おそらく、数少ない商売の達人を、戦略的魔術のモンスターバッシャーになるために派遣したのは間違いだったのかもしれません。ウォーロック: 秘術のマスター、かなり前から私の視界に入ってきました。その間ほとんど何もせずに、多くの魔法と征服を繰り返した後、私は現実の構造を剥がし、その向こうに潜む天上の粘土から新しい生命を生み出すことに慣れている男の、流れるようなひげと幽霊のような顔つきをしています。私もこのウォーロックのビジネスについて、かなり良いアイデアを思いつきました。
ロックよりも戦争の方がはるかに多い、それは確かです。ネズミの巣、ゴミの山、古代遺跡、クモの穴など、田舎にはあらゆる種類のねぐらや迷路が点在しているが、どれも施錠されておらず、ただ「顔を食いちぎろうとする恐ろしい怪物」でいっぱいだ。自然な解決策は、あなた自身の恐ろしい怪物を召喚し、迫り来る獣の顔に最も似ているものを指差し、それからあなたの力でそれを噛み切ることです。
こういったものにありがちなように、暗闇に浮かぶ一つの街から始まります。最初のいくつかの軍事ユニットは、大魔道士が指揮する 3 つの種族のいずれかに対応する、基本的な遠距離および近接タイプになります。アンデッド、ラットマンかメンマンの選択ですが、私はラットマンを選ぶ傾向があります。彼らは速い強盗ユニットを持っていますが、私が彼らを評価するのは実用性以上のものです。ラットマンの一番良いところは、見た目がラットマンに似ていることです。
霧の中へ部隊を行進させ、新しい都市、略奪するダンジョン、征服する集落を建設するための資源を探して、溶岩、雪、森林、野原のヘクスを駆け巡ります。その間、あなたの首都は着実に新しい軍隊を大量生産できますが、制限されるのは彼らを支援するのにかかる食料、マナ、ゴールドだけです。人口が増加するにつれて、新しい建物を建設すると、より多くの特定のリソースが供給されると同時に、新しいユニット タイプのロックが解除されます。これは、私が Total War(lock) Machine と呼んでいる単純なコマンドの連鎖です。
戦闘で勝利すると経験が得られ、しばらくすると軍隊がより強力になるか、おそらくより速く、より鋭敏になるでしょう。選択はある程度まではあなた次第ですが、強化は十分に重要であるため、特定の分隊が貴重になる可能性があります。そして、まあ、正しく選んだ場合、それらは海賊の格好をした人型のネズミなので、とにかく大切にする必要があります。
戦闘は他のすべてが行われるのと同じヘクスで行われ、ユニットはスペースを共有できません。ここでは戦術グリッドにズームインすることはありません。これは、スタックをクリックして並べ替える必要がなく、マップがあらゆる軍事的可能性のスナップショットを提供することを意味するため、良い決定です。射手は近接部隊の後ろに並び、頭上に向けて射撃を行う一方、通行不可能な山は緩衝材、窒息点、または軍隊を釘付けにする壁として非常に重要となる。
大魔道士になるとあらゆる種類の呪文を唱えることができますが、午後の早い時間に火の玉を一発投げた後、ホーリックスの準備ができて寝る準備ができていることに気づくと、中級魔道士のような気分になることがよくあります。呪文にはマナがかかり、印象的であればあるほど、詠唱にかかる時間が長くなります。より偉大なエレメンタル存在を召喚しようとすると、腕を振り回したり、数ターンの間唱えたりするかもしれませんが、ラットピープル、シャザムのためにいくつかのシミターをエンチャントしたいだけなら、それはすぐに完了します。
新しい呪文が研究されており、私が利用可能な秘術能力をどのルートで利用しているのか完全に明確になることはありませんが、明らかに、あなた方の新進文明に対して好意的に感じている神々によって何らかの影響が及ぼされているようです。
ああ!今までなんとか避けてきた言葉がある。 '文明'。前の段落で明らかになったように、Warlock は Civilization V によく似ており、プレイもすべてのゲームと少し似ています。科学の代わりに魔法が、バナナの代わりにカボチャ畑が、核攻撃の代わりに火災嵐が起こります。それは脇に置いておいて、比較がクラーケンに掴まれた船のようにばらばらになる場所で、ウォーロックはゴブリンとのCivよりも興味深い提案になるからです。
魔法を科学に例えてみましょう。ばかばかしいほど不完全なので、決して使用すべきではなかったので、その点は残念です。さらに恥ずかしいことに、私は過去にこのゲームについて話すときに、ほぼ確実にこの言葉を使ってきましたが、今のようにすぐにそのアイデアを撤回することはありませんでした。ウォーロックの世界における魔法の位置と、ゲーム全体でのその適用の両方の点で、違いは明らかです。
呪文は、非常に簡単に言うと、クリーチャーを召喚したり、すでに持っているクリーチャーを強化したりして自分の軍隊を強化したり、敵を破壊したりする方法です。 Civ のテクノロジーとは異なり、Warlock の魔法は社会の進歩や文化の発見の基盤を提供しません。システィーナ礼拝堂を召喚するのではなく、朝食に礼拝堂を食べるシストに覆われたシャドウスポーンを召喚するのです。これは数千年にわたって行われるゲームではなく、むしろ終末的な背景を背景にした長期にわたる軍事作戦のようなものです。
これは魔法使いたちの戦争であり、長期的な発展、成長、変化の物語ではありません。最初のターンから、あなたの目的はあなたの選択によって人々の特徴を定義することではなく、徘徊するモンスター、攻撃的な隣人、そして他の偉大な魔術師の注意から彼らを守ることです。外交は、ウォーロックの真の焦点について知る必要があるすべてを教えてくれます。そこには繊細さはなく、本質的には脅し、要求、宣戦布告に帰着します。
各ターンの開始時に、画面の右側にプロンプトが集まり、指示を待っているユニットや都市を知らせます。おそらく、指示を待っている 6 つのユニット、成長したばかりで新しい建物を建設できる都市、または次の呪文を選択する必要がある研究プロジェクトが完了している可能性があります。リストをクリックして各項目に対処すれば、必要な作業はすべて完了します。それは効率的かつ効果的なツールです。ただし、これらのプロンプト以外に各ターンで実行できることはほとんどないことも明らかになります。確かに、追加のユニットをいくつか構築することはできます (何らかの余剰がある場合は常にそうする必要があります)。ただし、調整するスライダー、再割り当てする労働者、または吸収する統計情報はありません。
都市は本質的には工場にすぎず、都市自身が編成する軍隊を支援するという唯一の目的を持つ資源を生産しています。それにもかかわらず、居住地周囲の実際のヘクス上での建物の配置や、利用できるさまざまな資源によって、それぞれの場所にある程度の特徴が与えられます。また、巨大な、のた打ち回る海蛇の視界内に沿岸都市を建設したとき、私はおそらく過度に楽しんでいました。そのゲームの提案された名前はサーペント ゲートでした。チャンスかそれともデザインか?山沿いのゴブリンの都市はギブリンクリフとも呼ばれており、何らかの制御が行われているのではないかと期待しました。
こうした戦争挑発のすべてにより、ウォーロックは多くの人が予想していたよりも制限されたゲームになっているのは確かです。蓄積はほとんどなく、ひとたび殺害が始まると、マップジェネレーターが何らかの方法で世界の静かな場所にあなたを植え付けない限り、キャンペーンが終了するまで小康状態になることはありません。私の経験では、それが織りなす世界にも、それらと隣接する他の世界にも、静かな部分はありません。
のようにマスター・オブ・マジック、ポータルを介して訪問できる他の次元がありますが、ウォーロックでは 1 つの別の次元ではなく、必要な次元をいくつ選択できます。それは征服すべきものがまだあるという意味であり、戦略という点ではそれがほとんどすべてですが、未知の世界への冒険にはある種のスリルがあり、探検の「X」は私がこのゲームで一番好きな部分です。
新しいゲームを始めると、自分の街が火山に囲まれているのを見るのは楽しいです。それらの火山の背後にある溶岩原が捕食者のクモでいっぱいであることを知ると、威圧的で少し肌がゾクゾクします。溶岩の向こう側の森でスケルトンの射手によって守られている中立の城を発見すると、難解な攻撃でスケルトンが崩れ落ちるので、楽しいです。無防備な首都がクマの襲撃隊に征服されることは、クマの市長がすぐに選出されるとしか思えませんが、まったくの貴重なことです。
そして、いつかクマがあなたを叩きのめすでしょう。すべてそうなります。これは、この一見気楽なファンタジーの世界の厳しい真実です。無防備なお尻はあらゆる種類のモンスターの標的になります。それは徘徊する野獣の多さのせいでもありますが、AI が私に一貫して感銘を与えてきたと言っても過言ではありません。側面から攻撃したり、反撃したり、私を罠に誘い込んだりするのではなく、有能に振る舞い、私に際限なく問題を引き起こすことによってです。おそらく、ゲームの構造全体が絶え間ない攻撃に向けて調整されているため、あらゆる側からの攻撃の集中砲火の中で、時折中途半端で見当違いの攻撃が気付かれないことが問題を解決するのでしょう。
ウォーロックは、魔法使いたちが軍隊と呪文を互いに投げ合いながら、荒々しく敵対的な世界を飼い慣らそうとするゲームです。それにもかかわらず、壮大な物語が生まれているように感じることはほとんどありません。おそらく、最初のターンで難解な軍拡競争のスタートピストルが鳴り響き、ターン間の息抜きを考慮するとゲームのスピードが驚くほど激しいためでしょう。
組み合わされる世界の印象的な性質にもかかわらず、完全に攻撃的なアプローチが唯一の選択肢であり、ほとんどのキャンペーンでおなじみのリズムであるため、一部の人にとっては十分に複雑でも多様性でもないのではないかと思います。しかし、私にとっては、これは成功であり、驚くべき範囲の生き物や呪文を発見でき、すべての新しい大陸や諸島を発見する初期段階で不思議な感覚を味わうことができます。
結局のところ、個人的な楽しみにとってそれがあまりにも障壁にならない限り、対立にひたむきに焦点を当てていることが強みとなり、征服と召喚の合理的で不思議なほど楽なゲームを可能にします。難しい戦略的選択ではなく、文書の欠如に眉をひそめる可能性が高く、その地形がどれほど有用であるかが不明瞭なため、その場所が定住に適しているかどうかもわからないが、比較的短期間で集中的な投与としては残念だ。明るくカラフルな世界での戦略を考えると、私自身も頻繁に立ち返ることになります。多くの戦略ゲームが試みているように、何千ものことを行うわけではありませんが、取り組んでいるいくつかのことは、ほとんどが的を射ています。
それらすべての言葉と言及しなかったマスター・オブ・マジックについては一度だけ言及しました。
ウォーロック:マスター・オブ・ザ・アルケインは現在£14.99で購入可能または、できますデモを試してみるまず、この呪文がすべてあなたの好みに合うかどうかを確認してください。