ゲームの世界は非常に速く動き、それについて書くリヴァイアサン:軍艦レトロアルシエロジーの行為のように感じます。ほぼ1か月前に出てきたので、物事の壮大な計画では前向きに古くなりましたが、私はうんちデッキを塗るのに忙しく、自分の考えを集める時間を見つけただけです。
平均的なマルチプレイヤーゲームの平均寿命はいくらですか?この人物は、ティトヌスのような持久力のある品質を備えた、ヘビーヒッター、ドタ、工芸品によって歪められますが、多くの競争力のあるゲームが週末だけで亡くなっているように見えることができます。月曜日が来るとき、ほとんど献身的です。
私はそれを望んでいますリヴァイアサン:軍艦クロスプラットフォームの劇の魔法を通じてポータブルデバイスで戦いに参加できる、オフィスチェアの椅子の提督や、おそらく列車/便座の船長の強力な条件が生まれ続けています。それは戦術的な猫とマウスのしっかりしたゲームであり、一目見たところよりもはるかに魅力的です。しかし、初期の警告の言葉 - シングルプレイヤー/協同組合キャンペーンは、学習ツールにすぎず、レッスンが最も忘れられているものです。人間のプレイヤーは見事に予測不可能ですが、キャンペーンのアプローチは、敵の船を次々に落とし、忍耐を戦術的な腕前としてテストすることです。
冷凍シナプスこれはフリーズフリートゾーンではありませんが、最も明白な最近の基準点です。しかし、リヴァイアサンの戦いは非同期に遊びます。各プレーヤーは、各船のムーブメント、ベアリング、機器の展開を計画し、注文を提出します。最大4人のプレイヤーが試合に参加することができ、すべての指示が入るとすぐに、ターンが再生されます。
各ラウンドは数秒のアクションをカバーしますが、時間制限が設定されていない限り、プレイヤーはシーコーが帰宅するまで計画を微調整できます。対戦相手が患者である限り、真夜中に動きを提出し、結果を見て、夜通し眠り、翌日仕事に行き、家に帰り、HMSの勝利のマッチスティックのレプリカを作り、リゾットを作り、それから始めることができますプレイの次の段階について考える。外出先でいくつかの試合をするのが賢明ですが、急いでコマンドが不可解な操作につながる迅速なラウンドを好みます。
ゲームのほぼすべての新人はすぐに1つのことを実現します。冷凍シナプスのアジャイルチームとは異なり、レビアサンの軍艦は面倒なオブジェクトであり、衝突は頻繁に発生する可能性があります。ポイントシステムを使用して構築され、通常は6隻未満の船が含まれている艦隊は、それぞれの戦闘を一緒にクラスター化し始めます。マップは小さく、レイアウトを簡単に読みやすく、入り江、湾、小さな群島があり、その周りにボトルネックや待ち伏せを操縦して作成します。敵が待っている戦争の霧の中に前進することから始めることから始める誘惑が常にありますが、巨人がミニチュアスカウトと迅速なガンボートでポジションを求めてジョストルとして、金属の金属の粉砕は災害を意味します。
海軍の支配を確保しようとする最初の試みの中で、私はなんとかサンゴ礁に船の1つを接地し、2つの大きな創造物がお互いを抱きしめようとしたときに炎に巻き込まれました。インターフェイスは、このようなタイタニックエラーを非常に回避できるほどシンプルできれいですが、争いに対する精巧でワルツのアプローチを実行しようとする私の熱心さでは、そのような懐かしいユニットを制御するときに生じる危険を理解することができませんでした。
船は、全体として、遅いです。彼らはフルスピードに達するまでに時間がかかり、一度やると、彼らは動きを逆転させるのにしばらく時間がかかります。レールガンと重い大砲で壊れている巨大なドレッドノートは、おそらく、糖蜜の樽でバセットハウンドと同じくらい速く向きを変えるでしょう。すべての手当を2つまたは3つの巨大なデスマシンに費やすと、島や岩でさえもあなたを周回し、常にあなたの射程から滑り出すことができることに気付く前に、最初の場所から数フィートの手当を作ることはほとんどありません。多様で適応性のある艦隊を設計することは、勝利に不可欠です。
一見、船の設計のオプションは限られているようです。近距離のピーズ溶射ターから長距離デシメーターまで、3つの基本的な銃があり、シールド、クローキングデバイス、鉱山、クラーケンを表面に召喚し、愚かなものを壊す恐ろしい深度充電など、よりエキゾチックな武器や機器のコレクションがあります。近くにいるのに十分です。しかし、限られたオプションは最終的にゲームの好意で機能し、船に偶然配置されたものが何らかのユーティリティを持つことを保証します。 Deadwoodはありません。また、最もありそうもない組み合わせでさえ、それらが効果的に使用されている限り、マッチワイナーになる可能性があります。
戦闘の鍵は配置です。ほとんどの武器は、敵がターゲットアーク内に入ると自動的に発火します。これは、正面または背面を狙う中央の塔で、または船の側に取り付けられているかどうかにかかわらず、配置に依存します。範囲も考慮する必要があり、銃の大部分は最大かつ最小有効な範囲を持っています。つまり、より強力な銃で武装した船は、すべての範囲で機能するハイブリッドを構築することは完全に可能です。私は、個々の船に関しては「1つのマスター」アプローチを求める傾向があり、艦隊自体が「すべての取引のジャック」です。
私の最大の勝利には、3つの実験デザインがありました。アーマーを含むすべての過剰な重量を剥がれたミニチュアスピードボートと、1つの銃のみで、効果的に近接攻撃を実行する短距離ビーム武器です。私の対戦相手には一連の大きな船がありましたが、どれも近距離能力を持っていませんでした。島をカバーとして使用して、私の小さな恐怖はいくつかの角度から近づき、敵の船体にしっかりと抱きしめ、それらを旋回させ、青いクジラから青みがかった塊を引き裂くように、印象的でした。
私は長距離サポートのために砲兵を装備した大きな船を持っていましたが、彼らはほとんど貢献しませんでした。彼らが火を開けるのに十分近くに動いていたなら、彼らは全滅していたでしょう。小さな仲間にはそのような問題はありませんでしたが、巨人がひどく損傷を受ける前に、巨人の周りの安全ゾーン内でアヒルすることができました。
私の観点からは、問題は、私がすでに手を見せているということです。その特定のアプローチは、少なくとも強い抵抗なしではおそらく一度だけ動作するので、艦隊管理スクリーンに戻っていくつかの新しいトリックを解決する必要があります。私はすでに同じ船を再び送りたいのですが、ビームの武器に沿って鉱山があります。手動ターゲティングに頼り、頼りに秒。
Leviathanは小さなゲームであり、限られた地図とオプションは最初は圧倒される可能性がありますが、制限ではなく緊密に構築されていることがわかります。艦隊の建設から個々の段階の結果まで、一致は、計画、反応、パニックに陥り、元の計画を引き裂き、悩ませながら画面をパンチするという戦術的な伝統に従います。私の好みは2対2のチームゲームです。なぜなら、動きを調整することの難しさは陽気な災難と輝かしい勝利になるからですが、それは私が見知らぬ人と喜んでプレーする珍しいゲームの1つです。
武器と装備の予期しない組み合わせに反対し、敗北から学び、新しい艦隊を作成しながら知識を適用することには、明確な喜びがあります。
私は今数週間水をテストしていません。私のビーム駆動の攻撃戦隊がトレンドを設定したかどうか、またはそれらがすぐに新しい悪魔に反するかどうかを確認したいと思っています。リヴァイアサンの規模、クリティカルヒットのランダムな性質、コンテンツの見かけの不足を考慮すると、慎重な計画に報いることができ、予期せぬ打撃を受けます。
リヴァイアサン:軍艦現在利用可能です。