ソーセージのことを思わずにはいられません。太くて光り輝く巨大なソーセージで、内臓が皮を突き破るほど肉(またはベジタリアンに最も近いもの)で膨らみ、表面に美味しそうな脂肪の球を形成しています。確かにこれ以上入る余地はありませんが、それでもなお、その中にはさらに多くのものが詰め込まれています。それは明らかに機能しないはずです。それはほとんど猥褻です。少しでも圧力がかかると崩れたり、爆発したりしそうです。ソーセージベースです狂気。ソーセージは、XCOM 2: 選ばれし者の戦い[公式サイト]、そしてそれは本当に非常識であるのと同じくらい美味しくて満足のいくものです。
「DLC」という薄っぺらな響きの用語がまったく不適切である巨大なアドオン、War Of The Chosen を使用した最初の数時間は、その特定の側面が大きく誤って判断されていると確信して過ごしました。その戦略マップ側、つまりターンベースのミッション以外で費やされるすべての時間は、中断の不協和音、混乱するほど重複する概念、および疑わしい内部ロジックでした。
そのマップと、それに関連する延々と描かれた基地の建物は、常に XCOM 2 拡張前の最も弱い要素でした。XCOM/X-COM の長年にわたる世界的な危機管理を新しいレンズを通して見るというこのぎこちない試みは、あまりにも多くの綿密な作業を必要としました。あれこれと引きずられて。やるべきミッションが散りばめられながら、アバターの終末時計を抑えようと努めながら基地と領土の両方を拡張するという長い苦労が、私が XCOM のときほど頻繁に XCOM 2 ウェルに戻ってこなかった理由です。最初。ミッションを生き残るためにスキルを連鎖させる複雑さを掘り下げ、ターンタイマーによる分裂的な緊張感さえ楽しんだのですが、戦略マップには足を引っ張られました。
当初、『選ばれし戦争』はこの要素をさらに強化しており、胆汁が上がっていくのを感じました。そのヘッドラインの追加 (しかし、明白なものと微妙なものの両方で、もっとたくさんのものがあります) には、新しいキャンペーンの初期段階から中期段階にわたって、あなたを悩ませてゲームオーバーのシナリオを脅かす 3 つの定期的なボス エイリアンと、提供する 3 つの新しい友好的な派閥が含まれます。目標を達成すると、追加のユニットとリソースが得られます。これが意味するのは、6 個の新しい声があなたの注意を求めて叫んでいるということです。XCOM 2 の用語では、ここに行き、あれをし、これを聞き、このミッションとこのミッションとこのミッションをやり遂げ、3 つの新しい終末時計のことを心配するように常にしつこいことを意味します。 。
ゲーム内の 1 日は、多くの場合、イベントによって 3 回中断されることがあります。そのほとんどは、飛行基地を地球の反対側に輸送することです。したがって、たとえば、チリから物資の入った箱を集めるという単純な行為には、リアルタイムで 2 時間かかり、基地は非効率的に大陸を何度か往復する必要があり、その間に、新たな敵の 1 つが危険な警告を受けていることになります。 XCOM の典型的なリスクとして、その箱が最終的に船に運ばれるまでに兵士のランクが大幅に低下するのがわかります。
最初は、これは大変でした -ノイズ私が何か、何かを構築したり研究したりしようとしているときに、これらすべての中断が発生しました。私の血にはオリジナルの X-COM が今でも残っています。つまり、私は何かが起こるのを待つ長く孤独な数分間に慣れているのですが、これはその完全な逆転です。しかし、ゲームが進むにつれて、XCOM 2 の問題を悪化させるのではなく、WOTC が問題を解決していることが明らかになりました。
狂った不協和音のように見えるのは、実際には熟練した無数のプレートを回転させることです。はい、たくさんの騒音があり、私はまだ待つ安らぎが恋しいですが、追加は単に中断をもたらすだけではありません - それらは戦略マップの 2 つの重要な目標、つまりアバターのカウントダウンを遅らせることを解決する新しい方法を提供する報酬をもたらします。そしてレジスタンスの連絡先のネットワークを拡大して、資金を獲得し、主要なエイリアン基地を侵略できるようにします。
かつては、この作業を一方向に進め、通信アレイの必要性によって基地建設計画を定義する必要があったが、そうでなければ破滅に直面し、今では秘密行動 (自動解決される、数回にわたって展開される目に見えないミッション) を完了する必要がある。ゲーム内日 - この中で仲間が死ぬことはありませんが、負傷したり捕らえられたりする可能性があり、後者は後で完全なターンベースの救出ミッションを促します)新しい部屋を追加することなく、追加のレジスタンスの連絡先を獲得できる可能性がありますまたはエンジニアを拠点に呼び寄せたり、余裕があれば即座に新しい連絡先を作ることができたり、アバターのカウンターを数か所後退させたりすることができます。
一方、新しい派閥のいずれかが十分に魅力的であれば、コストを削減し、ミッションにボーナス兵士をもたらしたり、インテルを強化したりするカードが付与される可能性があります。また、戦略マップ上にポップアップ表示されるオプションのスキャン目標は、たとえばアベンジャーに追加の力を与えることができます。派閥の基地に飛行すると、建設や負傷者の回復時間を短縮できます。
私は抵抗ネットワークを拡大するために同じ昔の苦労を繰り返すことはせず、代わりに、予測不可能な結果とボーナスを伴うさまざまなソースからのさまざまなアクションの猫のゆりかごでアバターのボビンを抑制しました。次回プレイするときも、その次も同じようには起こりません。
降下船があるはずだとすでにわかっているのに、基地全体を空に運んでいくつかの箱を手に入れるという考えには概念的な誤りがあると今でも思っています。そして、これは頻繁に数個しかないこれらの新しい秘密行動によって悪化するだけですあなたのチームの何人かは、基地を一歩も動かすことなく、何か役に立つものを手に入れるために他の場所に行きます。しかし、まだ意味がわかりませんが、戦略層の主要な課題にさまざまな角度からアプローチする新しいオプションは、間違いなく意味をなさないものとなります。仕事。 『選ばれし者の戦い』は選択肢と多様性を与えます。
これは拡張パック全体の哲学であり、メタゲームと分隊の構造が常にほぼ同じ形をとる A から B への真っ直ぐな踏み台から XCOM 2 を救うための明確で非常に成功した試みです。
かつて XCOM の軍拡競争には、特定の要素に到達するか生き残るために必要な特定の武器/防具の技術要件がありましたが、現在では多方向へのフリーフォーム ダッシュとなり、名簿上の各兵士の能力が他の兵士と大きく異なります。レンジャーはレンジャーではない、レンジャーはレンジャーではない、まったく同じスナイパーはいない、そして繰り返しになりますが、私が研究したり使用したりする機会すらなかったスキルやアイテムがすべてあります。までプラズマライフルのロックを解除しませんでした26時間なぜなら、新しく補完的な兵士のスキルと、選ばれしボスを倒すことでロックが解除される特別な武器と新しい研究のアップグレードを組み合わせて、すでに高レベルの敵に挑むことができたからです。
次のキャンペーンでは、おそらくいくつかの超能力者や SPARK メカを組み込むか、試験場で作られた奇妙で素晴らしいものを全員に装備させるつもりです。かつて私の XCOM 2 分隊はいつもほぼ同じ形になっていましたが、次回は私が現在配置している分隊とは劇的に異なるものになるでしょう。
グラップリングフックで敵を引き寄せる男もいるし、常にステルス状態で生きるスナイパーもいるし、サイオニックブレードでマップ上を踊り、場所を交換できる新しいクラスの戦士とサイキックのハイブリッドもいる。敵も味方も、私には見逃すことのできない剣士がいて、弾切れのないライフルを持った衛生兵がいて、遠隔操作で車を爆発させることができる人がいる。埋められないほど多くのアップグレードスロットを持つ武器を手に入れました、基本的にはパワーレンジャーを持っています。 (確かに、ロボット動物の乗り物はまだありませんが、現時点ではそれは時間の問題のように感じられます)。
以前の DLC からの追加要素と、基地の試験場ルームからさらに拡張された技術製品と相まって、ロードアウト オプションの範囲は広大であり、それは、兵士が単なるクラスである時点をとっくに過ぎていることを意味します。特定の基本は残っています - スナイパーはスナイパーライフルを持ち、擲弾兵は大砲を使用できる唯一のタイプです。などですが、今や誰もが自分のスペシャリストです。装備された装備(いずれの場合も兵士間を移動できます)だけでなく、能力に関しても、標準のランクアップオプションに加えて仲間のボーナススキルを購入できる新しいタイプの経験値が導入されました、そのうちのいくつかは他のクラスからのものである可能性があります。これらのポイントは単純なキルではなく、待ち伏せ、側面攻撃による死亡、ボスっぽい敵の撃破などのトリッキーなアイテムから獲得できます。
これら 3 つの新しいクラスも導入されており、降臨との戦いに参加するよう説得できる 3 つの新しい反乱勢力の概念に関連付けられています。それぞれはある程度、他のクラスのハイブリッドです。フードをかぶったステルスなリーパーは狙撃兵の狙撃と擲弾兵の爆発力を融合し、スカーミッシャーはレンジャーの近接能力とスペシャリストの中距離火力をリミックスし、テンプラーは精神を使うのではなく精神兵器を作成します。 -操作。 XCOM 2 のゲリラ戦のツリーからは遠く離れていますが、彼らは物事を非常にうまく混ぜ合わせています。今や私たちはスーパーヒーローの領域から大きく外れています。
3 つのクラスはすべて、最初は標準的な分隊と比較して強力であるように見えます。WOTC では、現実的には各新兵を 2 つ以上スタッフに配置できないと定めているのは事実ですが、さまざまな新しい装備やスキルのオプションが追加されるまでにそれほど時間はかかりません。標準在庫の中で最も強力なアイテムが追いつき、追い越しさえします。現在スタッフにレンジャーがいます - グラハム 'バンディット' スミスが一人で、非常に現実的に単独でミッションに取り組むことができ、非常に強力なエイリアン ハンター DLC のスネーク スーツを装備しています。選ばれし者を倒すことで得られるエイリアンライフルと一対のカタナ、そしてレンジャースキルツリーのソードとステルスブランチの両方からのほとんどのスキルを獲得します。他の数名の兵士たち - 重装甲のスペシャリスト、アリス 'ブレイカー' オコナーとエキゾチックな爆発物を散布する擲弾兵アレック 'サッド サック' ミーア - も、近いうちに同様の超人的な地位を獲得するはずだ。繰り返しますが、これは私がプラズマライフルを研究するずっと前のことです。今ではそれらはほとんど偶然です。
私のチームをここまで到達させるのは簡単なことではありませんでした。強調しておきたいと思います。多くの人が亡くなり、さらに多くの人が長期入院を余儀なくされ、私は任務を3桁近く達成し、数え切れないほど何度もさまざまな危機によって中断されました。 WOTC は、最終的には自分自身のアベンジャーズを作り上げることができるということを明確に意識しており、戦略マップとミッションの両方で、そうするために努力するときにすべてを投げかけることを恥ずかしがりません。
後者では、標準的な敵に加えて、それぞれがユニークで破壊的な力を持つ 3 人の不滅の選ばれし者のうちの 1 人が現れてあなたを追い詰める危険が常にあります。 Alien Hunters DLC を持っている場合は、ランダムに出現する独自の 3 つのボスもいます。さらに、まったく新しい敵の派閥、The Lost として知られるゾンビの群れが登場し、どのマップにも常に大量に出現します。彼らは XCOM と Advent を同様に攻撃します。つまり、時には彼らが有利になることもありますが、主に彼らが導入するのは、エイリアンの通常の戦術的な挑戦に加えて、必死の群衆制御の必要性です。兵士たち。 (また、『ザ・ロスト』は XCOM 1 の最初のミッションから忘れ去られた糸を拾い上げていることにも触れておきます。このミッションでは、エイリアンが化学兵器を都市に投下し、住民全員が不気味な灰の彫像に変わりましたが、これまで二度と参照されることはありませんでした) 。
フィクションが何であれ、ロストはゾンビであり、うんうん、退屈なゾンビがあくびなどをしますが、それは本当に彼らとも頑張ってね。彼らの動きは不気味なほどふわふわしており、ひび割れた灰色の質感は邪悪で、自己保存本能が欠如しているため、他の XCOM 敵とは明らかに異なります。ゲーム全体でこいつらと戦うことを望んでいるわけではないが、彼ら自身のミッションであろうと、アドベントの追加の複雑さとしてであろうと、彼らは物事を混ぜ合わせるのが素晴らしく、同様のものが多すぎて XCOM 2 キャンペーンが苦痛にならないようにするのに優れている。戦い。
骨の折れるエイリアンレジスタンス物語ではなく、よりマーベル映画であるというWOTCの全体的な取り組みの一環として、ザ・ロストに直面すると、分隊全体の新しい能力が付与され、シャンブラーを1発で倒すと、兵士はターンを終了するのではなく、すぐに次のショットを撃つことができます。これは、弾を逃すか、弾薬を使い果たすか、別の種類の敵を狙うまで、無期限に続く可能性があります。適切な武器とアドオン (ここでは無料のリロード銃アップグレードが素晴らしいです) を使用すると、1 ターン内の人数が天文学的な数になる可能性があります。
このアプローチは真の XCOM ではないと主張する人もいるかもしれませんが、リスポーンするブライターの数が膨大であるため、完全なパワーファンタジーになることはなく、代わりにこれらの激しいアラモの瞬間が描かれています。銃撃、特に爆発はさらに多くのロストを呼び出すため、すべてを殺害する必要性と微妙なバランスをとろうとするのは非常に難しいです。
その新たな多様性の感覚に加えて、ミッションの広範な再考が行われ、かなりの数の新しい環境タイプがミックスに追加され、そのうちのいくつか(失われた荒廃した都市、遊び場、ガソリンスタンドなど)は、環境を回復するのに非常に効果的です。 XCOM が現代っぽいエイリアンの侵略から、輝く白い未来社会に移行したとき、脅威は失われました。非常に中傷されていたミッションタイマーも大幅に縮小されました。私はいつも、それらが過度に慎重になるのではなく、私に参加を強制するのにうまく機能していることに気づきましたが、あまり執着していない XCOM プレイヤーにとってはストレスが大きすぎることが判明し、現在は時折しか登場しません。したがって、The Lostのように、標準ではなく多様性を加えています。
その代わりに、WOTC は、状況が悪化するにつれて状況をより厳しくしたり、ミッションを必ずしも完全に失敗可能にするのではなく部分的に失敗可能にしたり、いくつかの新しいミッション タイプをミックスに投入したりするという点で多くのことを行っています。ああ、一部の民間人救出ミッションでは、AI が制御する AI 派閥としてレジスタンスの戦闘員が登場するようになり、以前よりも大規模で壮観な戦いが可能になります。
最終的な結果として、ミッションは以前よりもはるかに予測可能性が低くなり、はるかに多様性に富んでいます。XCOM 2 がその点で特に予測可能であるか同じだと指摘するかどうかはわかりませんが、そのため、WOTC は非常に寛大な戦略ゲームになっています。 。
また、すすぎと繰り返しとの戦いは、単純な疲労から特定の敵に対する本格的な恐怖症まで、兵士が苦しむ可能性のある新たな心理的状態の数々です。前者は、引き続きミッションに参加できるが、標準以下になることを意味します。後者は、パニック システムの進化版です (つまり、兵士が身をすくめたり、ランダムに移動したり、発砲したりする可能性があります) ですが、いつでもトリガーできるのではなく、それはチームメイトが農場を購入したという理由だけではなく、さらに重要なことに、彼らはミッション全体にわたって持続します。
それらを治すには、怪我や疲労など、診療所の特別なスロットにそれらを貼り付ける必要がありますそして新しい訓練システムでは、2 人の兵士が協力してボーナス能力を得ることができ、数日間戦闘から離れます。言い換えれば、6 人の退役軍人からなる 1 つのチームに依存する時代は終わり、回転する大規模なヒーローのプールが絶対に必要になります。
兵士たちはこれまで以上にお互いに区別されているため、大きなかつらを失うこともこれまで以上に痛ましいことになります(さらに、より良いおもちゃの一部は、死亡時に持ち歩いていた場合、永久に失われます)。しかし、良いニュースは、誰もがやがて、ある種の X ファクターが発生することになるため、倒れたキャラクターを置き換えることは、もはやクラス スキル ツリーをゆっくりと頑張って上に戻る問題ではありません。
つまり、『War of the Chosen』は、これまでの XCOM の中で最も規模が大きく、最も多様性に富んだ作品です。これがXCOM史上最高だと言うのは少しためらう。なぜなら、フィラクシスのこの桃の最初の一口には、それ以来ますます失われつつあるある種の純粋さと明晰さがあると思うからであり、WOTCは本当に、それを知らない人には完全に理解できないものになるだろうからである。シリーズをよく知りません。すべてのメカニズムを説明するのが得意ではありません。戦略マップとオプションと目的の範囲の絶え間ないしつこさは、ベテランでも最初は圧倒されます。また、以前の小規模な DLC をインストールしている場合は、再登場するボスに付きまとわれるという概念が必要です。一回限りのギア報酬とクライマックスの要塞侵攻を備えたモンスターは、エイリアン ハンターの内容と混乱するほど似ています。
WOTC のトーンと美学も随所にあり、スーパーヒーロー対スーパーヴィランのレイヤー、ゾンビ ホラー レイヤー、そして「プロパガンダのポスターには、ミッション成功後にヒーローのアクションポーズをとっている部隊が描かれています。確かに楽しいテーマのアイデアはたくさんありましたが、世界構築に対する全体的な一貫性は (XCOM 2 ではすでに薄弱でした) ほとんど消え去っています。
開発中にいくつかのものが枯れてしまったようにも感じます。たとえば、新しいレジスタンス派閥のうち 2 つは、魅力的な声で演じられたキャラクターを特徴としています。スタートレック:次世代の同窓生(ビジネスライクな人間とエイリアンのハイブリッドであるスカーミッシャー・ノックスとしてのウォーフは完璧で、ライカー、トロイ、ヤールも登場します)、そして派手な紹介ミッションとシーケンスがあり、一方、3人目(禅のようなテンプル騎士団)は、ほとんど静かに到着します。オフカメラ。そこにブレント・スパイナーやゲイツ・マクファーデンのような形の穴があるかもしれないと推測するのは間違いでしょうか?
同様に、さまざまなシネマティックスやミッション中のパターンなど、ゲームが彼らについて大騒ぎした後でも、選ばれし 3 人全員を倒しても実際の見返りはなく、ただトラッドに戻っていることに気づくのは奇妙に不快です。その後のXCOM 2のプロット。彼らがいる限り、選ばれし者のうちの2人はパフォーマンスが土曜の朝の風刺的すぎてあまり印象に残らないが、3人目は世界への倦怠感と自分たちの行動に対する実況解説の両方で素晴らしいセリフを持っており、それが私に気づかせてくれた。キャラクター長期的に戦う相手を与えてくれる悪役は、モンスターがめったに話さないゲーム シリーズに非常に効果的な追加要素です。
かなりのくだらない話や屁理屈もあるが、この話で締めくくりたい。
私は友人に会うために任務の途中で呼び出されました。待ち合わせ予定のパブまで道を約200メートル歩いたとき、私の脳と家のコンピューターの間に、ぴんと張ったゴムが伸びている感覚は、ほとんど物理的でした。そのコンピュータには、XCOM 2: War of The Chosen のミッションがあり、このミッションはその後 2 時間、解決されないまま苦しみ続けることになります。私の頭の中は猫のゆりかごのようで、次のターンに何をするか、現在彼らをターゲットにしている 6 人のアドベント兵士から私の兵士チームを確実に生き残らせるにはどうすればよいか、ミッションをどのくらい早く終わらせて次のターンに何をするかについての心配です。最後の選ばれし要塞を見つけようとする試みに戻り、そして何よりも、このすべてを前にすると、会話と食料という地上の要求がそれほど重要ではないように思えるという感覚。
これは、非常に大きく、非常に広く、ワイルドで、すべてを消費する XCOM の著作であり、XCOM ゲームがいつも持っているのと同じ手に負えないフックを私に引き込みますが、同時に私を新しい場所に連れて行き、私の強迫観念の脳のさらに多くの部分を占めます。確かに、これはアイデアのばかばかしいカーニバルであり、必ずしも補完的なテーマではありません。また、戦略マップを根幹から枝分かれさせて、しつこいほどの狂乱的なものにするよりも根幹から枝分かれして再考させた方が良かったのは事実ですが、にもかかわらず、おそらくそのためでさえもこれらすべてを考慮すると、XCOM または X-COM ゲームが本当に叙事詩として表現できるのはこれが初めてです。
XCOM 2 のキャンペーンは、クライマックスの戦いの当然の結末への長い前奏曲のように感じられるかもしれませんが、この言葉を許してもらえれば、これは長期にわたる戦争のように感じられます。それは、歴史的な戦いと小競り合いの瘴気の中から現れる真の英雄を伴う、復讐の寄せ集め軍団の激しい戦いです。時々、その不条理さと騒音に首を横に振ることもありますが、本当に飽きることができません。
私が言及したことすらない、より小規模で内部的な変更が多数ありますが、それらはすべて、キャンペーンが毎回同じ道を歩まないようにするためにさらに役立ちます。グラフィックスのダイヤルも少し上げられ、照明が改善され、すべてがさらにポップになりました。
私は冒頭で、「DLC」はターンベースの素晴らしさを表現した太くてはじけるソーセージである選ばれし戦争を必死に過小評価していると言いました。おそらく「XCOM 3」の方が適切だと思います。
XCOM 2: War Of The Chosen は Windows PC 向けに 8 月 29 日にリリースされる予定です。スチーム、34.99ポンド/39.99ドル/39,99ユーロ。