Wot I Think: スーパーブラザーズ: Sword & Sworcery EP


まずは平凡な話から始めましょう。ソード&ソーサリー EP間のコラボレーションの結果ですスーパーブラザーズキャピそしてミュージシャンジム・ガスリー。昨年、非常によく考えられた最初の Apple のインチキなフォーマットから愛情を込めて変換されました。従来のパズルよりも雰囲気とスタイルを重視したグラフィック アドベンチャーです。私はそれが好きです。あなたもきっとそうするでしょう。

ありきたりな言い方をしているのは、これから 500 語のマイクロエッセイに脱線しようとしているからです。最終的にはSword & Sworcery EPに戻ります。私を信じて。ゲームに興味があるなら、それに慣れたほうがいいです。あなたは目的地を超える旅の領域にいます。

私が初めてスーパーブラザーズに本当に注目し始めたのは、トークを減らし、ロックのマニフェストを増やす、なぜなら、魅力的なマニフェストを掲げて、それを口で言うかのように実行しようとしているように見える人にとって、私は簡単なカモだからです。つまり、考えすぎることを減らし、より多くのことを行い、学ぶことができます。によるやっている、よく選ばれた少ないほとんどの場合、過剰に生産され、焦点が絞り込まれすぎたもの以上のものになります。本当に、読みに行く。美しく描かれており、超新星を飛ばす風船のように楽しく弾けます。

さて、その制作アプローチがどのようにしてこのゲームが称賛しようとしている種類のゲームにつながるのかについては完全には納得できませんが(これは少し思いつきのようですが)、するゲームの独自の文法の力に対する同社の信念を高く評価します。限られたテキスト、限られた画像、直接的なインタラクションが、広範で高価なカットシーンやぎこちないチュートリアルなどを明示的に伴うものよりも、より刺激的なものを生み出すことができるかのように。プレイに入る前に、たった 1 回の適切な配置で邪悪な BYDO 帝国を攻撃するだけでも、電話に応じるために必要なハリウッドのレンダリング会社に何百万ドルも注ぎ込むことができます。くたばれ、バイド帝国。君たちは完全にクソ野郎だ。

Get used to men with wood following you around. AND IN THE GAME.

しかし、私にとって、これが最も大胆な動きであると私は特に議論されていませんでした。まるで、ロックの殿堂を作ることでゲームの歴史を完全に書き換えたかのように。ジョーダン・メックナーのオリジナルプリンス・オブ・ペルシャスタイル、アニメーションの詳細などの量を増やすという選択は、ゲームに映画のような品質をもたらすという点で (正しく) 分析されました。アナザーワールド(別名「Out Of This World」)は、プリンスが中断したところから再開し、象徴的なベクターで描かれたシーンがアクションに直接挿入されました。あなたほど年寄りではない人には、これがどのようにして人々の頭のてっぺんを奪ったのか理解するのが難しいかもしれませんが、私は「銃を手に取るとき、銃を拾う手を間近で見ることになる」という言葉を思い出します。」 遊び場での会話。したがって、歴史的に言えば、ペルシャの王子/アナザーワールド実際、それが特に非難する、アンチロックのカットシーンが邪魔をする世界を生み出しました。

スーパーブラザーズのマニフェストには「Fuck That」と書かれています。歴史の傾向ではなく、特定の瞬間におけるゲームの個々の要素に注目します。のマニフェストですそしてそれ自体が、ある種の美的ファシズムの証拠となる。それはゲームがどこにつながるかということではなく、個々のゲームが個々の瞬間にどこにいるかということです。何が機能するかが重要です。同様に、カットシーンやテキストなどそれ自体が悪いというわけではありませんが、適切に刺激的であるために適切な量であることを確認するには慎重さが必要です。そして、もしそれが別の世界で何かのようになったとしても、巨像の影軸のようなものはおそらく整理されているでしょう。これはまた、長期的には最終的には利益が減少するだろうとも考えさせます。これは、彼らの正典に収録されているゲームの大部分が、基本的に同様の短調の深く根付いた悲しみを持っていることを物語っており、それが同様に明白に EP にも共有されています。

'It's behind you?' 'What? The Baddie?' 'No, your career as a games journalist, burnt out hack'

おそらく最初に注目すべきことは、このムードの感覚が彼ら自身のロックの殿堂と共通する主な点だということだろう。それは主に、主人公の間接的な制御 (つまり、移動したい場所をクリックする) を備えた、ダウンビートで超自己認識型のアドベンチャー ゲームです。ただし、在庫パズルに依存するのではなく、それを少数の関連オブジェクトに切り詰めます。それは、適切な神話詩的な方法で行動することに関するものである可能性が高いです(これが私にワンダと巨像を最も思い出させる場所です。成功すると、それが神話であるかのように感じます。(「ペルセウスの磨かれた盾がメデューサの視線を反映した)」 ”))。パズルはほとんどが 1 つの画面に限定されており、その解決策は、何が起こっているかを確認し、ポインタの波打ちクリック光の「Sworcery」の力でパズルを操作できることが多いです。これは、ウォーカー氏の眉をひそめるような比較ですが、アイテム探しゲームに最も似ています。部屋の中で何を操作できますか?場合によっては、それらを見つけるのと同じくらい簡単な場合もあります。その他には、何が起こっているかの論理を理屈で (上手い場合)、試行錯誤して (下手な場合) 解決するケースもあります。何が起こっているのかを解明すると、その成果として魔法のような瞬間が得られます。

また、攻撃と防御のボタンを削減し、合理化された戦闘を重視する場合もあります。私たちは最近のポッドキャストで、ボス戦で「解決策」を見つけることが常に場違いに感じられる理由について話しました。デウスエクス-ゲームの残りの部分全体が自由な表現に基づいているため、没入型シミュレーションのようなものです。逆に言えば、このジャンルに埋め込まれても機能します。他のものと同じように、それはパズルです。アーケード アドベンチャーで戦闘を行う場合は、このパターンと意味の働きがどのように行うべきかです。

Is this a Rainbow Islands reference? No. It is not. There are no Dungarees. The idea is ridiculous.

ここで蝶を解剖してもあまり役に立ちません。ゲームを面白くする要因の多くは、非物質的な要素や個々の驚きです。これは、センス・オブ・ワンダーを損なわずに保ちながら、キャストの世界に疲れた都会的なクールさによってそれを台無しにしようとするゲームです。当然のことですが、プレイヤーキャラクターであるスキタイ人の運命の探求は「悲惨な用事」として陽気に描写されています。すべては「The Archetype」によってドライに語られます。キャラクターは、登場するときでさえ、解体され、嘲笑されます。これはすべて、生き方としての皮肉であり、あなたが話している人々は、あなたがコミュニケーションしている複数の層を認識していることを暗黙のうちに理解しています。

それは、「クソをするな」と、何も私を「クソ」にさせたことがないようにポーズをとっているゲームの奇妙な点です。その不誠実さが仮面となっている。これは私がこれまでプレイした中で最も誠実で皮肉のないゲームです。もしそのお姫様が他の城にいたら、そのお姫様は実は別のお城にいるのです。皮肉の層でそれを覆っていますが、それはこのたわごとが何かを意味するという誠実な信念に基づいています。それは恥ずかしがり屋のようなものであることを除いて、それが何であるかを恥ずかしいと思われるかもしれません。同様に、そこで話されている内容はあまりにも重要なので、直接的かつ厳しくアプローチすることはできません。真剣に受け止めると粉々になってしまうので、冗談にしなければなりません。

これは、会話の小さな断片以外のすべての部分で実現されます。それは本当に美しく、鮮明で刺激的な美しさの瞬間があり、奇妙さと鋭さがあります。

I hate you, attack vagina.

ガスリーによるサウンドトラックはそれ自体素晴らしいものですが、その統合が重要です。 「EP」というタイトルは、その 4 部構成、小規模ながら特異な芸術的表現、そしてサウンドとイメージの両方において音楽がどのように全体に浸透しているかという点の両方において、理にかなっています。それはすべての美的要素を統合したゲームです。たとえば、キャラクターが盾を倒す戦闘では、DUM! を使用します。ダム!モダンであり、永遠であり、ビデオゲームの原始的な先史時代を呼び起こし、格闘サークルで偉業を達成するという点でレトロであり、クラブとしてはモダンであり、あまりにもクールなので、私は年をとってやつれているので、もう入れてくれません。私の睾丸は地面を引きずります。

雰囲気、スタンス、それがあなたがここにいる理由です。言いたくない夢のような、むしろ関連付けられていない。アレックは、これはストーナー向けのアドベンチャー ゲームだと言いましたが、これは私が正確に説明できていないことの良い略語です。独自のスピードで迫ってくるゲームです。うまく対処できなかったり、イライラしたりすることもあります。 4 つの部分に分かれており、明示的にメニューに移動し、要素ごとに別のことを行うよう静かに促します。セクションの 1 つ (これはゲームの物議を醸す部分です) には要素が追加されており、魔法のような魔法をかけないと完了するにはおそらく 28 日かかることになります。ゲームの内外で回避する方法はありますが、私の最初の衝動は、そのリズムに身を委ねることでした。それを考慮して、時間をかけてみてはいかがでしょうか。誰かがこのように美的に一貫したものを作ろうと考えているなら、それに協力しないのは失礼でしょう。

Expect to see GIRL displaying her pixels provocatively in some shitty men's mag in the near future.

もちろん、その目的が果たせない部分はプレイヤーを困惑させることになります。たとえば、twitter の統合により、オンラインでゲーム テキストの一部を検索できるようになり、多くの場合、そうすることを提案されます。それはただの悪い電話です。これは皮肉を込めたゲームですが、Twitter に接続するのはとにかく面倒です。このような時点で、ゲームはあなたがフォローを解除した友達になり、彼らが気づかないことを望みます。それを裏返すと、おそらく気分を追いかけすぎていると感じる部分があります。たとえば、各ボスの戦いは、戦闘が始まる前にゆっくりとした音と雰囲気の構築から始まります。失敗した場合は、そのビルドを再度実行することになります。見た目は素晴らしいのですが、攻撃シーケンスの作成に戻るまでに時間がかかるとイライラします。確かに、シールドをリチャージする時間が与えられますが、それは「なぜ戦いに負けた後にシールドをリチャージする必要があるのですか?」ということになります。ある種の問題。その理由はご存知でしょう:その緊張と解放、儀式と儀式。しかしこの場合、報酬はそれを正当化するものではないようです。

つまり、間接的に制御されるアクション要素を備えたアドベンチャー ゲームです。奇妙なことに、その神話的なトーンとアプローチは、開発に関わった誰もプレイしたことがないと確信しているゲームを思い出させます。英国のアーケード アドベンチャーのように、ティル・ア・ノッグまたはその続編ダン・ダラック。ご存知のとおり、D&D をプレイしたことがないのに D&D ゲームを作ろうとしている英国の開発者の製品です。アクション、回避、限られたパレット、雰囲気、そして何よりもその組み合わせ探検。 『Another World』にはスタイリッシュなフランスらしさが漂っていますが、実際には、芸術的でほとんど忘れられていたコクステルの冒険を思い出させてくれました。そして、当たり前のことを言えば、宮本氏のアイコンを使った大量のゲームをプレイしていることは確かです。任天堂のものが好きな人なら、この部分を見て笑顔になるでしょう。実際、ムーアとギボンズが『ウォッチメン』でチャールトンのコミック作品に対してやったことと同じことを誰かが任天堂のバックカタログに対して行っているのではないかと空想するのと、奇妙に関連しているように思えることがある。で、本題から大きく外れてしまいましたね。そして私は今、「名前チェックを知っていますか?」という形で、興味深いゲームをリストアップしているだけです。私たち二人ともクールじゃないですか」みたいな感じで。やっているのはただ遊びたくなるだけロード・オブ・ミッドナイトで、やめないと、ずっとしゃべり続けるよ魔法に強いまたはダークセプター

The Grizzled Boor does have an amazing penis.

結論は:steamだと超安いよ(無料のサウンドトラックを含む)、それ自体が本当の意味でのアドベンチャー ゲームです。これは、冒険のような独自の世界のように感じられるゲームで、その秘密を発見する (そしてそれが暗示する内容に疑問を抱く) のは、人生の 4 時間または 1 か月を過ごすのに最適な方法です。

最も重要なことは、白髪の野郎のペニスが素晴らしいということです。

スーパーブラザーズ: Sword & Sworcery EP がリリースされましたSteam で £4.99(現在10%オフ)。