X-Box 360が発売されると、スペースキリンは 2007 年で最も重大な意見の分かれた試合でした。Metacritic スコアをざっと調べてみる。これを酷評したレビュアーたち――たとえば、本作に 2/10 を与えて「プレイ不可能に近いテクノスロップ」と一蹴した Xbox US など――は、ジェフ・ミンターの信奉者たちから、あからさまに弱気の愚か者として嘲笑された。Eurogamer のような他の企業は、違いを分割して二重レビューを行っています。結局、呼び声は問題ではありませんでした –単純に売れなかっただけだ。それでも称賛の蓄積は止まらない。スチュアート・キャンベル - アーケードゲームに対する世界で最も鋭い批評家であり続けている - はこう言った。「どんな価格であっても、今年リリースされた最高のゲームの 1 つ」。以下ではありません三つ編み-クリエイターのジョナサン・ブロウはそれを次のように説明しました「ユリシーズのアーケードゲームの類似品」。つまり、多くの賞賛を受けながらも無視されてきた弱者が PC にやってくるのです。そしてこれがRPSです。そして私は私です。
好きになるのは必然だよ、そうだろ?
はい、そうです。とても気に入っています。それは驚くべきことだ。
月曜日、私が最初にこれまでの数段落をイントロにしようと決めたとき、明らかになったのは「実はそうではない」ということでした。全然好きじゃないんです。」それ以来、私は自分の返答を詳しく調べたいと思っていたので、どちらの件についても投稿することができませんでした。デモまたはこれまでのゲーム全体 - それは逆の方向に進んでいます。試合は展開した、少なくとも私の頭では展開した。それは今では独自の生き物であり、多くの人が崇拝するものです。そして他の人は塊を吹き飛ばします。
(「好きか嫌いか」というセリフはかなりの数の作品で出てきますスペースキリンレビュー。それが本当かどうかは分かりません。それを愛するのに十分な期間耐えられるかどうかのほうが問題だと思います。拒否するのは簡単です。実際、完全に合理的な理由で拒否するのは簡単です。そして、もしそれを書いたのがミンターでなくても、他の人が書いたのではないかと思います。ただし、それについては後で詳しく説明します。)
スペース ジラフはテンペストの構造の上に構築されています。テンペストのような遊び方はあまりしませんが、80年代初頭のアーケードクラシックで感動したことのないゲーマーズゲームなので、私にとってはそれが良いのですが、スコアシステムとプレイスタイルはかなり乖離しています。それにはたくさんありますが、基本にはパワーゾーンと呼ばれるものの操作が含まれます。敵 (およびその他のいくつか) を攻撃すると、パワー ゾーンがマップ上に拡張され、あなたから遠ざかります。これが存在すると、外側のリングに登ってきた敵をはしけ、グリッドの直下ではなくどちらかの側に射撃することができ、それを通過する敵の発射体の速度を低下させることができます。それが存在しないときは...まあ、本当に困ります。できるだけ早く取り戻したほうがいいです。敵を一斉に押し切る (「いじめる」) と、マルチプライヤーをパワーアップできます。そうしないと、ゲームが得点力を嘲笑することになるので、そうすることをお勧めします。他に考慮すべき主な点は、1 回の充電で充電できるパワー ポッドとスマート ボム ア ライフを手に入れたときに、グリッドから飛び降りる能力です。他にもたくさんのものがあります。
(そこへ向かうことをお勧めします仕組みをより詳しく知りたい場合は、Campbell の記事を参照してください。他に揚げる魚があるよ。)
スペース ジラフについて 2 番目に気づくことは、それは本当にLlamasoftのゲームです。 Jeff Minter は、本格的に「Auteur」と呼べる最初の開発者の 1 人であり、Space Giraffe には彼の蹄跡があちこちに残っています (初心者のために説明すると、Minter のビジョンは基本的に、有蹄動物 + 80 年代初頭のアーケード ゲーム + リザージック グラフィック エフェクトです)。音楽に反応するサイケデリックなグラフィック効果を備えています。英語風の気まぐれなテキスト メッセージ (「Top Hole!」) もあります。私たちは、彼が気に入ったポップカルチャーの要素が何であれ、うなずきます。私たちは - 明白なことを言っておきます - と呼ばれるゲームを持っていますスペースキリン。これは、このゲームを嫌う人々を最も早く失ったものであり、特に 360 バージョンの信じられないほど強烈なグラフィック効果です。何が起こっているのか理解できなかった、とアンチたちは主張した。それは問題ありません。効果音を使用して自分の位置を特定し、(えっと)力を使用することを目的としている、と専門家は主張しました。
ここでの問題は、最善の議論と同様に、双方の主張が正しいということです。
これは、必要に応じて PC 上でのみ直面する必要がある問題でもあります。 2 つのバージョン間の最大の変更点は...そうですね...2つのバージョン。ゲームのメイン 100 レベルは、ランダムな奇抜さを和らげるために再調整されました。ただし、効果的にそのようなものを求める人向けに、完全なアシッド エクスペリエンスとしてオリジナルも含まれており、以前の 2 倍のコンテンツが含まれています。これは明らかなプラスです。過剰な要素を削減したからといって、実際には、わかりにくいという理由でこのゲームを拒否していた人たちが今すぐゲームを手に入れることができるようになるわけではないことは、注目に値します。部分的には、画面上にはまだ大量の情報密度があり、自分を殺した敵を罵り続けることになるのですが、その方法がわかりません。しかし主な理由は、ゲームの明白な情報隠蔽要素が削除されたことで、他の場所にどの程度難読化が組み込まれているかが正確に明確になるためです。
要するに、このゲームはその仕組みを説明するのが驚くほど下手だ。特に序盤では、何が起こっているかを理解できなかったことによる死は、実際には敵がどのように機能するかを理解できなかったことによる死です。基本的な敵のタイプでさえゲーム内では説明されていないため、ゲーム内に旅行する必要があります。よくある質問または試行錯誤(そして、実際に何が起こっているのか、なぜ死亡したのか、なぜ勝ったのかを理解するまでに、おそらく複数回の試行錯誤が必要です。実際にはグリッドから追い出すことができない敵の導入は、その良い例です)それ)。さらに、主要なルールは残りますが、その運用方法の詳細はレベルごとに変更される可能性があります。これはパワーゾーンが急速に縮小するものですか、それともゆっくりと縮小するものですか?これは花が非常に早く成長し、爆発する前にぶら下がっているものですか、それともゆっくりとほぼ無敵のものですか?そこに入るまではクソは知っている、そしてそれが突然の暴力的な変化であるならば、あなたはアーケードの偉大な神の犠牲の薪に命を投げ込む必要がある。
そのため、プレイ中、次から次へと新しいレベルを戦い抜くのは、地獄のようなストレスでした。それは公然とひどいものでした。それが嫌でした。
月曜日にスペースジラフについて書こうとしていたとき、私はそこに到達していた。しかし、トリガーを引く前にもう少しプレイしてみようと思い、コントローラーを握って射撃を開始したとき、頭の中で何かがカチッと鳴るのを感じました。うまくいきました。良いゲームだよ。いや、それは素晴らしいことかもしれない。
重要なことは、前日に悲鳴を上げていたレベルをプレイしていなかったということです。私は最初から始めて、ルールと各レベルでの調整方法を理解した以前のルールを再プレイしました。ただ乗り越えるためだけにプレーしていたわけではない。上手くプレーするためにプレーしていた。少なくとも、かなりうまくいきました。
新しいレベルのロックを解除すると、そのレベルから始めたくなるのが自然な衝動です。それは完全に致命的です。あなたは泣くでしょう。レベルをクリアすることが重要ではありません。レベルをマスターすることがポイントです。
(まあ...ほとんどが重要です。いくつかのレベルがありますが、ロック解除可能なレベルはおろか、100 の半分もクリアしていませんが、それらは単なる崖の面とそれに続く妥当なレベルの塊です。それらはスキップし、特に 30 代半ばになると、新しいバージョンはグラフィックの驚異と遊びの困惑の間の境界線を完璧に歩きます。)
それをマスターする感覚は、ゲームに埋め込まれたかわいいメカニックの 1 つによっても助けられます。 3 つのライフでレベルを完了し、次のレベルからゲームを再開すると、それをクリアしたと仮定して、開始時に持っていたスコアが与えられます。言い換えれば、すべてのレベルを一度にプレイしなくても、すべてのレベルからスコアを作成できます。そして、特定のレベルで 3 ライフを達成している場合、それは前進して新境地を開拓すべき良い兆候です。
そして、ゲームはあなたを少し打ち負かします、そしてあなたはそれを打ち返します、そしてあなたは両方ともそれのためにより良くなるでしょう。
Space Giraffe の重要な点は、最初は Twitch ベースのゲームのように見えますが、実際には戦略的な体験であるということです。これは、群衆を管理し、安全な場所を作成し、銃弾の流れを避ける必要のないその他のより高度な思考パターンを扱うゲームです。これは独自のゲームであり、独自の方法で勝利です。試してみるといいでしょうデモ、それが気に入らない場合は、間違っている可能性があることを理解してください。
それが、私が本当に好きなゲームのこの概要が非常に否定的である理由です。なぜなら、このゲームはそれ自体をまったく説明していないゲームだからです。そのため、プレイすることでどれほど悲惨になるかを他の人が説明するのが最も効果的だと思います。それを通り抜けるのに一番早い方法は何か言ってください。これは十分に優れたゲームなので、私が言いたいことを理解してもらえれば、気まずく落ち込むことは気にしません。
しかし、そのしつこい質問があります。私はスペース ジラフが好きですが、シューティング ゲームのような単純なものが、どうしてこれほど根本的にアクセスしにくいものになっているのか不思議に思います。
あのジョナサン・ブロウって奴?全くそのとおりです。
ゲームとしてのゲームの実際の批評の外にあるものがいくつかあります。
まず、先ほども述べたように、ミンターがやっていなかったら、私はこのゲームの殻を破り、その肉厚な内臓を貪り食おうとはしなかっただろうという感覚があります。でシンポジウム私が関わっているのは、ゲームの制作者によってゲームに平等にアプローチできるかどうかというテーマです。違いはないはずです。しかし、そうなります。 Minter、そして Valve、そして他の誰でもが、そのわずかな疑いを晴らしました。インディーズの新人がぎこちないゲームを作るのはまったく不公平です...しかし、それについて私たちにできることは何もないと思います。
第二に、『スペース ジラフ』には少々不快に感じるかもしれないもう 1 つの側面があります。 360 リリースは 400 マイクロソフト ポイントでした。つまり約5ドルです。 PC版は20ドルです。
はい、PC バージョンには、将来さらに拡張される可能性を含め、さらに多くのレベルが含まれています。はい、360 バージョンはおそらく大幅に低価格でした。特にニッチのみが消費したいと思われる明らかにアーケード ゲームの場合はそうです。はい、360 バージョンは売れませんでした。その経験から、Llamasoft は高価格でリリースするか、飢餓の危険を冒すべきだと学んだに違いありません。はい、PC インディー ゲームの標準価格は基本的に 20 ドルです。そして、最も重要なことですが、そうです、それは完全に 20 ドルの価値があります。
しかし、PC 版の価格が基本的に同じ 360 版の 4 倍であるという奇妙な点があります。さらに、360 版のお金の半分は Microsoft に渡され、PC 直接ダウンロードのお金はすべて Llamasoft に直接渡されると考えることができます。まだ十分に理解していないレベルでの突然死と同様、それは不公平に思えます。
ぜひプレイしてみてください。デモ。もしそうなら、ぜひデモを続けて上達してみてください。もしピンと来たら、少なくとも検討したいと思いますそれを買う。それは独自の生き物であり、単にミンターの長いキャリアの中で最高の作品の1つです。
また: KLF サウンドサンプル。むー!むー!むー! M!くそうん、知ってる?