Wot I Think: Gone Home

について読むことにさらに興味が湧くでしょうゴーン・ホームプレイした後は。そして、みんながプレイした後で書くとさらに面白くなります。ゴーン・ホームは素晴らしいゲームであり、根本的に白紙の状態で取り組むことに依存しているゲームです。これで試してみるのに十分であれば、完璧です。そうでない場合は、読み続けてください。なぜこれがそれほど説得力があるのか​​を伝えながら、できるだけ多くを語らないように最善を尽くします。私が思うところは次のとおりです。

開設敷地内は安全です。そこから始めましょう。あなたはケイトリンという 20 歳の女の子で、1 年間のヨーロッパ旅行を経て、見知らぬ家族の家にやって来ました。あなたがいない間に家族で驚くほど大きな邸宅に引っ越してきて、あなたは初めてそこに行きます。家に誰もいないことを除いて。

一人称視点のアドベンチャーで最初に目にするのは、玄関ドアにテープで貼られた妹のサムからのメモです。彼女はどこに行ったのか探らないでほしいと訴えていますが、いつかは帰ってくると約束します。ここからは、文字通り見慣れた家が詰まった、家族の最後の 1 年を繋ぎ合わせた、見慣れない家を単純に探索するゲームです。

比較的ありふれたものであるにもかかわらず、これが何を意味するかについてほとんど語られていないのは驚くべきことである。しかし、その日常こそが『Gone Home』を特別なものにしているのだ。それは普通で、認識でき、共感できるものです。それは家で、私たちはその中にいたことがあります。ここは宇宙船でも、政府本部でも、戦闘が続く砂漠でもありません。それは家です。

しかし、それは同時に奇妙で、未知であり、そして遠い家です。あなたはこれまでそこに行ったことはありませんし、ケイティも実際に行ったことはありません。 『Gone Home』の最も見事な動きの 1 つは、既知と未知、安全でありながら疎外感というこの同時体験を共有できるようにすることです。なぜ誰も家にいないのですか?テレビが壊れてしまったような外の嵐はどれほど深刻ですか?サムはどこですか?お父さんとお母さんはどうしたの?

すべては、探り探りを通じて学びます。引き出しや食器棚はすべて探索でき、アイテムを手に取って調べることができます (そして重要なのは、それが重要な場合は、慎重に元の場所に戻すことです)。手紙を読んだり、鍵のかかったキャビネットを開けたり、私物を調べたりすることができます。そして、重要なアイテムには妹のサムのナレーションが付きます。

それは冒頭のメッセージで説明されています。サムは、彼女はいつも姉にすべてを話していたので、あなたがいない今、彼女はあなたに向けられたかのように日記にそれをすべて書き留めるつもりだと説明します。おそらく核心的なストーリーが語られるのは、これらのエントリを通じてです。しかし、これは発見されるべき 3 つの主要な物語のうちの 1 つにすぎず、そのすべてが魅力的です。

家は美しく表現されています。すべてが見事に実現されており、1995 年のゲームの設定を、骨の折れることなく捉えています。 (この時代は、ぎこちなく配置された見出しや大統領が誰なのかなどの不器用な宣言によってではなく、アンダーグラウンドな音楽の趣味、テクノロジー、常識を通じて描かれています。) シリアルの箱などのオブジェクトは、平均的なゲームが行うよりも注意深くレンダリングされています。キッチン全体、それは人間がキッチンを必要とし、使用する傾向があることを思い出すゲームをプレイするのに十分幸運な場合です。

もう一つの最大の特徴は、10代の生活の表現です。サムは最初こそ少したじろぎながらも、すぐに反抗的かつ見事に 16/17 歳としての地位を確立します。彼女の情熱、熱意、そして無関心な勉強ぶりは信じられないほど正直に語られており、実際にその場にいないからこそ、なおさら印象的です。彼女の物語はとてもゴージャスで、自分の人生の当時を懐かしく振り返るだけでなく、重要なことに、恩着せがましいというよりも共感を覚えることができるのが素晴らしい。十代の生活を思い出したり観察したりすると、感情や行動を軽視してしまいがちです。それを誤解するのは、あなたはそのときの自分の感情の激しさ、それが何らかの意味で真実性や現実性が薄れていることを忘れていました。 『Gone Home』は、感情は経験したとおりに現実であることを認識し、それが薄れることのないゲームです。そしてそれは嬉しいことです。

批判に値する領域が 1 つありますが、どうすればもっと良くできたのかを知るのは困難です。昨年のストーリーを時系列に沿って明らかにするには、少し工夫が必要であることは否定できません。施錠されたドアと隠された鍵がここでの解決策であり、これは可能な限りゲーム的ですが、開き直った非ゲーム的設定とは確かに矛盾しています。また、なぜ個人的な手紙が簡単に見つけられる場所に残されているのか、そして実際、なぜ何年も前の手紙が依然として山の一番上にあるのか、疑問に思う必要もあります。もっと簡単に無視できればよかったのですが、ゲームが現実に焦点を当てすぎていると、むしろ非現実が際立ってしまいます。 「でも…でも、どうしてそうなるの?」と思わずにはいられません。そこには?なぜそれドアは施錠されていますか?」

しかし、これは確かに、独特の魅力的なゲームを妨げるほど深刻ではありませんでした。家をさらに進めるために必要なアイテムを見つけること以外に、ここでは義務的なものは何もありません。隅々まで探索しなかったら、家族の物語の一部を見逃したり、建物のさまざまな謎を学ばなかったり、さまざまな要素をつなぎ合わせたりせずに、反対側に現れる可能性があります。すべてを見たり聞いたりすることを保証するというパニックがないゲームは新鮮であり、その結果、細心の注意を払って略奪したことでナゲットが得られるのは嬉しいことです。 (でも、すべてを元の位置に戻しますよね?)

十分に馬鹿げているなら、1 時間でゲームを駆け抜けることができると思います。 3、4年かかりましたが、本当に気に入りました。それは感動的で、不安を与え、非常に正直で、そして非常に思いやりがあります。これはゲームではめったに使われない言葉です。