4A がマルチプレイヤー メトロ、PC 固有の機能について語る

の上金曜日、私が選びましたメトロ: ラスト ライトコミュニケーションリーダーヒュー・ベイノンの脳について賢くなるプレイヤーは「つまらない」ゲームを望んでいないという事実に、えー、ガスマスクへの賛歌。このような信じられないほど有望な点が Metro を際立たせていますが、今回は、ゲーム業界全体も含まれるマルチプレイヤー列車に乗り込むことを選択しています。しかし、なぜ?そして、これは4Aのシングルプレイヤーへのレーザーサイトの焦点にどのような影響を与えるでしょうか?一方、この Last Light インタビューの最後の部分では、ゲーム ジャーナリストが巨大な怪物のように吠え、4A が彼らを撃つふりをしていました。真剣に。それはすべて休憩後のことです。

RPS: 今年はニッチな視聴者が台頭した年であることがほぼ証明されました。主にインディーズ開発者ですが、少数のパブリッシャーも、ああ、これはかなり具体的なものを見つけることができ、適切にマーケティングすれば実際に売れるということに気づいているようです。 The Witcher 2 のような作品は、よりスマートな RPG で超一流の M 評価を獲得していますが、それでも何百万本も売れました。そしてもちろん、Kickstarter の台頭により、主流ではないジャンルの運命がファンの手に委ねられることになりました。

Beynon: THQ のビジネス指標やマーケティングに関する洞察が必ずしもこれと一致するかどうかはわかりませんが、私たちがゲームという趣味を持っていること、特にコンソールのテレビの前に座ってこの体験をプレイするこのシングルプレイヤー体験は、 - その視聴者にとって最大のゲームでさえ、依然として比較的ニッチなものです。ご存知のように、大量のテレビや映画、さらにはアングリーバード1億部を販売。信じられないですね。それがマスマーケットです。この分野でのゲームの規模がどれほど大きいかは問題ではありません。それでも、それはある種のコアな視聴者であり、この趣味を満喫するために年間何百ドルも費やすことをいとわない非常に教養があり、情熱的なコア視聴者です。

しかし、多くの人は、ゲームを成功させるために、この神話上の大衆市場に参入する必要はないことに気づいたと思います。必要なのは、誰があなたのゲームに興味を持っているかを理解し、彼らがプレイしたいと思うものを確実に構築することだけです。 『ウィッチャー』のような作品の成功を見て興奮しています。

ショーを見回していると、特に目に留まるのは次のようなものです不名誉、本当に素晴らしいと思います。私たちとはまったく異なる方向性で、彼らは創発的で柔軟な種類のゲームプレイに重点を置いているようです。殺し屋と泥棒の出会いバイオショック。それは素晴らしいですね。新しい空気の息吹のように見えるので、彼らが成功することを願っています。彼らが採用した設定やトーン、そして私たちが採用したものは、大衆向けのものではありません。しかし、それらはすべて大きな成功を収めると思います。

RPS: メトロでは、プレイヤーを可能な限り完全に没入させることがすべてですが、常にすべてを殺し続けるシューティングゲームは、その目標にどの程度貢献しますか?メトロのデモでも、アルチョムが廊下に出てショットガンなどを手に入れるシーンがありました。彼は待ち伏せされて猿ネズミを殺し、そして戻ってきたとき、パベルは「血だらけだ!」と言っていました。そしてそれを認めるために彼がするのはそれだけです。彼は、アルチョムがそうなる可能性さえ気にしていないようです、死ぬ

ベイノン:うまくいきましたね?つまり、ゲームにおけるリアリズムは非常に興味深いテーマです。なぜなら、そのようなものは存在しないからです。すべては本質的に非現実的です。世界や設定だけでなく、3 つの武器を持ち歩くことになるという事実や、弾薬を拾うと魔法の弾丸ポケットに入るという事実だけでもです。そしてクリップの半分をリロードすると、どういうわけかすべてが転送されます。誰もがこのことをすべて知っています。ゲームプレイにとってより良いため、これらの事項のいくつかは無視します。こだわりすぎると、これらすべてを超現実的にしなければなりません。なぜなら、そんなことをしてしまうと、まったく楽しめないゲームになってしまう可能性が高いからです。

私たちにとって興味深いのは、どこまで近づけるかということです。しかし、私は[ダイナミック]全体を変えるようなゲームを見てみたいと思っています。私にとって、それが本当に気になる点の 1 つです。それは、魔法の弾丸のポケットです。クレイジーだ。

RPS: つまり、それはハリウッド映画を見るときの難問に似ているように思えます。みんなすごく魅力的ですよ。実際には、これらのありふれた職業やその他のことをすべて行っている魅力的な人々はそれほど多くありません。

ベイノン: 今、ブースを見回してみてください。 [笑い]

RPS: またシングルプレイヤーのみでいくのでしょうか、それとも今度はマルチプレイヤーになりますか?

ベイノン: マルチプレイヤーはあります。それを確認しました。実際に見てみるととても面白そうです。まだそれについて話す準備ができていません。まだ話していない理由は、このゲームの背後に最も情熱的なファンベースの 1 つがいるからです。 Metro が好きなら、きっと気に入るはずです。そして、彼らがそれを気に入った理由は、それが純粋にシングルプレイヤーに焦点を当てており、ほとんどのゲームが目指しているものとは非常に異なっているように感じられるものだったからです。

私たちが「マルチプレイヤーを追加します」と言うとすぐに、インターネットの向こうからうめき声が聞こえます。人々が懸念を抱いていること、そしてそれが何を意味するのか、私は完全に理解しています。それで、私たちはシングルプレイヤーを公開したばかりですが、キャンペーンは同じくらい、おそらくもっと長くなり、より洗練され、より良くなり、プレイアビリティを追加しているというメッセージが人々に伝わっていることを願っていますそして、最初のゲームで人々が気に入っていたことをすべて理解しました。私たちはそれを基にして改良を進めています。したがって、たとえマルチプレイヤーに触れたことがないとしても、これはあなたが望むメトロの真の続編です。

皮肉なことに、マルチプレイヤーの導入に最も熱心なのはスタジオ自身です。彼らは以前に他のゲームでマルチプレイヤーを行った経験が豊富です。私たちは 2033 年に向けてプロトタイプを立ち上げ、稼働させていました。非常に興味深い世界、いくつかの驚異的なテクノロジー、シングルプレイヤーで見たことのある非常に興味深いメカニック、そして科学からかけ離れたものに感じられるこの信じられないほどの武器セットがあります。 -Fiまたは軍事。これは機能します。これについては後ほど詳しく説明します。

RPS: これらの競争力のあるマルチプレイヤー モードは、リリースの最初の週に多くのプレイが得られるようですが、一般的に内容が浅すぎて、これ以上続けることはできません。そのため、誰もがコール オブ デューティに戻るだけです。たとえば、Dead Space 2 や Mass Effect 3 を見てください。しかし、今年は多くの協力マルチプレイヤー モードが発表されました。 Dead Space 3 もやってますし、Far Cry もやってます。このような変化が起きているようです。

ベイノン: おそらく人々は、その公式が何なのかを理解しようとしているだけなのかもしれません。他のことと同じように、4A の人たちは他の人が何をしているかにはあまり注意を払っていません。彼らは、Metro に最も適していると考えたものを構築しただけです。マルチプレイヤーについては後ほど詳しく説明します。

RPS: 明らかに、ゲームは PC などで見栄えが良くなります。しかし、PC 版では具体的に何が改善されるのでしょうか?

ベイノン:もっと良くなるよ。つまり、エンジンで何をするかによって、利用可能なハードウェアはすべて拡張されることになります。したがって、360 では、360 のゲームでは見栄えが良くなります。サイクルの終わりに近づき、ますます絞り込むにつれて、これらのマシンの可能性を引き出す方法がさらに見つかることがわかります。 360 度でも素晴らしく見えるでしょう。そして PS3 でも同様に素晴らしいでしょう。でも並べてみるとPCの方が【優れている】んです。

他のいくつかのゲームでは、非常識な量の処理能力とグラフィック能力を備えた場合に何が起こるかを垣間見ることができると思います。見た目も良くなります、見た目もかなり良くなります。信じられないことになるでしょう。今日見たのは、最新世代のカードで実行されていなかったということでしょう。これを 580 で実行しています。ハイエンドのものについては、まだ大規模な最適化を行っていません。まさに現時点での様子です。リリースするまでに、私たちがそうしているように、メトロ 2033、私たちはカードメーカーと緊密に連携して、出荷時にカードメーカーが提供するもののすべてのオンスと機能を確実に拡張するようにしています。

RPS: Nvidia 3D Vision やその他すべてのことを今後も行うつもりですか?

Beynon: ええ、私たちは Nvidia と緊密に提携しているので、彼らが持っているものは何でもサポートします。

RPS: あるデモの事故が、本当に素晴らしい形で終わったという話を聞きました。それについて教えていただけませんか?

Beynon: ええ、出荷から半年以上経ちますが...ライブデモを行います。ビデオから再生されるわけではありません。私たちはこれまで数え切れないほどのデモンストレーションを行ってきましたが、一度もクラッシュしたことはありません。バグは一度も発生しませんでした。これにはとても興奮しています。

昨日を除いて、午後の半ば頃、終了から約 2 分、終了から約 2 分で、AI コンパニオンが何らかの理由でスクリプトの 1 つがトリガーされませんでした。チェックポイントで再スタートしようとしたが、彼は同じ場所に閉じ込められた。集まった報道陣は何が起こるのか疑問に思っていましたが、私たちはどうすればいいのか考え中です。

そこで私は、ゲームを主導するプロデューサーにこう言いました。「とにかく演じてみるしかない」。それで私たちは最後の 2 分間を行いました。今日ご覧になったように、私は彼らを持ち上げて、隣の部屋にスクランブルで移動しました。私たちは観客にミュータントの大群の役を演じるようアドバイスしました。私たちは彼らを私たちに向かって遠吠えさせたり、散弾銃で撃退したり、狂ったように駅に侵入しようとドアを叩きました。実際、それはかなり感情的でした。そして彼らはああああああ、私たちに向かってうなり声を上げていました。それから私たちはドアを通り抜け、火炎放射器を持った男たちと一緒に戻ってきました、そして彼らは「おお!」のようでした。シューッ!彼らを粉々に焼き尽くした。彼らは「これはすごいですね!」って感じでした。

次回は全部演じてみようかな。もしそれがライブステージのデモで、あるいは記者会見で起こっていたら、わかりませんが、私たちも同じことをするでしょうか?そうする必要があると思います。効果があると思います。

RPS: それは確かに印象に残るでしょう。

Beynon: そうですね、グラフィックは非常にリアルになるでしょう。 (笑)それはとても没入感があるでしょう。うん。ある意味、見なくてよかったと思います。他の場合は、あなたもそうでなかったことを少し残念に思います、なぜなら...ええ。

RPS: 最後に、4A はかつて GSC Game World だったものと密接に関連しているため、STALKER 2 の終焉を皆さんはどう受け止めていますか?

ベイノン:それに対する反応がどうなるかは本当に分からない。それは私たちが本当に知らなかったことです。コアチームの多くはオリジナルのストーリー、オリジナルの STALKER に取り組んでいましたが、それ以来、私たちは少しずつ前進してきました。推測したくありません。それは私が何も知っていることではありません。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。