メトロ 2033かなりの荒削りな部分がありました。射撃はぎこちなく、一部のシステムは過度に複雑に感じられ、その他のシステムは説明が不十分で、多くのプレイヤーはその存在すら知りませんでした。それでも、爆撃を受けて滅亡の危機に瀕した終末後のロシアの建設には、明らかに多大な愛情が注がれた。しかし、他の多くのゲーム シリーズは、荒削りな部分を滑らかにするために、一般に「アクセシビリティ」という曖昧な名のもとに、そのゲーム シリーズの素晴らしさをすべて切り取ってしまうことを選択しました。
しかし、4A Games はそれが必要だとは考えていません。実際、コミュニケーションリーダーのヒュー・ベイノン氏によると、最後の光さんの追加する- 引き算ではありません。それでは、それは具体的にどのように機能するのでしょうか?そして、これほど需要が高いものであれば、なぜもっと多くの開発者がこれを試さないのでしょうか?これらの質問やその他多くの質問に対する答えを読んでください。
RPS:それではまず、今回の弾丸経済はどうなるのでしょうか?入っているのか、出ているのか?いろいろなことを聞いたことがあります。
Beynon: それは入っています。前回、それをどのように実装するかを正確にまだ話し合っていたと思いますが、ご存知のとおり、すべてのオプションがまだテーブルにあります。しかし、かなり声高なファンの反応があり、それが私たちの考え方の一部を導いている可能性があります。ただし、残っています。
私たちがすでに取り組んでいるのは、そのシステムをプレイヤーによりよく伝える方法です。 Metro には非常に複雑なゲーム メカニクスがたくさんあります。最初のゲームで私たちがうまくできなかったことが 1 つあるとすれば、それは実際にそれらのメカニクスを導入したり、特に説明したりしなかったことだと思います。それは一種のコンセプトであり、画面上のテキストの壁であり、これがどのように機能するかです。読んだことがありますか? H を押して続行します。これを見逃してしまうと、ゲーム全体の印象に大きな影響を与える可能性があります。今回は、取引システムを含むそれらの仕組みをもう少し賢く導入できると考えています。
しかし、いいえ、これは非常に重要です。これらのメカニズムを失うことはできません。それはゲーム全体を貫く哲学のようなものです。私たちはメトロを西洋化したり、軽視したりするつもりはまったくありません。デモからおわかりのように、マスクワイプメカニズムなど、私たちはそこにさらに多くのものを追加しています。これは、プレイヤーがプレイ中に注意し、考慮する必要があるまったく追加のことです。または、拡張された武器セット、二次射撃モード、または武器に装着できるアタッチメント、二次武器... 背後からの新しいステルス近接攻撃が追加されました。また、後ろから人に近づいた場合、殺すのではなくノックアウトするオプションを入れることも実験中です。余計なものがたくさん入っています。
そうそう。非常に長々とした言い方ですが、我々は弾丸トレードを維持しており、今回はずっとずっと良くなるだろうと言います。私たちは何もカットしていません。
RPS: つまり、あなたは物事をより明らかにしており、それを曖昧にすることを間違いなく避けようとしているのですね。しかし、使いやすさと「つまらない」の間の境界線はどこにあるのでしょうか?なぜなら、それは何十億もの異なる開発者が言ったことであり、彼らのゲームが世に出ると、人々は「いや、これは実際にばかげていると確信しています」と言うからです。
ベイノン: はい、そして、あなたが「このメカニズムやこの機能はプレイヤーが理解するのが難しすぎるので、それを簡素化する、ボタンを押すのを簡素化する、メカニズムを単純化する、あるいはそれを取り除くつもりだ」と言うときは、愚かです。プレイヤーの手でそれをやってください。」私たちのメカニックはそんなことはしていません。かなり多くのものが入ってきます。ほぼすべての方向でさらに深くなります。
したがって、私が何かをアクセスしやすくすると言うとき、それは、最初のゲームでやった、初めて何かをしたときにツールチップが表示されるというものではなく、物語的な方法で複雑なメカニズムを導入することです。 「マスクを付けるには X を押してください」のように。これらのメカニズムがどのように機能するかの説明をもう少しうまくストーリーテリングに組み込むことができれば、ゲーム内でそのままの状態を保ちながら、よりエレガントな方法でプレイヤーにそれらのメカニズムを紹介できるようになります。
RPS: それは、Metro 2033 で私が最も気に入っている点の 1 つだったため、聞いて本当にうれしいです。インターフェイスのほぼすべての側面がゲーム内にありました。そして今では、水/モンスターの血/血を除去するマスクを拭くメカニックのようなものもあります。それは小さなことですが、少なくとも私にとっては、それが私を次のような気分にさせているのがはっきりとわかりました午前キャラクター。
ベイノン:最後に、本当に至近距離で戦っているところを見たかもしれない。監視員たちは倒れてドアをたたき、あなたは(超至近距離で)ショットガンを使うことを強いられる。その範囲で効果を感じます。バイザー全体にゴアが飛び散っています。その決断をするには、半分の時間を取ってマスクを拭いて少しよく見えるようにするか、それともそうする余裕があるか、などです。次の弾を発射する必要がありますか、それともショットガンをリロードする必要がありますか?ゴアが顔に滴り落ちるだけでその戦いを戦い、その瞬間がいつなのかを判断しようとしているかもしれません。これも人々が考慮すべきもう 1 つの機能であり、素晴らしいことだと思います。
RPS: それで、私が気づいたのは、ある意味イライラしていたことですが、アルチョムと一緒にいた仲間が話しを止めなかったということです。ほぼ数歩歩くごとに、彼は何か新しいことを告げるようだ。いくつかのセリフは役に立ち、役に立ちますが、雰囲気に浸るために実際に少し沈黙してもいいですか? というようなセリフもあります。
Beynon: つまり、そのレベルは、さまざまな方法でゲームをデモするために特別に構築されているのです。このデモ用にダイアログを作成しました。ゲームで地上に出るのはこれが初めてではないため、最後の試合では変更されることになります。トレーニングレベルではありません。しかし、あなたとは違って、Metro に詳しくない人がこの番組に来て視聴していることがたくさんあります。そのため、私のような人間が立ち上がって、ゲームが始まる前にこれがどのように機能するかについて 10 分間人々にレクチャーするのではなく、対話の中に何らかの説明を含めたいと考えました。そうそう。おそらく、デモではあなたが予想しているよりも彼は話しすぎているでしょう。
RPS: デモの開始直後、私たちはある種の電車に乗っていた子供の頃の Artyom のフラッシュバックを見ました。彼は家族と一緒にいましたか、それとも母親と一緒にいましたか?何だって?
ベイノン:当時は母親と一緒でした。
RPS: それは物語の大部分のようなものですか?彼の過去に少し触れてみませんか?
Beynon: Last Light はアルチョムの物語の続きです。彼は本当に興味深い主人公だと思います。私たちがゲームに取り組み、そのソース素材を調べたとき、ドミトリーは明らかに最初のゲームで私たちを助けてくれました。それは彼の本の改作でした。ゲームの制作は本の制作とは大きく異なるため、私たちはそれをさまざまな方法で言い換えました。
私たちが続編の話を持ちかけたとき、彼は最初に「これを基にすることはできない」と言いました。メトロ 2034, ゲームには向いていないからです。彼は基本的にアルチョムの話の続きを持って私たちにやって来ました。彼はストーリーデザインに関して私たちと非常に緊密に協力し続けており、ストーリーに多くの会話を提供しています。そして、アルチョムのキャラクターをもう少し探求したいと思いました。
2033 年について考えてみると、それは成長物語とロードトリップのようなものを組み合わせたもので、駅から 200 ヤード以上離れたところを一度も旅行したことがない、比較的無邪気で素朴な若者としてスタートします。彼がそこにいた時間。この使命とこの哲学、この教化をハンターから託されました。敵対的なら殺せ、それが彼が出発するときに耳に響く声だ。明らかに、その過程で彼はカーンとこのまったく異なる哲学、この考えに出会い、考えや疑いなしに決して行動しません。すべてを疑うように彼に勧めました。これら 2 つの哲学は、ゲーム全体を通じてプレイヤーとともにあるものであり、プレイヤーの行動によっては、小説の規範から実際に逸脱する機会を与えてくれます。
したがって、ハンターの哲学に従えば、『Last Light』は明らかに小説の正典から引用しています。 Artyom は最初のゲームの終わりに、自分が実際にやったことの巨大さに気づきました。私たちにとって、これは『ラスト ライト』の冒頭のキャラクターにとって非常に興味深い出発点です。そして実際、アルチョムが最初のゲームでの自分の行動、そしてこのゲーム全体を通しての彼のキャラクターの進歩をどのように受け入れ、償うのか。その進行を説明するために、ゲーム内でさまざまなストーリーテリング手法を使用しています。
RPS: つまり、あなたは彼をかなり肉付けしていますが、キャラクターとしては沈黙を保つという決断を続けていますね。これら 2 つのことが互いに補完し合うと感じたのはなぜですか?
Beynon: プレイヤーとしてのあなたは、このキャラクターの役割を引き受けるよう求められています。そして、自分のキャラクターの反応を聞くよりも、他の人があなたにどのように反応するかによって、より多くのことがわかります。自分の頭の中で応答を組み立てるので、自分が何をしているのかを考えることになります。明らかに、Metro では、ゲームの流れとゲームの終わりを根本的に変える、非常に現実的で影響力のある決定を下す選択肢が与えられます。したがって、彼に出てきて、おそらく適切ではないことを言わせても、それは彼の人格形成に実際には何も加えません。
あなたは次のようなことを振り返りますハーフライフ 2。わかるでしょう、ゴードンが部屋に足を踏み入れた瞬間、誰かが[単純に反応した]のです。彼の周りの人々の反応、彼らが彼に反応するにつれて、キャラクターはそのように構築されます。すべてをつなぎ合わせ始めます。キャラクターのストーリーを伝えるには、キャラクターに[たくさん話させる]よりも、そのほうがはるかに興味深い方法だと思います。
RPS: そうですね。でユーロゲーマーの記事で、あなたは『Last Light』を『Half-Life 2』、そして『District 9』と比較しました。基本的に、あなたは「間違いなく大ヒット作だが、よりスマートな作品」を目指しているということですね。
ベイノン:そうだね。そして、フランシス・フォード・コッポラもジェームズ・キャメロンもおそらく自分のキャリアを振り返り、自分たちのやってきたことにとても満足できると思います。でも、私はむしろ最初の男になりたいです。観客はメトロのようなゲームを求めて集まっていると思います。最初に私たちが経験した唯一の失敗は、ゲームのマーケティングにおいてひどい仕事をしたということです。私たちはそれに気づくのが遅すぎました。私たちはそれにふさわしいサポートを提供していませんでした。
今回の態度はそうではありません。どうすればこれをよりアクセスしやすくできるでしょうか?このような神話的な大衆の聴衆にこの作品を届けるにはどうすればよいでしょうか?それは実際のところ...この種のゲームには、もう少しスマートなもの、もう少し魂を込めたものを求めているユーザーがいます。波のように押し寄せる人々を撃ち続けるのにうんざりしているだけで、なぜそれをしているのかさえ理解できない人々のためのものです。したがって、ゲームの観点から見ると、最初から正解に非常に近かったと思うのは、フォーミュラの可能性を実現することです。そして、ビジネスの観点から見ると、「そのゲームをどのようにしてその観客に最善の形で提供するか?」ということになります。それが実現することを心から願っています。引き金を引いて人の頭を撃つだけではない何かを望んでいる人々もいるはずです。
明日の第 2 部では、ニッチな視聴者の台頭、Last Light の PC 固有の付加機能、そして E3 での非常に非常に愚かな逸話について説明します。