これは、Web サイトと連動して、PC ゲームのアートとアート テクノロジーに関する週刊連載の第 1 弾です。デッドエンドのスリル。 Zeno Clash II の詳細はこちらここ。大きな情報については、下の画像をクリックしてください。
サルバドール・ダリで私を殴って、夢を見ていないと言ってください。ちょうどやった15Zeno Clash II って本当に人が作るの?もちろん、彼らはそうしました。アンドレス、カルロス、エドムンド・ボルデウ兄弟のチリの家であるACEチームによるものです。実際に可能だと思われるゲームを作るのは、彼らにとっては簡単すぎて、一人称の喧嘩屋を無敵にする弱者の名声を失うことさえあるかもしれない。
ゼノ・クラッシュ - または、私が呼びたいのは、ヒエロニムスボッシュ!- 2002 年に、Zenozoik: Shattered Land と呼ばれるプロトタイプの一人称アドベンチャーとして考案されました。それは、カルロスが誇らしげに宣言しそうになった、「本当に最悪だった。当時の小さなスタジオには野心的すぎるいくつかのアイデアの組み合わせだった。私たちがスタジオだと言っても言い過ぎだろう、私たちは単なる野郎の集まりだった。」 」
面白いことに、これらの考えの 1 つは平和主義でした。 NPC はプレイヤーのプレイに応じて親切に対応してくれるので、最後まで魅力的にプレイすることが可能です。繰り返しますが、「それは非常にうまくいきました。NPCにあなたと対話させ、あなたが彼らに対して攻撃的であるかどうかを理解させるのは本当に難しいです。そして、あなたがすべてが脅威に見えるこのパンクファンタジーの世界にいる場合、それはさらに困難です。」非暴力的なクエストのオプションにより、ゲームは飛躍的に脆弱になり、Counter-Strike に慣れているテスターはとにかくその場を撃ちまくっていました。
そのため、2009 年にリリースされた Zeno Clash の製品版では、NPC はあなたが彼らに対して攻撃的であるかどうかをより早く理解します。それは必須の顔面へのパンチであり、次に強く推奨される顔面へのサッカーキック、そして顔面へのペニーの踏みつけです。それを数回行うと、彼らはメッセージを受け取る傾向があります。
Rock 'Em Sock 'Em brawler への切り替えにより、このゲームはカルト的な地位を獲得しましたが、それはあなたが考えているような理由ではありませんでした。 Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay を思い出しますが、この種の画面を消費する近接システムは、ゲームのキャラクターをスターにし、テクスチャリング、アニメーション、表現に異常に高いリソースを提供します。ボッシュ、イギリスのファンタジー イラストレーター、ジョン ブランシュ、Python の伝説的人物テリー ギリアムなどからインスピレーションを得た Zeno Clash は、恥ずかしげもなく「アート ゲーム」になりました。戦いとともに。
たとえ次の失敗がすぐそこまで来ているように見えても、ACE チームは間違いから明らかに学んでいた。 「ゲームをやりたいなら、自分のエンジンが最も得意とすることをやればいいのです」とカルロスは言います。 「私たちはしません! 「このエンジンで何ができないのですか? やってみましょう!」それはあまり意味がありませんが、少なくともゼノクラッシュの場合はそうでした。」
それは、スタジオが行った他のほとんどすべてのことにも当てはまりました。 Doom では、どのようにして別のフロアの上にフロアを置くことができないか知っていますか? 「私たちは、Batman Doom(それ自体がかなり説明されているMOD)で、本当に創造的なハッキングを行うことで、それを実現しました。それは幻想であり、ほとんど詐欺でした」と彼は思い出します。
ゼノクラッシュは実際にはドゥーム 3チームは外装の問題を認識し、代わりにソースを選択しました。その後、より有機的に見えるゲーム世界を実現するために、Source のブラシベースのジオメトリを完全に回避し、すべてのライティングを 3D Studio Max の静的メッシュにベイクした経緯については、多くのことが書かれています。もちろん、これは最終的にはうまくいきましたが、今年の Zeno Clash II の基礎としては機能しませんでした。
より大規模でオープンな続編を目指して Unreal Engine 3 に切り替えた ACE チームは、100 を超えるユニークなキャラクターをデザインし、ゲーム世界のサイズを 3 倍以上にし、世界で最初で唯一のシミュレートされた昼と夜のサイクルの 1 つを作成することで、再び危険な状況に陥りました。非現実的で、ナレーションとカットシーンを備えたより大きなストーリーを伝えます。今回の戦いはテクノロジーではなくワークフローでした。カルロスが言うように、「今、私たちは自分自身をハッキングしていた」のです。
Zeno Clash II は、これまでで最も魅惑的な UE3 実装の 1 つであり、化学反応と色彩に満ちていますが、完璧ではありません。あらゆることを考慮すると、ほとんど普通のことと思われるミスが発生しました。
「これは非常に成功したプロジェクトであり、非常に価値のある続編でした」とカルロスは信じています。 「人々が私たちに求めていることに本当に応えるために、私たちは多くのことを行いました。その一方で、このゲームはおそらくよりコアなゼノ クラッシュ ファン向けであると感じています。そして、そのために何ができたのかわかりません。最初のゲームはクリフハンガーで終わり、本当にフォローする必要がある途中で、多くの人がそれを理解していなかったことが残念でした。ストーリーは何もなくただの奇妙なものであることについて目的は非常によく考えられていたのに、それは私たちのせいです。
「具体的な例としては、チュートリアルとプロローグをメインキャンペーンから外したことで、人々がキャンペーンの途中でコンボのやり方を忘れた場合でも、戻って再練習できるようにしました。問題は、 YouTube でファーストインプレッションをしている人々を見に行くと、彼らはチュートリアルなどをスキップしてしまい、私は髪の毛をむしり取り、自殺したいと思っています。 」
Zeno Clash II が野心的であることにほとんど疑問の余地はなく、「ACE チームがあなたがやろうとしていることをやろうとしているだけです」ない「今回はエンジンではありませんが、PC やコンソール向けに、マルチプレイヤーや協力プレイを伴う大冒険的なものを作ることは想定されていません。」とカルロス氏は言います。
しかし、その芸術は後天的な好みではありますが、ごちそうです。ベイクされたアンビエント オクルージョンとダイナミックなライティングの説得力のある組み合わせから、ばかばかしいほど幅広いムードやアイデアのパレットに至るまで、このゲームは、チームが慎重に評価しているトリプル A 基準さえも満たしすぎています。アートディレクターのエドムンド・ボルデューと一緒にツアーバスに乗りましょう。
ボッシュ スパイス
はい、そのタイトルはたまたまでした。オランダのシュールレアリスト、ヒエロニムス・ボッシュのゼノゾイクへの影響は、ACE チームのマーケティングによって捉えられた初期の願望だけではありません。 (マーケティングはあるのか?) また、ボッシュの快楽の園の「木男」が、爆弾を吐き出したり、膝頭にガラスの泡を入れたり、ハーフタイムのボス戦。
ゼノゾイクの風景の大部分ではないにせよ、ユニークな小道具やキャラクターが散りばめられた層状の平行平面が、ゼノゾイクの風景の多くを形成しており、これは非常にリアルタイムな現象です。しかし、ゲームがこれらのギャップを埋め、一種の空間的な「リアリズム」を達成しようとして費やすすべての時間とリソースに対して、ACE チームは同じくらい多くの時間を別の方向に費やします。
エドマンド:「ボッシュの絵画は 1 平方インチごとに異なるため、ボッシュのリファレンスを実現するのは非常に困難です。生き物も小道具もすべて異なります。そのため、ゼノ クラッシュ II をゼノ クラッシュ 1 よりも大きくする際、私たちの主な懸念の 1 つは、どのように表現するかということでした。この巨大な空間をさまざまなもので埋めようとしていたのですが、すべての平方インチをユニークなものにすることはできないので、ユニークなものに人々の注目を集めるのです。
デザイナーの観点から、この巨大な卵の彫刻や塔など、背景に本当に興味深いものがある場合は、そこに到達できる必要があると判断しました。だから、遠くに格好いいものを置くことはできませんでしたが、ああ、そこには行けませんでした。だからこそ、背景に非常に明白なこの種の「セットプレー」があるのです。
ファンタジー ゲームではプロポーションは確かに簡単です。何かが重要であると言って、それを 2 倍大きくすることはできますが、現実的なゲームでは、携帯電話が重要である場合、携帯電話を 2 倍大きくすることはできません。それはばかげています。 [Zeno Clash II] の一部のランドマークが当初の計画サイズの 4 倍に縮小または拡大されたとしても、私は驚かないでしょう。そうです、ゲームプレイを読みやすくしたいのですが、やはり、この巨大な空間で特別なものに注目を集めたいのです。」
発明の父と母
当然のことながら、エドムンドのキャラクター デザインに対するアプローチは、皆さんが期待するものとは真逆です。他の人は、キャラクターの外見を計算する前に、キャラクターの態度や歴史の詳細を知りたいと思うかもしれませんが、ここでのキャラクターは逆向きに登場します。
エドマンド:「すべてのデザインが(チームの)同じ人や同じ少数のインスピレーション源から来ているわけではありません。たくさんのデザインが世に出たら、それが世界やストーリーのどこに当てはまるかを決定します。誰かがいる場合は、たとえば、古典的なデザインの彼は、ゴーレムの世界にもっと合っていると言われています。紙の上で見るまでは、キャラクターのバックストーリーさえも存在しません。
父と母は最初はサブキャラクターですらなく、小道具でした。彼はバーに座っていて、「ああ、このキャラクターはちょっと退屈そう」と思ったので、他に赤ちゃんを預ける場所がなかったのでバーに連れてきた父親という設定にしました。赤ん坊はただテーブルの上に横たわっていた。一緒に来てそのレベルをプレイしたプレイテスターは皆、「ああ、あの不気味な魔女のキャラクターがあの赤ちゃんを食べてしまうだろう」と言っていました。それはとても不公平だと思いましたし、父と母に対するその反応は、最初のゲームの対立に多くの影響を与えました。」
不気味な国
ACE チームが自分自身の生活を楽にしているというまれなケースでは、さらにクソ野郎なキャラクターが登場します (読んでください:ほとんど彼らのうち)は、リアリズムや不気味の谷に対するよくある不安をまったくもたらしません。
エドマンド:「鳥人間が眉をひそめたときにどのように見えるかについて、特別な期待を持っているわけではありません。ですから、特定の精神モデルに一致する必要のないことをやっても大丈夫です。それでも、私たちはもっとたくさんのキャラクターを持っていました」 『Zeno Clash II』は、アート チームがリリースするという大きなプレッシャーにさらされていた『Zeno Clash』よりも、そのゲームをコンソールと PC でリリースするという規模の割に、私たちのチームは膨大な量の仕事をしたと思います。
Zeno Clash 1 では、一般的なクローンの軍隊を殴ることがないように、すべての人に顔と名前を持たせることが私たちの目標の 1 つでした。明らかに、物語では、砂漠の人々や影の場合のように、それが必要な場合もありますが、それ以外の場合は、常に異なるキャラクターが必要です。
私たちが最初からやりたかったもう 1 つのことは、一人称シューティング ゲームでは通常、遠く離れたキャラクターを撃ちますが、その顔がどれほど精細で素晴らしいかは関係ありません。しかし、Zeno Clash では、通常、キャラクターは画面の半分を使用するため、詳細に表現する必要があり、表情を持たせる必要があります。これは技術的な機能ではありませんが、重要な部分です。その男は怒っていますか?生意気?そこには感情の層が全部あって、その男が怒るともっと攻撃して防御を減らす、みたいな感じです。」
神曲
テリー・ギリアムはかつて、自分の作品がこのゲームと非常によく似ており、他の人のアートとの「会話」の結果であると説明しました。彼は時には敬意を示し、時には小便を飲み、そこからブラジルからコンラッド・プーのダンシング・ティースに至るまであらゆるものが生まれました。 『ゼノ クラッシュ』も同様の綱渡りをしており、あらゆる危険とグロテスクにもかかわらず、完全に悪夢に陥ることはありません。
エドマンド:「ボッシュの絵画についての美術分析を読みました。これは非常に道徳的で、人々を怖がらせるはずだと考える人もいます。もちろん、芸術は教育的でしたなど。しかし、他の美術史家は、これらのシーンは怖がらせるはずはなく、遊び心であったと考えています。」 『ボッシュ』でも、それがシリアスなのか、単に想像力豊かで面白いのか、人々は同意できません。ゼノ クラッシュには間違いなくシリアスがあります。主人公は、通常、その動機は決してコメディ的ではありません。
私が非常に奇妙、醜い、または珍しいキャラクターを持っているとき、私は必ずしも彼を愚かであるか笑えるかのように扱うわけではありません。たとえデザインが荒唐無稽でも、キャラクターには敬意を持って接するようにしています。ゴーレムの場合、私たちはもう少し厳格でした。これが彼らが伝えようとしていたことであり、この権威のすべてのものです。彼らが自分自身をどのように表現するかは、彼らのアイデアとよりよく相関している必要があります。なぜなら、それが彼らのことであり、彼らは自分たちのイメージに合わせて世界を構築しようとしているからです。しかし、ハルステダム市とゼノゾイク全域の人々は、物事がいかに奇妙であるかについて全く偏見を持っていません。」
守護者の交代
驚きを抑えようとしますが、ゼノ クラッシュとゼノ クラッシュ II の間で何か奇妙なことが起こります。前作ではパートナーでプラトニックな恋愛対象だったデッドラが、続編では敵対者であるリマトと入れ替わります。もちろん、この世界では、特に家族の場合、完全に悪である人はいませんが、それでもそれは似ています。ハーフライフ 3アリックスとブリーン博士を交換します。 「ごめんなさい、ゴードン、あの頃はあんなにバカだったのに。」
エドマンド:「当初、ガートにはさまざまなデザインがたくさんありました。その際立ったデザインを見て、彼がどのような人物であるかを定義できることを意味しました。最初のゲームではガートはほとんど虚無的ですが、2 番目のゲームでは彼はある種独自の目標を持っています。今日読んだところですが、私たちのフォーラムで彼は「アナーキスト・リバタリアン」と呼ばれていました。本を読んだことがない人を「アナーキスト・リバタリアン」と呼ぶのは奇妙なことですが、彼はそうやって行動する必要があると感じています。
私たちは最初から彼を非対称にすることを望んでいました。彼は個人的な鎧を持っていますが、慎重に組み立てられていません。 2 番目のゲームでは、彼は少し痩せていません。なぜなら、これは私の見解ですが、私は通常、痩せているキャラクターは、もろさ、または心理的に欠けているものに関係しています。
リマトは最初の作品で私のお気に入りのキャラクターの一人でしたが、物語は彼女にあまり焦点を当てていませんでした。最初のゲームではないにしても、リマトは父と母がそうではないことを知っているといつも感じていました彼女父と母、そして実際、それが彼女がガートに対してあれほど怒った理由だった。彼女は家族の関係をうまく保つためだけに秘密を守り、痛みを飲み込むことができたが、ガートは利己的であり、この対立全体を引き起こしたのだ。偶然ですが、妹や前作をプレイした他の人たちは、デッドラよりも「ああ、リマットになりたい」と言うことが多かったです。
2 番目のゲームでは、デッドラに彼女自身の決断と彼女自身のキャラクター アークをさらに与えましたが、最初のゲームでは、彼女はガートにずっと独白しないように多くの質問をしています。しかし実際には、最初の段階での彼女のほぼ唯一の役割は、共感的になることと、ガートを根付かせる力になることです。」
光と魔法
ゲームが終末的であればあるほど、敵対者がすべての電球を手に入れる可能性が高くなります。これは Zeno Clash II によって美しく支持されており、古代のゴーレムがその石をホログラムとワイヤーで包み込み、文字通りまだらと塗りつぶしの世界を電撃させます。ガートとリマットは島に侵入すると、すぐに大理石の城壁と魔法の宝石に囲まれます。言うまでもなく、背の高い黒曜石の監視員であるシャドウズもその動きはゲームで最も不気味な不具合に基づいているように見えます。
エドマンド:「2 番目のゲームでは、間違いなくゴーレムにより焦点が当てられています。なぜなら、このゲームでは、ゴーレムが何であるかをより詳しく説明しており、多くの対立はゴーレム自体の間で起こっているからです。電気と、これらのシアン、緑、青のライトは、私たちが使用しているものです」エンドワールド[後のレベル]の場合、私たちはそれが実際に世界の終わりではなく、まったく別の文明的な世界があることをプレイヤーに見せたいと考えていました。それを超えて。このクールでモダンな都市を人々に見せて、「だめだ、そこには行けない」と言うのは少し危険であることはわかっていましたが、たとえゴーレム全体が悪い人ではなかったとしても、それは本当に人々を憎むことになります。
どちらのゲームでも、私たちはゴーレムの建築が基本的に永遠に続く素材、つまり大理石、金、そしてそれらがどんなに高価であっても、ある種の記念碑的で不可能な建物を形成するもので作ることに決めました。通貨がないため、ゼノゾイクの人々にとって金は実際にはあまり意味がありません。したがって、ある意味、金はゼノスにとって時代遅れのシンボルです。そしてシャドウは、ゴーレムが手下や自分自身にどのような形状を採用してもらいたいかを決定できるため、ある意味でほとんど現代アートに似ているはずでした。彼らは自分たちのアップグレードを決定し、自分たちの理由と願望を使って、「よし、権威の象徴、このギリシャ風の外観が欲しい」、または王冠のような他のシンボルが欲しいと言いました。
日射病
John Blanche による「無題」という作品がありますが、これは Zeno Clash II のロード画面に非常に近いものです。さらに便利なことに、お見せできるものが見つかりません。これは、ブランシュの最も牧歌的なシーン、前景にある細い黒い枝の網さえも窒息させるスモッグと砂利の層に沈む太陽の非常に単純なイメージです。これも基本的にはロード画面で、一番下の「レイヤー」がゲームの昼夜サイクルに合わせて回転するのがポイントです。おそらくこのゲームが、影を落とす太陽と月を完全にシミュレートする唯一の Unreal Engine ゲームであることは、別のことを考えるのに本当に苦労していますが、一つのことです。しかし、魔法的なのは、美術それが大気のディテールのレイヤーとどのように混ざり合って、うねるような色とりどりの空を作り出すのか。
エドマンド:「それはかかりました多く反復の。シミュレーション サイクルを実行しようとすることと、私たちが行ったことの主な違いは、主に色の選択です。たとえば、空の光をピンクにすることも、バックライトを緑にすることもでき、霧はそれらと衝突しないものにすることができます。 。 2 つ目は、スカイボックス自体、つまり画像です。これら 2 つの要素によって、必要なリアルさのバランスが適切に保たれます。完全に抽象的なものだと、ある意味現実的な影や側面を持つレンダリングされたシーンと衝突してしまうからです。シュルレアリスムは必ずしもピカソの絵画のように、何も意味を持たなくてもよいというわけではありません。それは何といっても夢のような性質を持っていますは描かれ方ではなく。
私たちのトリックの 1 つは、太陽が地平線に非常に近く、影が最も気になるとき、影の強度が薄れ、ほぼ 100% が指向性のない環境光に変わることです。そして夜になると月が物事を照らします。私のお気に入りの時間は、この地平線の時間の直前で、影が非常に水平で、太陽が真っ赤で、長い影があるときです。それは私の実生活でも一番好きな時間です。」
テクスチャクラッシュ
Zeno Clash は、3D テクスチャリングとカラー グレーディングの現在のモデルに準拠していないことを信頼してください。圧縮に適した絵画スタイルは使用しません。不名誉またはブラザーズ: 二人の息子の物語- 少なくとも常にではありません。必ずしも、岩のテクスチャなどの写真の起源を隠そうとしたり、統一された外観を実現したり期待に応えたりするためにセピア色を使用しようとしているわけではありません。
エドマンド:「人々が彩度を下げたりするのは、通常、ものをリアルに見せるのが難しいからではなく、意識的な決定だと思います。たとえば、ライアン二等兵の救出では、あの映画の後、非常に多くの戦争ゲームがそれを使用しました。人々はこれらのゲームがどのように見えるかを期待します。たとえば、SF ゲームにはこのような青い色合いがあるべきです...私たちが Zeno Clash でこれをやりたくないと言ったとき、それは私たちのゲームをより良く見せたかったからではありませんでした。なぜなら私たちはたとえ最も美しい外観を実現できなくても、見た目が醜くても、何かを違った外観にしたいと考えています。
私たちは写真のリファレンスを使用しますが、常に Photoshop で処理し、純粋なファンタジーと写真の間の一貫性を保ち、その間の領域を見つけようとします。私たちは後処理を使用してこれらのスタイルをなんとかできるようにしようといくつかの試みをしましたが、通常、人々は後処理なしでそれを見ることを好むことがわかりました。後処理についてさらに学習したので、それを新しいプロジェクトに使用できるかもしれません。しかし、ゼノクラッシュの層は非常に薄いです。」
地域コード付き
現在のゲームは、距離と場所を通信するためにスカイボックスを使用するのと同じくらい優れています - ここには城塞、そこにはシャード。ファウンダーズタワーや放棄された無線マストなど、自分が「そこ」にいるということを思い出させる重要なランドマークを 1 つ設けるというハブアンドスポーク戦略以上の試みをする人はほとんどいません。 Zeno Clash II は、ゼノゾイクの大部分をスカイドームにマッピングする一種のカメラ オブスキュラ アプローチを好みますが、明らかなリスクは、場所全体がテーマパークのように感じられることです。
エドマンド:「レベルを作成する前に、最初にすべての地域が含まれる世界地図を作成しました。さらに 3D で作成しました。プロジェクトでは非常に長い間、各レベルが地球上の正確な位置に配置されていました。1 つのレベルは 1,000 になります。」エンジンではレベルの原点からそれほど遠く離れた場所で作業を行うことは想定されていないため、技術的な問題もありました。しかし、そのおかげで、実際に配置する必要がある場所を相互に関連付けることができました。
最後のゲームでは、私が選択した距離が現実的すぎて、遠くのランドマークが見えなくなることに気づきました。なので、大きくして近づけるとゼノゾイクの世界が小さく見えてしまうのではないかと心配していましたが、最終的にはその方が良かったです。
私の地図が実際にチリの一部を表しているものがありました。最初のゲームでは、何も考えずに、一方に山、もう一方に海、そして北に砂漠を配置しました。そして私はそれに気づきましたもちろん私たちはそうしました、それがチリの世界の様子です。そこで私たちはこれに取り組み、2 番目のゲームで伝承を検索する場合にそれを明示的にしました。もちろん、ゲーム内で移動する距離は途方もなく短いですが、それが現実的である必要があったのはいつでしょうか?」
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