Wot I Think: 忍者のマーク

本物の忍者は影で最善の仕事をし、その明確な目的が「はるかに優れた敵によってニンジブレットにハッキングされる」でない限り、野戦に現れることはほとんどなかったということは、半ばよく知られた事実である。しかし明らかに、誰かがこのことをビデオゲームに伝えるのを忘れ、その結果、基本的にふざけた足のパジャマを着た普通の大量殺人者である新種の忍者が誕生しました。物事を大局的に考えると、ランボー(もちろん最初の映画の頃)は、現代のビデオゲームのランボー忍者よりも忍者でした。私たちが生きているのは奇妙な時代ですよね?幸いなことに、Klei Entertainment は次のことを決定しました。シャンクを鞘に収めるそして、素敵な夜の街を散策しましょう。しかし、多面的で、時には殺人的なかくれんぼを作り上げることに成功するでしょうか?これが私が思うところです。

本当に願っています忍者のマーク「どこでも保存」機能がありました。誤解しないでください。時折イライラする例外は別として、そのチェックポイントは、特に驚くべきものではないにしても、役に立ちます。そして正直に言うと、もしいつでも好きなときに羊皮紙を取り出して、自分の進捗状況を漢字でメモできるとしたら、私はおそらく 3 歩ごとに立ち止まってしまうでしょう。しかし、『Mark of the Ninja』は、「本当の」進むべき道を 1 つ決める前に、その限界を容赦なく突いて突きつけたくなるゲームの 1 つです。つまり、考えられるすべてのオプションとアイテムの組み合わせを試してみたくなるのです。確かに、Mark of the Ninja の核心は完全にステルス ゲームであり、Thief やその巧みなつま先立ちの兄弟たちと同じクロロホルムに浸した布から切り取られています。しかし、忍び足はさまざまな人々にとって多くの意味を持ち、Mark of the Ninja は賢明で意図的な思考に報いることに重点を置いています。オプションそれはすべての中で最も印象的な偉業かもしれません。

ここでの特別なソースは、素晴らしく細心の注意を払ったレベル デザインの 1 つの部分と、その他のゲームの複数の部分で構成されています。 2D 視点、ビジョン コーン、光と闇のメカニズム、さらにはバットマン: アーカム・アサイラムスタイルの敵のテロ戦術がミックスされています。実際、三次元の欠如は実際には強化するこれらの実証済みのメカニズムをさまざまな方法で利用すると、周囲の環境をより多く取り込むことができ、最終的には各エリアをパズルのようなものとして見ることができます。したがって、すべてが非常に視覚的な方法で表現され、音も含まれます。音は、敵に聞こえるかどうかを表すさまざまなサイズの円を発します。最終的な結果は、何も偶然に任せることはできないということです。ほんの一瞬見ただけでも、敵がどこまで見えるか、何が聞こえるか、警戒しているかどうか(警戒している場合はどこにいると思われるか)、警戒しているかどうかがわかります。トラップベースのデス・ドミノのセットの 1 つを倒した後、命がけで狩りをしたり逃亡したりします。

それはめちゃくちゃ力を与えます - これは、忍者のマーク (注: 実際の名前ではありませんが、そうあるべきです) は、敵にドロップを与えられないときは基本的に無価値であるという事実と興味深い対照を成しています。彼にはもともと闘争・逃走本能がありません。彼の考えは、「命のために逃げるか、生きるのをやめるか」に近いものです。繰り返しになりますが、非伝統的なジャーカン銃撃戦に伝統的な日本刀を持ち込むことは、人々にそのような影響を与える傾向があります。したがって、重要なのは、直接目撃されることを避けることです。ここで、非常に優れたレベル デザインが登場します。

いつでも、真っ直ぐで狭い道をダッシュ​​して(できれば植物の間やドアの間などを飛び回りながら)、時折換気システムを使用してトンネルをくぐり、登ることができる可能性が高いです。あるいは、素晴らしく満足のいくグラップリングフックで空を飛ぶことさえできます。その間、環境を利用しておいしいプレッツェルの配列にあなたの脳を結び付ける敵なしのチャレンジレベルなど、さらなる努力をしたい人のために秘密がいたるところに散らばっています。

そうは言っても、『Mark of the Ninja』は、まれにレベル デザインが崩れたときに、私の穏やかなステルス グルーヴを台無しにしてしまいました。このような場合、私はあらかじめ決められた単一の解決策に向かって自分が集中しているように感じ、しばしば試行錯誤の繰り返しとなり、油っぽい罵りの爆発が中断されました。これは、完全に非致死性であることを(最終的には成功した)試みだった 2 回目のプレイスルー中に特にひどいものになりました。ほら、忍者のマークには、古き良き忍び寄って内臓を骨抜きにする戦術に相当する非致死性のものが実際には存在しないため、その面での選択肢はそもそも非常に限られています。信じられないほど良い位置に配置された敵を 2 人、インスタデス レーザーをいくつか放り込めば、激怒のレシピが完成します。

それでも、クライがマークの武器から非致死的なテイクダウンを除外することを選択した理由は理解できます。つまり、私はアーカム アサイラム/シティ (そして最新のゲームでも) のような「攻撃的なステルス」が大好きです。スプリンターセルしかし、それらのゲームでは致死性と非致死性は同じものかもしれません。実際、Mark of the Ninja に最も近い類似点は次のようなものかもしれません。Deus Ex: 人間革命。確かに、致命的な音はより大きく、明らかにより永続的でしたが、それでも最終的には同じ動作を経験していました。一方、Mark of the Ninja では、一般的に血みどろの道のほうが簡単で効率的だと感じましたが、圧倒的な確率を乗り越えて進むほうがはるかに満足でした。私は、実用的ではないほど高い皿の塔をぐらつかせることもなく、なんとか器用に店に滑り込んだ中国の店の雄牛のような気分でした。まるでそうするかのようにまったくそこにあったことすらない

それでも、『Mark of the Ninja』のその側面は哲学的には健全ですが、最終結果にはまだ何かが望まれています。簡単に言えば、このゲームはスライスとダイシングを優先して偏っているように感じられます。致命的なスキルとアイテム実際に役立つ致死的な相手よりも数が多く、通常はより印象的な結果をもたらします。致命的ではないプレイスルー中であっても、即死のきらめく嵐の中で巨大なシャンデリアを倒し、それが二人の敵にぶつかるのを見るのに抵抗するのは非常に難しいと感じました。つまり、そうでしたすぐそこ。とても簡単です。とても自然です。地下の毒物排出口も同様です。そして、スパイクトラップを追加したときに開くオプション、恐怖を引き起こす死体を天井からぶら下げる機能、その他のスパイクトラップをミックスに加えたときに私に始めさせないでください。それが私の第九交響曲です。

純粋なステルスが実行不可能だと言っているわけではありません。ガス爆弾、警備員の注意をそらす爆竹、そして最近のゲームで期待されるよりもはるかに多くの忍耐力の助けを借りて、それはほとんど信じられないほどの体験です。さらに、Mark of the Ninja が私にミックスアンドマッチを罰することはほとんどありませんでした。 1 人も殺さずにレベルをクリアすると大きなポイント報酬が得られますが、それに簡単に匹敵する複数のボーナス目標 (致死的なものもあればそうでないもの) もあります。そのため、自分自身に制限(たとえば、完全に非致死性)を課しているときを除いて、私は実際に固定観念に囚われていると感じたことはありませんでした。

つまり、ある意味、それは本当に個人的な好みに依存するのです。あなたは、狡猾に計画された力の大規模な誇示からより多くの満足を得ますか、それとも胃がひっくり返るようなラッシュを好みますか?ギリギリ信じられないほど突然の終わりの始まりを告げる懐中電灯の光を避けたでしょうか? Mark of the Ninja では、その両方を同時に提供できます (それがプレイ方法である場合でも)。確かに、いくつかのシステムはほぼ致死性の利益のためだけに存在しているように感じられますが、ほとんどの場合、非致死性ルートがもたらすものを損なうものではありません。

ただし、注意すべき点がいくつかあります。いくつかの迷惑な AI バグに遭遇しました (たとえば、間違いなく大勢の警備員をすり抜けてまったく別の部屋に侵入したときにアラームが鳴るなど) と、ジャンプしたり、ドアや通気口の入り口を通過したりするための「粘着性」コントロール、などは時々私の入力を誤解し、誕生日ケーキから飛び出すピエロのような繊細さで私を敵の領域に送り込みました。また、一部のメニューはまだかなりコンソールっぽいと感じました。マウスを完全に制御できたにもかかわらず、毎回機器メニューの個々のステップを実行する必要があり、常に「本当にそうしますか?」というメッセージが続きました。私が想像したプロンプトは、過度に心配しているおばあちゃんの集団のように聞こえると想像していました。

しかし、概して、Mark of the Ninja は注目に値する小さなゲームです。ステルス クラシックの要素、現代の傑出したゲーム、そして独自の素晴らしいトリックのいくつかを組み合わせて、私が長年プレイしてきた中で最高のスニーク アソンの 1 つを形成しています。確かに、レベル デザインと中心的な仕組みの両方の点で、ところどころで少し一貫性がありませんが、良い相撲が悪い相撲を積極的に叩きのめします。ブラボー、マーク。 Mrs OfTheNinjaはきっと誇りに思うでしょう。

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