モノリスの続編恐れ、最終的に呼ばれます恐怖 2: プロジェクトの起源、先週出ました。アルマが戻ってきて、私たちの頭を混乱させ、念動力フィールドを乱しています。ヴィベンディから名前を取り戻すために奮闘する価値はあっただろうか?これが私が思うところです。
私は、FEAR 2 はチームコミュニケーションの重要性について描いているという結論に達しました。あなたのチームメイトの一人が、泣いている女性の音を調査するために出発すると無線であなたに伝えたら、その日のほとんどの時間、精神攻撃であなたを殺そうとしたのと同じ泣いている女性です。 d 彼に注意を促します。完全に沈黙したまま、避けられない痛みの叫びがあなたに放送されるのを待っているわけではありません。 FEAR 2 では、あなたが演じる男はちょっとした男です。
非常に多くの点で、これは信じられないほど伝統的な一人称シューティング ゲームです。そして、伝統のやり方と同様、それは安全に馴染みのある領域ですが、おそらく一度はあまりにも頻繁に経験したことでしょう。予想通りで、時には退屈な家族と過ごすクリスマスです。おそらく内臓がもう少し多いことを除いて。
かなりうまく言えば、Project Origin は FEAR が終了する 30 分前に物語を取り上げます。遊ぶデルタフォース工作員マイケル・ベケット、あなたとあなたのチームは、最初のゲームのストーリーを構成したすべての邪悪な超能力プロジェクトの背後にいる企業であるアルマチャムの社長であるジュヌヴィエーブ・アリスティドを逮捕する任務を負っています。そして確かに、ずっとあなたにつきまとっていた少女であるアルマを監禁した人々です。アリスティドはすぐにあなたから逃げ出し、一連の出来事を経て、あなたは病院に入院し、超能力を向上させるある種の危険な治療を受けています。
もちろん、これを要約すると、敵を撃ってから次の廊下/部屋に逃げ込み、敵を撃つということになります。途中で、あなたは精神的に混乱し、幻覚に引きずり込まれ、そしてかなり奇妙なことに、アルマがあなたを死に追いやるのを止めるためにマウスの右ボタンをハンマーで叩かなければならないことがあります。そしてもちろん、バレットタイムもあります。巨大なメカスーツのシーケンスが 2 つ含まれているという完全にクソ馬鹿げた内容を除けば、メカニックに関して目立った点は何もありません。実際、J ホラーの幽霊にインスピレーションを得たこのゲームで最も奇妙なのは、驚くべきことに、単なる別の兵士シューティングゲームであることです。
あなたのチーム、あなたの能力、そして誰がなぜいつどこで誰であるかについてはあらゆる種類の謎があり、カットシーンやレベルに残された情報の断片を通じて語られますが、ここでネタバレする必要はありません。しかし、もちろん、より大きな物語は、ゲームの開始近くに投獄から解放されたアルマの話であり、最初からあなたの頭をいじります。ああ、それからアルマチャムの裏話もあります。そして研修施設の話。そして謎の蛇拳… FEAR 2 はストーリーに欠けることのないゲームで、考えられるあらゆる方法で、時には効果的にストーリーを伝えます。
ゲームの最高のセクションを構成する小学校には、壁や教室のメモなどに小さなヒントが詰め込まれており、建物の秘密を深く掘り下げるほど満足のいく展開が得られます。しかし、それはどれもあなたに強制されているとは感じません。あなた自身の徹底的さを通してそれを発見する感覚があります。しかし、これは全体に当てはまるわけではなく、廃棄された、明らかに「極秘」のデータから発見された情報の大部分が、広大な工業団地の床に転がっています。ちょっと違和感がありますね。ストーリー全体を振り返ってみると、あまり意味がありません。 「ああ」とあなたは言うでしょう。 「それで、そういうことになったんですね。ああ、よかったら。」
この行きつ戻りつ、まともなアイデアとひどく荒唐無稽な比喩は、FEAR 2 の経験を体現しています。技術的には、非常に完成度が高いです。敵の AI は、遮蔽物を見つけるだけでなく、物体をひっくり返したり、テーブルをひっくり返したり、物陰に隠れたりして、遮蔽物を作成することもできます。 (同じことを行うこともできますが、イライラするのはあらかじめ決められたオブジェクトに対してのみです。1 つの本棚はひっくり返り、おそらく銃撃戦の後に発見されました。別の本棚は次の弾丸交換の直前に発見されませんでした。) 音楽はアクションに巧みに織り込まれており、反応しています。イベントに間に合うように、衝撃を与え、緊張を生み出します。視覚効果は熱狂的で多様で、それぞれが遭遇する特定の現象に関連付けられています。部屋やモニター、影などに現れるアルマのフラッシュが幻想的です。ポルターガイスト効果により、物体が倒れたり、ドアが開いたり、死体が急速に引きずられたりするため、飛び上がります。これはすべて真実です…最初の数時間は。
最初の1、2時間は大バカみたいに飛び跳ねていました。ある時点で、私はあまりにも夢中になっていて、突然数人の兵士が現れただけで、正気を取り戻す前に天井に向かって乱暴に銃を発砲してしまいました。しかし、数時間退屈な灰色の廊下を歩いても、私はそのすべてに影響を受けませんでした。オープニングのシーケンスは、ゲームの大部分の影響を防ぐワクチンのように思えます。
それがどのように機能するかを学び、その時点で機能しなくなります。音楽の合図は、最終的にはあまりにも馴染み深いものとなり、驚きを助けるというよりもむしろ警告を発します。アルマの閃光があまりにも予測可能になったので、私は彼女に挨拶をし始めました。 「ああ、こんにちはアルマ。調子はどう?固執してないの?敵の AI はオブジェクトの後ろに確実に隠れるので、攻撃を待つことができます。そして、画面が白黒になるということは、暗闇の中で幽霊がわずかにクロスズアオアトリのように鎧をつつく退屈なセクションがまた続くことになるので、心が沈むことを意味します。
成功する 2 つの大きなセクションは、病院と小学校です。どちらも現実世界の設定であり、アルマ、敵の ATC 兵士、およびアルマチャムの行動によってねじれが生じます。ここではゲームが盛んで、通常は安全を表す色やおなじみの標識が飛び散り、それらを危険で恐ろしい場所に変えます。すべての良い恐怖の秘密。ゲーム内のどこにいても、両方とも狭い一方通行の廊下ですが、両方の建物の性質により、これは合理的であるように感じられます。山積みの家具が通路をふさぎ、バリケードで囲まれたドアの数が驚くほど多く、少々不自然ではありますが、パニックに陥った教職員や生徒たちが過去のある時点でこのようなことをしたと信じてよいでしょう。これらの明るく風通しの良い場所は、物事がめちゃくちゃになると事実上動揺します。同じことは、ゲームの残りの大部分を占める、何マイルにもわたる灰色の金属製の廊下や部屋、または鈍いベージュの通路についても言えません。
賢くプレーする機会はほとんどありません。スナイパーライフルを装備すると(どの武器も射撃には満足できるが、同じ兵士の顔に繰り返し撃たれるとその苦労の効果を見るのは非常に満足できない)、大きな部屋の入り口の前でしゃがむかもしれない。警備員でいっぱい。入る前にいくつか脱ぎますか?いいえ。その境界を越えるまで、それらの存在はトリガーされないからです。最終的には、ここまでプレイを開始し、どのアクションが次の波を生成するかを検討します。弾薬の入った木箱に行く前に、武器をリロードし、医療キットを使用することもできます。これは間違いなく彼らの侵入を引き起こすでしょう。さらにゲームを進めて、必然的に敵が現れる場所に近接地雷を投げることもできます。
軍隊またはアルマチャム軍との銃撃戦レプリカ兵士は十分楽しいです。 (重要なことは、ゲームのほとんどの間、私は 2 人のどちらと戦っているのかを認識していなかったということです。彼らが撃ち合っている場合を除いて、それが重要だとは思わなかったのです)。スローモーションのリフレックス タイムにより、戦闘がより魅力的になり、いたるところに弾丸追跡装置があり、血球が飛び交う中、物陰に身を隠す前に複数の敵を倒すことができます。でも、あなたはそうしないことが多いです必要それを使うために。それは私が持っていることを忘れてしまい、緊急の場合にのみ取り出すものになりました。しかし、これらの拡張セクションで特に奇妙なのは、ゲームがホラーであることを明らかに忘れていることです。何年もの間、圧倒的に平凡だったものはすべてなくなってしまった。
(舞台裏注: レビューを終えたと思ってから数分でこの段落を編集しています。) FEAR の人気の大きな部分を占めた近接戦闘もここにあります。あらゆる武器のお尻を使って敵を殴ることができ、ジャンプすればキックを繰り出すことができます。そして、反射タイムの場合は、敵に向かってダッシュまたはジャンプすると、滑らかな動きで敵を磨きます。ただし、ゲームについて議論するときにそれについて言及することさえ忘れていました。それを使用する必要がある瞬間はほとんどありませんし、使いたいと思う瞬間もさらに少なくなります。それは不器用であり、ほとんど必要ありません。
ただし、時折現れる熱狂的で発作的な実験獣と戦うと、射撃は著しく楽しくなくなります。それらは事実上ショットガンで派遣されますが、特にそれらが満載の特定のシーンでは、進行がうんざりするほど遅延し、ゲームでは 3 回通過する必要があります。後の段階では、彼らも透明になり、弾薬をドロップしないので、すぐに怒ることができます。しかし、それでも彼らは今いましい幽霊よりも楽しいです。
全体に素晴らしいゴアの塊があります。廊下で化膿する不気味な死体、爆発してバラバラになったり、真っ二つに裂けたり、銃撃すると首が飛び散ったり。ダーツガンを使用すると、敵を壁に釘付けにすることができ、その結果、非常に恐ろしいポーズが得られます。これは、迷惑で壁を走り、飛び回る獣の1つであるときほど満足できるものはありません。 「そこにいてください!」 FEAR 2 が一人称シューティングゲームとしての役割を果たしていることに疑問の余地はありません。
しかし、それが目立たないのです。不気味なエフェクトは革新的で、FEAR にインスピレーションを得ました。それ以来、それらはたくさんコピーされてきましたが、もし誰かが初めて試してみようと思ったとしたら、今回もまだ古くなってしまうでしょう。先にほのめかしたように、唯一の著しく独創的な要素は、巨大なロボット スーツで爆発後の街の通りを踏み鳴らし、すべてを壊滅的な破片に破壊する短いメカ セクションだけです。そして確かに、それらはとても楽しいものです。しかし、彼らは何ともまったく関係がなく、滑稽なほど場違いに感じられます。
Monolith は依然として強力なゲーム開発者であり、それはゲームに隠された膨大な量の愚かさからのようです (愚かにも閉じ込められた部屋の壁に貼られた蘇生指示が、次から次へと押し寄せる敵と戦いながら、ほとんど補ってくれています)そのシーンのデザインの怠惰)を作った精神永遠に生きる人はいないまた出てみたいかもしれない。この作品は、特殊部隊の兵士たちが、意味のあることを試みようとする、鈍くメタリックな世界に閉じ込められています。しかし、あなたはまだここで砲塔に人員を配置し、向こうの狙撃兵を排除しています。私たちの動きを怖がらせるのではなく、彼らがその動きを体験しているように感じることがよくあります。
そして全員が揃ったらエンディングについて話しましょう。