私はアイアンマンバカだ、そしてXCOMがそれを証明している

予想どおり, 週末のほとんどを遊んで過ごしましたXCOM 2: 選ばれし者の戦い[公式サイト]。戻ってきて、未来の地球の偽善意のハンバーガー製造大君主たちと戦えるのは良いことだが、実際には新しいキャンペーンで大きな進歩はなかった。それは新しいキャンペーンがいくつかあったからであり、それは私がアイアンマンモードの現実を密かに憎みながら、アイアンマンモードの誘惑に抵抗できない愚か者だからです。

私と同じような人は他にもいるはずです。実際、皆さんの中にも私と同じような人がたくさんいるのではないかと思います。死とその結果は、XCOM (および X-COM) の性質そのものに不可欠であるように感じられます。 90 年代に遡るオリジナル ゲームに関する私の最も強い思い出は、すべてお気に入りの兵士たちの英雄的な死に焦点を当てています。 Firaxis の XCOM ゲームは、キャラクターを成功に不可欠なものにし、個人としてより強く際立たせる特殊化のおかげで、キャラクターを徐々に使い捨てにしてきたが、時々誰も死なないのは XCOM ではない。

そして、私の考えでは、くだらないミッションや愚かな決断の後にリロードして、超高温の空気の流れを首に受けた兵士を魔法のように復活させたり、分隊全体を連れ戻したりできるのは、確かに XCOM ではありません。もし私があまりにも喜んで不用意に彼らをムートン肉挽き機に送り込んだら、命は失われるでしょう。

だからこそ、アイアンマン モードが私がプレイする唯一の方法なのです。

それが、私が「選ばれし者の戦い」キャンペーンを 2 日間で 3 回再開した理由です。

ゲーム内で数か月経った後にタオルを投げて最初からやり直すことは、単に失敗したミッションをやり直すよりもある意味高貴なことだと自分に言い聞かせますが、実際にはそれは単なる時間の無駄であり、毎回事実上レジスタンス運動全体を復活させていることになります。再開したので、なんだか自分の弾き方が素直になったというわけではない。本当にアイアンマン ルールでプレイしたい場合は、一度プレイして、どうしても失敗した場合はゲームを削除します。

良いニュースは、『選ばれし者の戦い』では私の時間を尊重してくれるということです。新しい概念を紹介するための独白の導入と長いミッションがたくさんありますが、ベース ゲームのチュートリアルや導入のナレーションと同様に、キャンペーンの開始時にオンまたはオフに切り替えることができます。また、ミッションやマップの種類には十分な多様性があり、毎回同じ街路で分隊が流血するのを見ているわけではないので、以前の手順を繰り返しているとは感じません。時々彼らはトンネルの中で、あるいはゾンビではない人たちに囲まれた食堂で血を流すことがある。

今朝から新しいキャンペーンを始めました。もちろんこれはアイアンマンキャンペーンですが、難易度をコマンダーではなくベテランに下げました。これは経験上、私は難易度「統率者戦」の方がこのゲームを楽しむことができ、その代償として、不運なクリティカルヒットで兵士を失ったり、至近距離からの射撃を外したりした場合、おそらく数ターン後退することになる、と言っているにも関わらずである。それは出来事の連鎖反応であり、私がこれまで大切にしてきたすべての人々の死に終わります。

私にとって、アイアンマンの代償は、早く始まるのではなく、むしろ遅く再開されることになる。私には初期段階で劣勢から引き返す持久力がないので、最悪の兵士の 1 人を救出するために最も優秀な兵士を失ったとしても、作戦全体を苦戦させるつもりはありません。オプションが利用可能な場合、保存が汚れる可能性に抵抗する意志力はありません。

だからこそ私はアイアンマンバカなのです。私はこの失敗はすべて人格形成のためだと自分に言い聞かせていますが、実際にはおそらく拡張版でキャンペーンの終わりを決して見ないことを保証しているだけなので、これはおそらくやめるべき習慣です。

また今度。