Wot I Think: トランスフォーマー フォール オブ サイバトロン

サードパーソンシューティングゲームトランスフォーマー: フォール オブ サイバトロン北米では昨日リリースされましたが、土壇場のおとり商法により、英国ではまだ数日公開されていません。私はシングルプレイヤー キャンペーンを大砲で突破してきました。それについては以下でお話します。ちなみに、マルチプレイヤーのレポートはその後に続きます。現時点では、発売日のずれとそれに伴うタイムゾーンの問題により、ゲームをプレイすることができませんが、それはすぐに変わります。

私のような永遠に失われ、子供時代に閉じ込められた魂がトランスフォーマーに尽きることのない魅力を持ち続ける理由は 2 つあります。 1つは、何十年にもわたって構築され、装飾されたフィクションです。オートボットとディセプティコンの間の戦争、長年にわたって存在し、すぐに認識できる多数のキャラクターがそれを繰り広げていること、コミックと漫画の「変装したロボット」から離れて急速にエスカレートしていることです。 「ロボットが宇宙で本当に奇妙なことをしている」。

2 つ目は、各おもちゃが表現する変形、ミニパズル、多数の可動部品、そしてプラスチック、コミック、漫画のアーティストによるハイコンセプトエンジニアリングの偉業です。トランスフォーマーは何かを行う究極の何かであり、それ以外の目的はありませんが、明確な機能を備えた認識可能な何かに変化することで、抽象的な形状の集合体になることがなくなります。

サイバトロンの崩壊はすべて理由 1 に関するものであり、理由 2 とはあまり関係ありません。それが、この曲があまり適切に感じられない理由であり、にもかかわらず、私がこの曲に興奮せずにはいられない理由でもあります(時には実際に興奮して拍手をするほどです)。物語の一部としてはほとんど取るに足らないもので、前作『ウォー・フォー・サイバトロン』の終わりに瀕死のロボット惑星の大量脱出と、おなじみの衝突事故の始まりとの間の微視的なギャップの中で8~10時間の物語を生み出している。 -地球/人間の乗り物に変装 1980年代半ばから私たちが知っているトランスフォーマーの物語。

最初から、すべての名前付きキャラクターがまだ生きており、太陽系へ向かう途中であるため、一方向でのみ終了することができます。それはまったく問題ではありません。なぜなら、『フォール オブ サイバトロン』が実際にやっているのは、30 年前の「ジェネレーション 1」の表現に大きく基づいた、大きな個性を持つ一連のトランスフォーマーにスポットライトを当てることだからです。それは大規模な戦いのチャンスであり、冗談を言うチャンスであり、絶え間ない銃撃戦だけでなく特別な能力を提供するチャンスでもあります。ばかげた大げさなサウンドトラックが何を信じさせようとしているとしても、その重みに厳粛にうなずく機会はありません。

FoC は大のトランスフォーマーオタクであり、多くの意味で楽しくて自由な作品ですが、その猛烈な熱意がこのプロジェクトの予算またはデザイナーのどちらかで可能だった不屈の壁に真っ向から突撃する瞬間が多すぎます。想像力。したがって、ある種の飛行マシンになる一見巨大なレベルでも、5 人で構成されるほぼ不滅のゲシュタルト ブルーティカスとしてプレイするレベルでも、それは明確で固定された境界を持つ完全に直線的な出来事です。合体ディセプティコン。

これは正当な理由で根強い人気がある種類のジェット コースター アクション ゲームであるため、これは大きな問題ではありませんが、関節のある金属のそびえ立つ巨体であるという感覚の一部が薄れることを意味します。あちらへ行け、サイコパスの鉄巨人、そしてその道だけ。

同様に、変革はサイバトンの崩壊にとって特に重要ではありません。ゲームには 2 つの戦闘の間に長い道路が配置される人為的なシーケンスや、スタースクリーム、ボルテックス、ジェットファイアとして航空機モードになる必要があるレベルがあり、スピードとスケールが間違いなく効果を発揮しますが、その行為はフォーム間の変更はほとんど重要ではありません。

変身アニメーションを鑑賞する機会がめったにないため、ロボットの尻がいつまでも邪魔になるカメラのせいもあるかもしれないが、より重要な問題は、変身を念頭に置いて作られたゲームにチャレンジが存在しないことである。 。これは、少しの乗り物アクションとハルクスマッシュのセットピースを備えた「単なる」シューティング ゲームであり、焦点が狭いため、トランスフォーマーをトランスフォーマーたらしめているものの多くを無視する必要があります。

グリムロックのティラノサウルスモード以外では、地球の乗り物ではなくサイバトロニアンの乗り物に対する制限により、すべてのキャラクターが不明瞭になることを意味するのはあまり役に立ちません。それは運転することも飛行することもできます。つまり、「すごいね、私はランボ/F-15/連結大型トラック/その他です」ということはなく、ただ「ああ、少し速く動けるようになった」だけです。

ちなみにPC版の見た目・性能についてのメモ。 『War For Cyber​​tron』の 30FPS ロックに悩まされているようには見えず、全体的に見た目も感触もよりシャープで高速になっています。私はマウスとキーボードで十分満足してプレイしましたが、キーをリバウンドできない - 代わりにさまざまなデフォルトセットから選択できる - ことは多くの人を動揺させるでしょう、そして明らかにゲームパッド向けのメニューのいくつかは適切なものを欠いていますマウスのサポート。これは間違いなく WFC よりも優れた PC 向けの取り組みですが、コンソールへの移植ではないことを冗談ではありません。

幸いなことに、変身をテーマにしたゲームではなく、純粋にストレートなアクション ゲームとして捉えるならば、FoC は前作の影に隠れています。 『ウォー・フォー・サイバトロン』のキャンペーンは、時としておざなりなスクリプト化されたミッションに投入されるマルチプレイヤー クラスをベースにしているのが少し明白すぎた。どのロボットとしてプレイするかはあまり問題ではありませんでした (各レベルで 3 つの選択肢が与えられ、選ばれなかった 2 つはそれほど致命的ではない AI コンパニオンになります)。なぜなら、それらはすべてほぼ同じことをするからです。 FoC はほとんどの場合、レベルごとに 1 人のキャラクターに焦点を当て、レベルは汎用的なシューティング構造ではなく、そのキャラクターの能力や特定のギミックをテーマにしています。

そこで、クリフジャンパーは透明化の力を手に入れ、サイバトロニアの洞窟を這い回りながら、彼を見つけると重装甲の戦車兵に変身する骨格スキャンボットを回避したり、ステルス暗殺したりしようとしている。ジャズとスウィンドルはグラップリングの外観を持っていますが、使用できる場所が大幅に制限されています。オプティマスは、生きている都市メトロプレックス(残念ながら直接制御されていない)に壊滅的な砲撃を命令することができます。サウンドウェーブはおそらく私のお気に入りのシーケンスで、彼の手下のランブルとレーザーブレイクを争いに投入することができます。グリムロックスマッシュ。

これらの能力の使用は、ほとんどの場合、いつ、どこで使用するかを正確に指示されているか、結果が事前に決定されていない場所では都合よく無効化されているため、多くの精査に耐えることはできませんが、これは精査されるべきゲームではありません。 Q を押して透明になったり、グラップリング フックを発射したり、ロボットの鳥がドアをこじ開けたりできるという事実を楽しんでください。 『ウォー フォー サイバトロン』の霧のような陰気な照明が代わりに使用されたことで、ゲームはよりカラフルで大げさになり、視覚的な過剰さの着実な流れをサポートしています。移動の自由は、秘密の弾薬や収集品の隠し場所を見つけること以上のものではありませんが、走ったり車で走ったりする小道の向こうにある景色は、当然のことながら壮観です。

広大で荒廃したサイバトロンが迫っており、その場所の地理に一貫した感覚はないものの、FoC は自分がはるかに大きなものの真ん中にいるような気分にさせることに長けており、一般に廊下よりも屋外スペースを好みます。その上に、怪物ブルーティカスまたは怒り狂うダイノボット グリムロックとしてプレイする、公然と贅沢であまりにも短いセクションがあり、ゲームの既存のロジックの多くを風に投げ出して、私たちが経験した破壊的なプレイの戦いを劇的に生き抜くことを支持します。 80年代のトランスフォーマーと一緒に。

少し驚くべきことに、彼が最後のゲームで平凡なシュートオーボットとして扱われたことを考えると、最大のパワーファンタジーはメガトロンとしてプレイされるレベルで実現します。他のトランスフォーマー小説では、簡単に屈辱を与えられるいたずらっ子としてよく登場する彼ですが、ここでは、スタースクリームの特徴的な裏切りに対する復讐を求めて、破壊皇帝としての地位を満喫しています。誰でプレイしていても、ゲームのペースが進み、高ダメージのピックアップが戦場に散らばり、定期的に焦点が変わるため、武器をアップグレードする必要はほとんどありません(キルごとに数百個のエネルゴンの破片が得られます)。いずれにせよ、行き詰まりのリスクはほとんどないことを意味します。

最後の 2 つのレベルは、おなじみのものからさらにエスカレートし、荒廃を加速させ、ますます多くのセットピースを提供し、これまでのすべてを劇的に上回るという率直に言ってかなり成功した試みで、目まぐるしい連射キャラクター切り替えをもたらします。

言い換えれば、FoC はロボットが他のロボットをたくさん撃つという一見限られた範囲内で多様性を見つけるという見事な仕事をしており、それは開発者が本当にトランスフォーマーにどれほど熱心であるかを証明していると思います。特に1986年のアニメ映画への参照やオマージュが数多く盛り込まれているが、恐竜や昆虫ロボットがなぜ恐ろしいことになるのかを正当化するような伝承も含まれており、他の欠点に関係なくファンを満足させる作品であることは間違いない。

より普遍的な方法で、面白くなりたいと思えば、驚くほど面白くなります。オプティマス・プライムとメガトロンの間のやり取りは、自尊心と世界の終わりのオーケストラの音楽の重みでほとんど押しつぶされそうになりますが、サポートキャストの間のやり取りは、多くの場合、陽気で皮肉なものです。ジャズとクリフジャンパーは幸せなブロマンスを続けている(クレジットでもブロマンスをしている)、グリムロックとスラグ金属加工食品について口論するナメクジと、勝利を目前に控えたコンバティコンに不可解にも撤退を命じる卑怯者スタースクリーム。あらゆる爆発や差し迫った災害にもかかわらず、それはしばしば陽気なゲームです。

したがって、トランスフォーマーの長期にわたるマキシマリスト SF へのインタラクティブなオマージュ作品として、フォール オブ サイバトロンはほぼ無敵です。この作品が作られたことに漠然と驚いているので、ジェネレーション 1 のコミック/漫画を見て育っていない人にとっては意味のない内容が多いでしょうが、私はこのラブレターに異論を唱えるつもりはありません。ロボットを変形させるゲームとしては話は別だが、水面下には奇妙な想像力の欠如があるか、少なくとも市場の恐怖があまりにも強すぎて、真っ向からバンバンバンから逸脱できないのだ。

嫌われているマイケル・ベイの映画と同様に、この作品は変装したロボットを急速に放棄し、容赦なく互いにぶつかり合う尖ったものを支持しています。嫌われているマイケル・ベイの映画とは異なり、この作品にはキャラクターがよく描かれており、カリスマ性が十分にあり、なぜ同世代の多くの男性がトランスフォーマーを手放すことができないのかについて明確な敬意が払われている。

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