Wot I Think: 神は見ているだろう

Deconstructeam のゲーム エントリーを送信神々は見守っているは完全に実現されたゲームとなり、非常に生意気な出版社 Devolver Digital によってリリースされました。 「ポイント&クリックのスリラー」と説明されていますが、まあ、そうではありません。それは別のものです。何か...そうですね、私が思うところは次のとおりです。

それが自分だけなのか判断できないときの気持ち、わかりますか?他のみんなが応援している中、混乱して見つめているのはあなただけですか?神々は見守っている私をその場所に置きます。このゲームをプレイするのが楽しくなかったまったく。そうするつもりだった。他の人もそうするかどうか疑問です。

GWBW は、宣伝資料に記載されているように、ポイント アンド クリック アドベンチャーではありません。これは一種の物語主導のリソース管理シムで、会話オプションのメニューから慎重に選択して、失敗に終わらない方向にイベントを進めようとします。それは、あなたが経験したことのない出来事の後に、何も知らない人々がキャンプファイヤーの周りに座り、聞いたこともない人々について話すことから始まります。その後、1 年前にフラッシュバックします。そこでは、明らかにテロリストのグループで、数人の人質が救助部隊を阻止している間にコンピューターをハッキングしようとしています。なぜ?それは言いません。

誰かにハッキング関連の罪を課すように言い、別の男に救助者と「交渉」するよう命令し(同じセリフを何度も言う)、人質がリラックスしている場合は蹴り、興奮している場合は落ち着かせる(なし)そのことは、彼らのぴくぴく動くアニメーションによって効果的に伝えられます)、そして、何かをしないでください、そうしないと終わってしまうからです。そして最初からやり直します。そして終わりました。そして終わりました。順番に素早く命令を出し、いつ何をすべきかを魔法のように知っていることを願いながら、漏れが発生したらできるだけ早く塞ぐように努めなければなりません。その後、難易度を下げて、理由はよくわかりませんが、それを乗り越えます。

次に、何日も拷問を受けるシーケンスが続きます。何日も何日も。同じような仕掛けが何度も繰り返される - 良い嘘を考えて拷問に耐えるのに十分な時間を得るために時間を遅らせるか、あるいはそれを逃れるために真実を告白し、セッションの間に医療援助か情報のどちらかを選択する。何度も何度も。あなたが彼らに受け入れられた嘘をついた後、狂ったように繰り返される質問。十分に長く持ちこたえて、ついにそれは終わりを迎えます。狂気の沙汰とは、単調なシーケンスの繰り返しが効果を発揮し始めたことだ。自分。この忌まわしい出来事を終わらせるためだけに告白したかったのです。無事に拷問に成功しました。

物語を書く際に「語るな、見せるな」という言葉があります。 「伝えるのではなく、別のことについて話しましょう」という考え方がかなり広範囲に覆されているのではないかと私は疑い始めています。そして、私はそれの大ファンではありません。物語の消費者として、私たちは意図的に暗闇の中に残され、断片から物語をつなぎ合わせ、物事が進むにつれて詳細を拾い上げるように求められることが非常に多く、ほぼ必然的に時系列順ではありません。そして、コンセプトとして、それは常に私に興味をそそるものです。しかし、実際に配信すると、それは作者の独りよがりのように感じられることがあまりにも多い。 「私は何が起こっているのか知っていますが、あなたはわかっていません!」これは、ミニマリズムをテーマにした Ludum Dare のエントリーとして誕生したゲームですが、これは配信や仕組みの両方における失敗の説明にはなりません。

実際に何が起こっているのかについては何も語らないと決めているが、序盤では野球の暴力的なバージョンや、2人の人間が自分とあなたではないプライベートなことで口論していることについての延々と大笑いが続く。すべてにタイプミスが点在しています(「reassess」は個人的なお気に入りです)。後の章では、これはさらにまばらになり、代わりに次のような状況になります。持っている同じ人と何度も話しても、同じ数行の会話が続くだけです。このような果てしない繰り返しを強制するように設計されたゲームが、どうして同じ 3 行の会話を 20 回も読まなくても済むような余分な会話を書くという発想が思いつかなかったのか、私には理解できません。

ここで、「これは私の失敗なのか、それともゲームの失敗なのか?」ということになります。そもそも誰のことも気にかける理由が与えられていないのに、仕事の単調さはあまりにも大変な仕事だと思います。すべてが痛ましいほど遅く、繰り返しなので、単なる雑務になってしまいます。なぜリアムが本当は誰なのか、彼の本当の出身地、あるいはなぜバーデンが彼を信頼しているのかを私が投げ飛ばす必要があるのでしょうか?なぜなら、リアムは他のピクセル野郎の隣に立っているだけで、彼らはみんな、「クリックを間違えないでください、でも私たちは何を言いませんか」ということで私を踊らせているからです。間違っています - ゲームです。

一部の章では主要キャラクターが死亡する可能性があります。特にあるものでは、スクリプトをあなたに向かって吠えようと必死になって、死んだ男の幽霊版のようなふりをして、いずれにせよ起こったであろう会話を再生することができます。しかし、会話自体は、両方が生きていて、明らかに変化していない場合にのみ意味を持ちます。そして、次の章では、彼は魔法のように生き返ります。彼らはいつもそうです。ため息。それは重要性の感覚を奪います。

このゲームが実際には単なるテキストベースの経営シミュレーションにすぎないという認識が、私が最も失望したところです。私はローグ ライトが大好きで、ジャケットの内ポケットに全長のはしごを入れておけるほど多くのポイント アンド クリック アドベンチャーをプレイしてきましたが、見かけによらず、このゲームはそのどちらでもありません。物事の過熱やプロセスの失敗を止めるには、適切なタイミングで同じ単語を何度も何度もクリックする必要がありますが、これは会話ツリーというはるかに手間のかかるプロセスを通じて実行する必要があります。ゲームをそうでないもので判断するのは不公平ですか?はい。むしろ、私がやっているのは、それが実際にある、空虚で手間のかかる単音符以外の何かだったらいいのにと思っているのです。

章を完了すると、あなたの選択、結果、結果がグラフで表示され、他のプレイヤーがどのように同じことにアプローチしたかの統計も表示されます。ほとんどの人が死ぬのを見ている場所で誰かが生きているのを見たか、または他の人が親切だった場所で自分が残酷だったかどうかがわかります。それは素晴らしいアイデアですが、経験全体が非常に無意味に感じられるため、最終的には少し無意味に感じます。

うんざりするようなことがよくあります。コンピューターの電源を入れながら、トンネルを掘りながら、みんなを休ませながら、ロボットを修理しながら、除細動器を充電しながら、アドレナリンと鎮静剤を生成しながら、病気の治療薬を特定するという骨の折れるプロセスを踏めば、自分が近づいていると信じさせられる。その繰り返しに終止符を打ち、まだ半分しか到達していないことを宣言してあなたを驚かせます。これは何を達成することを意味するのでしょうか?一見、成功に至るまでの過程があまりにも悲惨なものだった場合はもちろん、大きな挫折を経験して喜ぶ人がいるだろうか?とはいえ、第4章のまったくひねりがなかったのに比べると、25まったく同じシーケンスのサイクル、おそらくそれは祝福でした。

美しいです、間違いありません。ピクセルアートも素晴らしく、サウンドトラックも素晴らしいです。スクリーンショットだけを見ていると、財布に手が伸びてしまいます。しかし、肝心のゲームはとにかく退屈だ。第 5 章までに、あなたは文字通り、ほぼ同じ砂漠の風景をさまよっているのですが、この時点では、これがポイントなのかもしれないと正直に思っています。おそらくそれは、ゲームについての、意味のない報酬のために、言われて繰り返すタスクについての、ある意味での解説なのでしょうか?確かに、途中でこれが目的地であることを示唆するのに十分なメタ的なことが起こっていますが、親愛なる私、もしそうなら、その独りよがりは壁を破ることになるでしょう。自分自身をどれだけ時間の無駄に費やしているかが重要なのかどうかを知るために、自分自身を費やし続ける意志が本当に見つかりません。 5 回目の実行中に、ゲームはメモリ不足であると発表し、自動的に終了しました。はい、それで十分です。

これには本当にがっかりしました。私は最初のスクリーンショット以来このプロジェクトに興味を持っていましたが、誰かがこの形で長期生存とリソース管理を組み合わせようとする可能性が非常に高いことに疑いの余地はありません。しかし、これはうんざりするほど繰り返される行為であり、うんざりするものです。おそらく最後にある大きな暴露には私は驚かれるだろうが、これ以上の粘り強さは言うまでもなく、私がこれまでに費やした粘り強さを獲得するものは何もなかった。それについては神々に裁いてもらいましょう。