私が思うこと: ウィー・ハッピー・フュー

私が思うこと: ウィー・ハッピー・フュー

先生、あなたは発育阻害を受けています

ウィー・ハッピー・フューは膨大な野心を持っており、Looking Glass のスニークベースの孫の殿堂に加わることを目的としたゲームですが、よりオープンワールドでのゲームです。そして、それはうまくいくように見え続けますが、実際には、それが肩を揺さぶるゲームが実際にどれほど驚くほど優れているかを実証するのに役立ちます。

Thief、Prey、Dishonoured のようなゲームを心から楽しんでいるとき、いつも理解できていないのは、それらのゲームがどれほど崇高に優れているかということです。仕事。エンターテイメント、メカニクス、脚本はさておき、これらは非常に洗練されており、細部が正確に機能するゲームでもあります。素晴らしいゲームでは、絶対にそういうことだ。すべきではありませんそれはすべて楽しい時間を過ごすのに役立ちますので、感謝してください。

対照的に、この洗練の欠如は、We Happy Few では非常に際立っており、物事がただ流れることを許さない小さな詳細で体験をイライラさせます。ドアを閉めるのが難しいこと以上に、これに適した例は思いつきません。

あるレベルをこっそり歩き回り、チャンスをうかがうとき、つまり警備員の流れの隙間から出入り口を駆け抜けていくとき、そのような瞬間の結末はドアが閉まるときです。ゆっくりとした体力の蓄積、ダッシュの際のアドレナリンの突然のラッシュ、そして安全を見つけたことを知ってゆっくりとリラックスすることがあります。ここを除いて、その瞬間は必然的に、右端のテーブルの上にあるカビの生えたニンジンではなく、あなたが見つめている血まみれのドアを選択するために、ゲームがあなたにどこに立って見てほしいかを理解するのに費やされます。に直接アクセスしましたが、識別できる理由もなく閉じることができません。それは、いつでも不当に失敗する可能性があることを意味するだけでなく、その瞬間を何度も台無しにしてしまいます。

インタラクションに関するこのような問題は、悲しいことに普遍的です。ゲームでは、私が拾いたいと思うその上にあるオブジェクトではなく、すでに検索して空であることがわかった机を選択したいと絶えず決定します。どれだけ大変なことか実感させられます不名誉などということは、決してこのことが頭をよぎらないように努めたに違いありません。それはまた、信じられないほど迷惑です。

問題は、問題が山積していることだ。日中は自動車事故のようになり、NPCはその場所をテレポートし、戦闘はぎこちなく鈍重でコミュニケーションが不十分、クラフトは複雑で鈍く、カットシーンが頻繁に中断されるため、プレイしたいだけなのにイライラして腕を投げ出し始めました、そしてゲームについて意味のある説明はほとんど何もありません。

とても良さそうなものに対して、これは不満の長いリストです。それは本当に壮観で、DishonoredとDishonoredの中間のような美学です。永遠に生きる人はいない、アードマン経由。イギリスの牧歌的な田園風景を見事に表現しています。趣のある小さな廃墟の村、象徴的な電話ボックス、ゴミ箱など、すべて緩やかにひねったスタイルが施されており、ひょろりとやつれた姿をした不気味な白い仮面をかぶった人間たちがその土地を徘徊しています。本当に、このゲームは誰かが「さあ、やってみよう」と考えたように見えます。サー、あなたは追われています、でももっと良い」と言い、その後はしませんでした。

代わりに彼らが作成したのは、常に素晴らしいものであるべきだと絶対に否定できないゲームであり、実際には決してそうではありません。それは最も奇妙な感覚です。それは、誰かがお気に入りの食材をすべて使って食事を作り、美しく盛り付けたが、調理方法がすべて少し間違っていたようなものです。ジャガイモの煮込みが不十分、豆の蒸しすぎ、そしてこの鶏肉は真ん中がほんのりピンク色ですか?

We Happy Few の内容をなぜ言わないのか混乱していますか?このゲームのもう一つの本当に奇妙な点を再現したかったからです。プレイしてもこんな感じです。あなたは、明らかに戦後の別の時間軸にあるオーウェルのような会社のオフィスから始まります。 そこでの仕事は、報道機関から政府に対して否定的である可能性があるもの、あるいはまったく否定的である可能性のあるものを編集することです。ジョイと呼ばれる麻薬には何かがあり、開始直後に、陽気なオフィスルームという認識が崩壊し、惨めな灰色の色調と壊れた状態が明らかになり、「思い出す」か「ジョイを服用する」かの選択を迫られます。これは文脈のない選択肢ですが、私にとって「覚えている」という言葉には物語が含まれているので、それを選びました。その時点から、他の人がジョイを奪っているのを見て、自分がジョイを奪っていないことで何度も非難され、ゲームの残りの部分に広範囲にわたる影響を与える重大な決断を下したのではないかと疑問に思いました。私は何時間もそのことを考え続けたので、何が起こっているのかまったくわかりませんでした。

なぜなら、その直後、あなたはもうこの会社で働いていませんが、今はドイツ人による誘拐という捉えどころのない目標を掲げ、社会から拒絶された人々の中で生き延びようとして路上生活をしているように見えるからです。ドイツは戦争に勝ちましたか?この社会の分裂は何が原因で起こったのでしょうか?誰が、なぜ、どこで、何を?ああ、今私は新しい場所にいます。ああ、また同じことが起こった、そして私の持ち物はすべて取られて返されなかった。ある時点で、ゲーム特有のあいまいさ(キャラクターがすべてを理解しているかのようにキャラクターに話しかける NPC によって常に矛盾していました)のせいで、オープニングのカットシーンか何かを見逃したに違いないと思いました。念のためやり直しました。

結局のところ、プレイすればするほど、より多くのバックストーリーが埋め込まれますが、それは賢い方法ではなく、興味深い方向性を示唆しているとはいえ、単なるごちゃ混ぜの混乱にすぎません。実際、あまりにも頻繁に飛び回るので、重要なカットシーンが見られないという感覚がずっと続いた。私はそれらを見逃しているわけではありません。プロットがあちこちに飛び回っているため、ひどくまとまりに欠けている、ただの狂ったごちゃ混ぜです。

物語は弟の捜索について続いていきますが、その結果、一連の非常に過剰な脚本で意味不明な一連のシーケンスが続きます。冒頭近くでは、子供たちがどのようにして行方不明になったのかについて、非常に絶妙な環境ストーリーテリングがいくつかありますが、それはすぐに脇に追いやられ、執拗な説明的なカットシーンのはるかに強引な狂気のために。脚本は非常に優れていることが多く、素晴らしいキャラクターデザインに加えて演技もマッチしています。しかし、ディストピア的なテーマを次々と狂気の混乱の中で詰め込もうとしているため、そのすべての合計はその部分の合計よりもはるかに少ないです。

しかし、最終的には、ステルス機能と戦闘機能が失敗し、We Happy Few は失敗します。最初に述べたように、このゲームの主な目的は、Thief のステルスがいかに素晴らしいかを実証することです。バイオショック、Dishonoredなどは本当にそうです。なぜなら、ここで捕まることはまったくランダムに感じられ、その結果は壊滅的なものだからです。クイックセーブはないので、代わりにチェックポイント設定に頼ることになります。しかし、それはひどいもので、偶然失敗したミッションから何マイルも離れたセーフハウスに放り込まれることが多く、そのプロセスは実に悲惨なものです。

戦闘は一人称の近接戦闘であり、ゲームではほとんどの場合失敗するアプローチですが、これは確かにパターンに従っています。単調なヒット・オア・ブロックのアプローチは、武器を手に取ろうとする気の抜けた操作によってさらに悪化し、その時点で場当たり的なダメージモデリングにより、一撃でほぼ死亡する可能性があります。あるいは実際、敵はその場で回転し始め、野外であなたが立っている場所から歩き去り、あなたを見つけようと大声で叫ぶかもしれません。このゲームには、雰囲気や流れに関して奇妙な目に見えない欠点があるかもしれませんが、実際に私にとってそれを解決するのはこれら 2 つの問題です。

私は『We Happy Few』をそれほどうまくやり遂げることができなかった。なぜなら、私はそれに没頭する時間がひどく嫌だったからである。おそらく本当に凡庸なゲームだと思うが、その支離滅裂さと、実際には決して素晴らしいゲームではないのに、素晴らしいゲームであるはずだと感じてしまう深く独特な雰囲気によって、私は疲れ果て、混乱を感じた。

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