私が思うこと: クラーター

クレーター, Fatshark のダンジョン探索をカラフルに表現した作品は、パーティー主導の RPG 戦術を盛り込んだ、ポスト黙示録的な味わいの機能が満載です。ユーモアのセンスとセンスがあるけど、意味はあるのか?これが私が思うところです

私は Fatshark がやろうとしていることにとても共感します。彼らは次のように主張していますクレーター「アクション RPG の戦闘メカニズムと、シンジケートや X-Com などの古典的な昔ながらのゲームのトップダウン戦術」を組み合わせることが目的です。そして、それは一種のことを行います。おそらく、この統合を達成しようとする彼らの試みで最もすぐに歓声が上がるのは、おなじみの ARPG のビートに合わせて、同時に 3 人のキャラクターでプレイする方法です。これらのキャラクターはそれぞれ独立して制御することも、RTS ドラッグ ボックス形式でグループとしてコマンドを実行することもできます。彼らの特別な能力は、6 つのホットキーから即座に展開できます。これらの理想は、Krater を何か興味深いものとして設定しており、終末後のスウェーデンを舞台とする標準的なファンタジー ARPG テンプレートからはかなり離れた設定の世界によってそれを裏付けています。これらすべてが強固な基盤を作り上げます。

しかし、クラーターの多くは不可解だ。それは、その多くが解明されていないからではありません。このようなゲームにチュートリアルがないことは、単なるスピードアップにすぎません。正直なところ、すべてを理解するためにロールオーバーツールチップや統計情報を読まなければならないかどうかは気にしません。私は何年もそうしてきました。さらに深刻な問題は、このゲームの中心にある機能の一部が論理構造を構築しておらず、直感に反して一貫性がなくなるため、フラストレーションを引き起こすということです。ゲームの基本的な構造は、それ自体に混乱という疑問符を付けており、素晴らしいゲームであるはずのゲームに対して、不安でぎこちない体験をもたらします。


私がかなり熱心に取り組んだことを理解してください。なぜしないだろう標準的なモブの攻撃と、少し古い、より伝統的なパーティーベースのゲームをブレンドした、珍しいタイプの ARPG をプレイしたいですか?アート スタイル – 漫画のガスマスクをかぶった人々。その美学はボーダーランズと社会の中間に位置します。チームフォートレス2パイロのコスプレセッションは、いつも楽しいです。私の第一印象は明るいものでした。風変わりな屋上庭園と緑豊かな背景のある終末後の素敵な町、顔がないにもかかわらず、かなりよく書かれていて面白い登場人物たちです。これは本当に私がプレイしたい世界です。神秘的な名ばかりのクレーターを中心とした、不幸な未来の荒廃したカラフルなフロンティアです。

これを説明し、世界のさまざまな場所をナビゲートして探索できるように設計されたワールド マップは、十分な情報が不足しているとしても、豪華で刺激的であり、ゲーム全体が大きなキャンバスの一部であるかのような感覚を与えます。初期のランダムエンカウントは、ばかばかしい邪悪さをゲームに落とし込みますが、そのルールを実際に理解する前の段階では、すべてがかなり有望に見えます。ゲームはかなり面白いです。スウェーデンと RPG についてのひび割れもあり、魚の漬物、地下室のネズミ、IDEA と呼ばれる黙示録的な家具会社など、クラーターに異常な意識の散りばめを与えています。

フリーカメラ (アナログズーム付き) と 3 人のキャラクターのコントロールが気に入っています。これらのそれぞれには、潜在的に独自のアーキタイプが付属しており、基本的な戦術構造をセットアップすることができます。つまり、あの男でゆっくりと気絶させ、この男で回復し、大きな男でダメージを与えます。その部分は非常に理にかなっています。

しかし、プレイしていくうちにおかしな点が増えてきました。良いものにもかかわらず、基本が正しく理解されていないという感覚。戦闘は決して面白くなりません。物事は良い方向にエスカレートしません。悪役にはそれほど多様性がなく、正確に連携することはありません。遠距離攻撃があるかそうでないか、標準バージョンか、より強力なボスバージョンです。クリック クライマックスが訪れることを期待していますが、決してそうなることはありません。 Krater は、非常に基本的なボタン連打を超えることはありません。戦闘以外に起こっていることはあまりなく、それがやるべきことの最大の部分であるにもかかわらず、落胆させられます。

次に、ダンジョンをトラップするときにミニマップの霧が再描画されていることに気づきます。自分がどこにいたのかを伝えることができる慣習を無視します。不可解だ。


さまざまなミッションを戦い抜くにつれて、負傷や死亡のメカニズムに遭遇し始めます。キャラクターが何度もノックダウンされると、永久に死ぬ可能性があります。軽度の怪我を診てもらうには病院に行かなければなりませんが、永久的な怪我は積み重なっていきます。彼らのマイナスのステータス修飾子はそれほど重要ではないかもしれませんが、現在一緒に働いている仲間を失った場合に備えて、他のキャラクターをレベルアップする必要があります。それは、より多くの資金と装備を磨くことを意味しますが、ジャンクが多すぎて有用な装備が少なすぎるため、常にわずかに供給が不足しているように見えます。ゲーム内の死がそれほど恣意的でなければ、これはそれほどイライラしなかったかもしれません。非常に多くの場合、予期せず数レベル上の暴徒に突っ込んで死亡するだけのケースでした。私にできることは何もありませんでした。後退する方法はありません。課題を評価する方法はありません。

傷害死亡システムは、最終的には脅迫によって興奮をもたらすというよりも、むしろ仕事量を増やすことを目的としています。これは重要な点であり、クラテルに対する私の混乱の中心です。ゲームにおける永続的な死がスリリングである理由は、キャラクターとのつながりとキャラクターへの投資によるものですが、それはここには見られません。あなたは、失いたくないために必要なものを持っているか(Z 日目)、高価なものを揃えるために時間とお金を費やしているか(イブ)のどちらかです。しかし、クラテルでは、自分が何をまとめているかを気にするのが難しいことがわかりました。その理由の一部は、プレイヤー自身の投資が不足しているためです – 彼らが運んでいる興味のない武器 (名前すら付けません) 以外にキャラクター作成やカスタマイズのプロセスがありません – しかしまた、どんなに上手に Krater をプレイするつもりでも、強制的にプレイする必要があるためでもあります。最初のキャラクターのスキルに関係なく、ゲームを続けるために新しいキャラクターを訓練します。はい、最初から始めるキャラクターはレベルキャップに達するため、破棄する必要があります。ゲーム側がわざわざそのことを説明しているわけではなく、XP の獲得が停止されているだけで、キャラクター画面に「レベル 5/5」と表示されていることに注意する必要があります。つまり、あなたを0歳から10歳まで、その後は15歳まで指導できる人を雇うことを意味します。

それは正しい:キャラクターが進行能力を使い果たす。これには、代替キャラクターによる現金と装備の獲得に費やす時間が増加すること以外に理由はないようです。


このキャラクターのトラッキングによる断絶の奇妙な副作用は、ストーリーの連続性は存在するが、キャラクターの連続性が存在しないことです。あなたが雇ったばかりのキャラクターは、実際にはそうではなく、以前のイベントとは何の関係もありませんが、あたかも同じオリジナルのキャラクターグループであるかのように、ストーリーラインを体験し、NPC に反応します。これらはすべて、これがパーティーベースの ARPG であるという概念を軽度の茶番にしています。

おそらく、Krater のキャラクターのアップグレードがもっとスムーズで直感的で、一見ランダムに見える難易度の上昇がプレイ中にもっと理解しやすかったら、私はこのゲームを好きになるのにこれほど苦労しなかっただろう。しかし、恣意的なキャップのせいで、戻って文字を粉砕しなければならないのは...不可解です。

冒頭で述べたように、私は Fatshark がここで行っていることに同情しないわけではありません。彼らは、ダンジョン探索と戦利品の撹拌という重要なビートに達し、奥深く価値のあるクラフトを備えながらも、同時に異なる種類の世界と異なる種類のキャラクター管理マイクロゲームを提供する ARPG を作ろうとしています。 。それはすべて理解できますが、効果があるとは言えず、したがって本当にお勧めできるとは言えません。

最後に、これを最後のポイントとして挙げておきます。私はこのゲームを次のゲームと比較することを避けてきました。ディアブロ III, なぜなら、このゲームは比較できるものではないと思うからです。彼らはジャンルマップの似た地域の出身ですが、全く異なる背景を持ち、全く異なる目標を持った従兄弟です。とはいえ、『Diablo III』の戦闘体験の激しさがこの作品を歌わせているのです。それがこのようなゲームを思い出に残る楽しいものにするのです。花火や、さまざまな物を打つことで、戦利品をあさる撲殺の交響曲が生まれます。対照的に、クラテル氏はかなり落ち込んでいる。本格的なオーケストラを想定した音楽ホールで演奏する善意のガレージバンド。そして不協和音も顕著です。