スタンレーの寓話クリエイターのデイビー・レッデンは2年後、ソロプロジェクトで戻ってきました。初心者向けガイド[公式サイト]。彼の新しい開発名でリリースされた、すべて無制限、これは、これまでにプレイしたものとはまったく異なり、ゲームとゲームのアイデアの神秘的なコレクションを巡る難解な散策です。効果ありますか?私が思うところは次のとおりです。
以前のゲームとの比較が避けられないため、開発者はしばしば息苦しくなります。特に、前のゲームがゲーム界の文化現象だった場合はそうです。 The Stanley Parable をどのように追跡しますか?さて、共同作成者の Davey Wreden は、『初心者向けガイド』の中でこの運命を無視しているのと同じくらい、この運命を受け入れているようです。
Wreden 自身のナレーションで、Coda という名前の開発者の友人による、明らかに未完成の短いゲームのコレクションが表示されます。それは実験的な Counter-Strike レベルから始まり、Wreden 氏は (自由に歩き回れるので) このプロジェクトを作成し、この作品を共有することで、Coda が再び新しいプロジェクトを作成するよう促すことを望んでいると説明しました。 Wreden 氏は、このシンプルなレベルの魅力 (浮遊ブロック、意図的に未完成の奇妙なテクスチャなど) について少し説明した後、プレイヤーは連れ去られ、まだ始まったばかりの粗雑な一人称シューティング ゲームに放り込まれます。
そして、これらの短いゲーム、またはゲームからの短い抜粋を体験すると、Wreden がその体験について語り、レベルについて興味を持ったことを指摘し、共通のテーマについてコメントし、作者との関係を振り返り、あなたがいつゲームをプレイしているかに気づきます。メインの道から外れてそれについてもコメントしています。
驚くほど異なるアイデアであっても、スタンリーとの共通点は非常に多く、必然的に頭の中で比較が行われます。一人称レベル、ナレーター、周囲の環境が変化していく、見ていない間に景色が変わっていく中で後ろ向きに歩くことしかできないレベル、そして時々自分が見ていないことに気づく(まれに)反応的なナレーション。一緒に遊んでる』。
そしてそれは私の中に奇妙な反応を引き起こしました - 非常に多くの記号論的な類似点が私の行動を変えました。私はレーデンの非公式な説明に従わないようにしたいと思い始めました。たとえば、Enter キーを押すと、ほとんど知覚できないほどのクロール状態から加速して元に戻ることができると彼は教えてくれました。私は、その遅いペースで目的地に到着し、それに反抗して、反応を引き起こすことができるかどうかを確認したいと思うようになりました。でも、そういうゲームなのかは全く分かりません。
プレイ中に生じたのは、その体験から切り離された奇妙な感覚でした。それはフィクションを楽しめなかったからではなく、フィクションのうぬぼれが大きすぎると感じ始めたからです。 Wreden は、このディレクトリに友人の実験的なゲームがすべて含まれていると主張し、それらをつなぎ合わせて、先にジャンプしたり、壁を取り除いたり、スピードを上げたりできるようにバックエンドのものを変更していると説明し、さりげなく自分の解釈を与えています。難解で芸術的なプロジェクトの背後にある意味について。しかし、これらは明らかに彼自身のゲームであるため、これしたがって、彼の分析と解説はすべて虚偽で、空虚で、欺瞞的です。 (そして、彼が彼らの賢さを大胆に賞賛しているとき、少し不快です。)私はそれについてむしろ好きでした。
上記の内容はすべて、おそらく 2 時間ほどかかるゲームの中盤で意図的に書きました。ゲームをネタバレせずに正直に説明したいのであれば、ゲームが終わる前に自分の感想を書く必要があるだろうと思っていました。私は正しかったです。それを読み終えたら、その部分を読んで、私が犯していた間違いに気づくでしょう。それが何であるかについてはさらに詳しく知っているので、この時点でそれについて有益に書くことはかなり麻痺しています。
したがって、より冷静な言い方をすれば、これは明らかにレーデンの非常に個人的なプロジェクトであると言えます。スタンリーが非常に孤立していて、皮肉っぽく、皮肉であり、残酷でさえあったのに対し、『初心者向けガイド』はより親密さについて書かれています。開発者が自分のゲームと持つことができる非常に個人的な関係について。それはメタ分析、バルテス的記号論、作家の死、そして単に自分があるものが好きな理由を理解しようとすることについてです。それは理解、アイデンティティ、恐怖に関するものです。言及するとネタバレしてしまうようなテーマについてです。それはおそらく非常に多くのことについてのゲームです。
それがどの程度うまく機能するかは、私が思う以上に、マウスホルダーの目にかかっています。このゲームの最大の弱点は、有名なゲームのアイデアがそれほど素晴らしいものではないことが多いことだと思います。いくつかありますが、このプロジェクトを利用して、いくつかの非常に素晴らしいアイデアを意図的に放棄することができればよかったのにと切実に思いました。後ろ向きに歩くレベルに近づいてきましたが、その後は主に、より簡単でわかりにくい場所に向かって流れていったと思います。賢いというより難解であること、驚くべきというより鈍感であることに重点を置いています。
全体的な物語も、終盤に向けて考えすぎるとあまりまとまりがなくなってしまいますが、そうする必要はないとも私はかなり確信しています。そうですね、それ以上は言えません。
実際、私にとって今最もイライラしたのは、ゲームの雰囲気を正確に説明することは、ゲームを台無しにすることです。 「プレイするのは X のように感じます」と言いたいのは、それが購入者のガイドに沿った最も有益な方法で体験を最もよく伝えることになるからです。でもそれができないんです。
それで私は楽しめましたか?種の。私はそう思います感謝しています楽しんだというよりも、その感謝の気持ちは、もっと楽しめたらいいのにという願いに満ちていました。より賢く、より驚きに、より奥深く。しかし、もっと重要なことは、それが私に考えさせ、私が大切にしている人々のことを心配させ、不快にさせたことです。そしてその点で、それは賞賛に値すると思います。