のリリースバージョンに熱狂的な時間を費やしてきましたキングダムズ オブ アマラー: 清算今なら、弱くて不安定なデモだけでこの製品を完全に判断しないでいただきたいと思います。私のレビューを読んでから、2 つの経験を混ぜ合わせて、重要な洞察 +3 のポーションを作成してください。
これが私が思うところです。
Kingdoms Of Amalur: Reckoning の中心部には、おなじみの緊張が働いています。これらの相反する方向性は、このゲームが何を目指しているかについての真実を明らかにするようなものです。一方で、それは巨大な (比較的) オープンワールドであり、会話ツリーやサイド クエストが、破れた見る者の目の内臓のように全身に溢れていますが、他方では、一方向への絶え間ない自由落下です。プロットの最後まで。それは、妖精と太陽光線のサッカリン キッチュなパステル ファンタジーの世界ですが、MM-MONSTER KILL は、God Of War が歯から空気を吸い込むほどの凶暴性をパワーアップして内臓を取り除きます。 Kingdom Of Amalur はすべてになりたいと考えています。
アマルールの多くの道路の脇に立ってクエストを分配する NPC のように、私はこのゲームの存在に何らかの背景を提供しようとする説明的な前文に従事する必要があります。ある意味、これは珍しいイベントです。新しい RPG の世界が機能をフルに盛り込んだものであると同時に、エレクトロニック・アーツのような大手パブリッシャーに期待されるような RPG プロジェクトでもあります。実際のところ、Kingdoms of Amalur プロジェクトは、億万長者の後援者と、さまざまなメディアのファンタジー プロジェクトのゲーム開発スターの一団を擁する、ある種のアクション RPG スーパー グループの子孫です。
このベンチャーの中心となる開発者である 38 Studios は、有名な (そして都合よく裕福な) 野球選手のカート・シリングの個人プロジェクトです。彼は長い間エバークエストに興味を持っていました。ワールド オブ ウォークラフト、ウォーハンマーオンライン、さらにはシャドウベイン。彼が Reckoning 自体に対してどれだけの影響力を持っているかを正確に言うのは難しいですが、MMO 友愛団体の影響が Amalur の世界、システム、全体的な実行に強いのは確かです。ここには家族のような類似性があり、気づかないことは不可能です。
また、この有名な世界への遠征の先鋒にいるのは、Morrowind と Oblivion に携わったハイレベルのゲーム デザイナー紳士、Ken Rolston です。 RA Salvatore は、あらゆる種類のファンタジーと SF の世界を無限に小説化しています。そしてスポーンを発明した男…トッド・マクファーレン。それが奴だ。
一緒に彼らは世界を作るでしょう。
世界。はい。おそらく、これほど輝かしい血統を持つスーパーグループが呼び起こしたであろう最も興味深い世界ではないだろう。アマルールは好感が持てるが、それは間違いない。しかし、その魅力の多くは、コンテンツの重みと、それがあなたに与えることができる一般的な美しさから来ています。クリーチャーのデザインは美しくアニメーション化されており、実際に動いているのを見るのはとても楽しいものですが、カスタマイズのパレットは私が考える限り幅広いです。それにもかかわらず、このゲームは、過去 10 年間のあらゆる種類のファンタジー ゲームの存在を強調してきた森、谷、空き地、峡谷、洞窟、村、モンスター、その他の森を意図的に集めたものです。
ここには寓話の塊が混じっているギルドウォーズ、そしてそれはさまざまなコンソール戦闘ゲームの要素でマリネされています。ほんの少し匂いがありますダークサイダーズそして、いくつかの Bioware ゲームは徹底的に削られています。ベセスダが使用しているのと同じ種類のボウルで提供されています。 (とてもファッショナブルです。) しかし、主要な材料であり、他の風味を圧倒しているのは、World Of Warcraft の業界で最も人気のあるニンニクです。
あらゆるレベルで、Amalur の感触は MMO であり、大規模マルチプレイヤーの煩わしい煩わしさはすべて注意深く消去されています。 「それは、ディアブロのようなゲームに対する単なる言い訳です、ロシニョールさん」とあなたは正しく言いますが、真実は、これはジャンル受粉のウロボロスのワームのように感じられるということです。私たちは一周して、オンライン ゲーム モデルをオフラインにしました。また。影響力はリサイクルされ、ゲームデザイン自体が食い荒らされています。 MMO の成功は、この大規模で大胆なシングル プレイヤー RPG プロジェクトをどのように作成するかに関する決定に直接反映されました。その影響は、戦利品のドロップ方法からアートのデザイン方法に至るまで、あらゆるものに感じられます。
だからといって、Amalur のファンタジー RPG 制作へのアプローチが間違っているというわけではありません。何百万人もの人々がここで喜びを感じるでしょう。制作の光沢や、開発者が詰め込んだ膨大な量の機能を責めることはできません。 (メニュー UI は少し粗くて不格好ですが、本当に驚くべきことにそうです。) アクション RPG の重要な要素のいくつかも、爆発するまでに熟しています。アマルールには宝物が溢れています。
世界中のインタラクティブなほぼすべてのものから発せられる小さな輝きは、グリーブ、肩甲、ロングソード、ポーション、そしてそれらすべてを作るための材料の無限の供給への道しるべです。それだけでも、このゲームが多くの人を魅了することは間違いありません。私は、光沢のある鎧のトレッドミルの催眠術のような触手が、すぐに私を閉じ込めてしまったことを認めざるを得ません。クラフトはさまざまな方向に幅広く行われており、人気のある MMO が行うような、ほぼ無制限の気晴らしベースの方法で、アイテムやポーションを集めて集めて作成することができます。
サイドクエストの絶え間ない流れも、MMO のような可能なアクションのカスケードを作り出します。 1960 年代のアクション映画の流砂の墓場のように、ゲームの終わりに向けて執拗に引きずり込まれていく一方で、人里離れた空き地で暴発して人々を刺す可能性は非常に多様です。気を散らされずにいれば、かなり早くフィニッシュラインまで力強く進むことができると思いますが、エルダースクロールズゲームと同様に、それは要点を外してしまうでしょう。これは、ベセスダの RPG と同様、道から少し外れてさまようことを目的としています。最終的には戻らなければなりませんが、茂みを歩き回っている間に、戦士の同胞団に加わり、家を購入し、おそらく若い恋人をオーガによって裏返しにされているところから救うでしょう。昼食前に見知らぬ人たちへの 500 件の好意が行われ、その後は選ばれし者としての本来の仕事に戻ります。はい、先生。あなたはドリルを知っています。そしてレベルアップの時間です。
このゲームが MMO であるとは感じられないのは、戦闘と膨大な量の会話です。戦闘はスピーディーで、愚かで、そしてやりがいがあります。私がこれを気に入っているのは、ビデオゲーム風でばかげていて、ここ数年にプレイした他の作品に対するある種の解毒剤のようなものだからです。それは、現代のハック アンド スラッシュ ジャンルをはるかに取り入れています。私は Darksiders や God Of War のようなゲームを考えています。それは、現在の最もアクション主導の RPG よりも、昔の格闘ゲームのように感じます。飛び跳ねたり、転がったりして、敵に連続コンボを決めたり、怒りメーターのようなものをチャージして、敵に奇抜でぞっとするようなスローモーションのフィニッシュムーブを実行したりすることもできます。これは時折非常に矛盾するもので、鎧を着た戦士 (あなたがローブを着た魔法使いではないと仮定して) が悪意のある妖精を空中から掴み、レーザー ナイフでその首を何度も刺し、血の噴水が流れ出て、あなたの目は陰謀に燃え上がります。結果的な魔法。いやー。
自由に使えるかなりの多様性もあります – 2 つの異なる武器と盾を装備してすべてを同時に使用できます (リアルタイムでブロックできます) – キャラクターのカスタマイズも幅広く可能ですゲームの要点は、彼らが過去 1 年間禁止してきたその「運命」システム全体です。
戦闘はステルス、遠距離、血なまぐさい近接戦闘ベース、または神秘的な射撃を多用することができ、通常、キャラクター開発の健全な緊張感の中間にある組み合わせを選択します。それはすべて美しく配置され、振り付けされており、完全に派手なビデオゲームの現実逃避です。ウィッチャー2とスカイリムそれに比べると、薄汚れた現実世界のホラーのように感じます。
会話と対話は、その配信において Bioware らしく、実行において Bioware と Bethesda のゲームの両方の要素を活用しており、より多くの情報を見つけたり、相手からさまざまな応答を得たりするためのオプションの小さなライブラリを提供しようとします。と話しています。会話にはスキルが関係しており、プレイを重ねるごとに説得力なども上達していきます。これらすべてが Amalur にとって間違いなく重要であり、私はこのゲームの戦闘要素とアクション要素について散々言いましたが、音声の膨大な量という点で同ゲームに匹敵しようとしている点を責めることはできません。シーンとサイドクエスト。しかし、その中で私が実際に認識できなかったのは、純粋に事前に計画され、すでに起こるように設定されている出来事は別として、世界の変化の尺度はあまりありませんでした。あなたは実際にはあまり影響力を持っていないようです。 『ウィッチャー 2』などでは、プレイヤーの行動がプロットに大きく影響するため、本作のストーリーは少し無生物のように見えます。
議事の最終審査の 3 分の 1 の段階で、アマルールが驚くほど説得力があると私が感じたことを指摘することが重要だと思います。しかし、それは甘い、罪深い種類の強迫行為である。なぜなら、アマラーの公式は、次の心地よいモンスターのデザイン、または次のレベルの魔法の力を見たいという私の一部を最終的に絡めとったものだからである。かみそりのような速さの短剣で人を刺すのと、0.5トンの戦槌で人を殴り殺すという楽しいコントラストも良いですが、そこにはないのは深刻な内容です。壮大なビジョンも技術的な勝利もありません。動作しない。
オープンな構造にもかかわらず、デジタル探索者や謎に飢えた読者にとってはあまり役に立ちません。本物のサンドボックスには何の偽りもありません。ましてや、どんな生きた世界であってもです。純粋に美的な観点から見ると、この作品が私を導いている一連の囲まれた谷には、スカイリムの凍てついた山々の雄大さはまったく見られないが、その一方で、クエストと壮大な脚本には、他の真剣な会話の多い物語に比べれば何分の1か興味をそそられる。考えられるRPG。全体的なビジュアルの忠実度も失望することが多い。『ウィッチャー 2』の芸術性の後では、アマラーの死んだ目をした(それでも非常に友好的で個性的な)マネキンは、私の内なるグラフィックス カード購入者に印象を残さない。
結局のところ、Kingdoms Of Amalur は寛大ではあるものの、刺激的ではありません。これは、高収入のプロフェッショナルのチームによってアクション RPG の基礎を切り開いたゲームです。彼らの仕事は素晴らしく、微妙なニュアンスさえありますが、彼らのビジョンは、それが生み出す経験によって豊かになったり変化したりするようなものではありません。ゲームのほぼすべての分野で委員会の結論の結果を感じることができます。
おそらく最悪の部分は、アマラーの陰謀の中心となるうぬぼれ――あなたはこの世界で自分の運命を真に決定でき、したがって他人の運命を変えることができるただ一人の人間であるという――が興味深いアイデアであるということだ(それに関する興味深いメタコメントでさえある) RPG全般)、トラッドファンタジーの渦巻く深淵に落とされます。その不変の重みは、物語に込められていたかもしれない巧妙な意図をすぐに覆い隠します。 『Kingdoms Of Amalur』のストーリーは、ところどころドラマチックで壮観ですが、それはほとんど重要ではありません。私は何が起こっているのか全く関係がありませんし、あまり気にしていません。私のキャラクターが巨大な口ひげと巨大なハンマーを持っていることがうれしいです。彼はあそこのエッティンから生きたクソを叩きのめすつもりだ。そしておそらくそれで十分です。
『Kingdoms Of Amalur: Reckoning』は現在米国でリリースされ、明日 EU でリリースされます。