持たず、その相互作用は可能な限り抽象的ですが、駒の形とそれに付いている名前だけで直感的で感情的に意味のあるものになります。それらは滑稽な内容以上のものであり、何か別のものを表し、インスピレーションを与え、そこから物語を生み出すよう私たちに求めます。
ウォーカー、DSゲーム「スリザーリンク」プレイ時は、ゲームの数字をパーソナライズし始めた経緯について次のように話しました。
「もっと奇妙なのは、数字を見たときに私が生み出した擬人化です。誰かが示唆したような擬人化です(失礼なことに誰が誰だったか忘れたので、クレジットを与えません)。3は貪欲で、騒々しく、間違いなく男性です。彼らは他の数字をいじめたり、押しかけたりします」行列を通り抜け、パイントをこぼす彼らは正反対で、礼儀正しく、賢明で、確かに女性的で、効率的できちんとしていますが、驚くほど賢いです。彼らは3は許容しますが、1は面倒だと感じます、そして実際、彼らは弱々しく邪魔をして助けを拒否します。」
ウォーカーはそれを狂気と表現する。私たちがプレイする現代のほとんどすべてのビデオゲームには狂気が含まれていますが、グラフィックスによって手順が緩和されているため、私たちはそれに気づきません。チェスでも、騎士や司教の性格が数秒で分かります。ゲームにおけるあらゆる種類の非抽象的な表現のポイントは、それを行うことであり、ルールを向上させることです。ジムはよく言われる自明の理を覆し、グラフィックスが重要であると主張するために「ゲームプレイよりもグラフィックス」とよく言っていました。はゲームプレイ - 実際のところ、ゲームのビジュアル部分がなければ、ゲームはプレイできません (もちろん、サウンドベースのゲームだけを除きます)。チェスは、プレイの最も基本的なレベルであっても、グラフィックスがゲームを向上させることを示しています。ポーン、ナイト、クイーンは、ピース 1、2、4 よりも楽しいです。
頑張ったよ、チェスさん。