水彩で描かれ、詩で書かれています、光の子は、表面的には幼稚ではあるが、魅力的なおとぎ話の RPG です。しかし、失われた王女としゃべるネズミのこのさわやかな寓話の下には、次のような複雑な戦闘システムがあります。ファイナルファンタジーのアクティブ タイム バトル - バフ、中断、攻撃の密な相互作用により、ターンベースの戦いにリアルタイム要素を注入します。これをプラットフォーマーと呼ぶこともできますが、ヒロインがすぐに翼を生やすことを考えると、横スクロールのオーバーワールドの探索はアクロバティックというよりもアクロバット的です。私はこれらすべてが好きですが、それでも夢中になるのに苦労しています。これが私が思うところです。
uPlay が数時間後に保存ファイルを置き忘れたことについての 1 つの良い点光の子それは、ゲームについての私の感情をより鮮明にするのに役立ったということです。本当に必要以上にプレイしたくないという気持ちがありました。もう 1 つは、やむを得ずカットシーンをスキップできるようにしたかったということです。
しかし、私はその気乗りのなさにちょっと驚きました、なぜなら私は『チャイルド・オブ・ライト』には好きなものがたくさんあるからです。これは、継承された JRPG の戦闘メカニズムを斬新な方法で盛り込もうとした、冒険的で知的に作られたゲームだと思います。オーロラ姫が、夢か死後の世界か何かかもしれない一夜空想の国で思いがけず目覚めるこの物語は、機知に富み軽快に語られます。ゲーム内のすべての行は詩で構成されており、韻を踏むために疑わしい同義語や構文を混乱させるなど、この任務にしばしば苦労しますが、一部の文章はかなり鋭いです。私が特に好きなのは、新興市場や流動性について都会っぽい専門用語で話す、強迫観念に囚われた資本主義のネズミの種族です。あるいは、ダフリの韻を踏んで会話を確実に妨害し、他の登場人物に巧妙に訂正させる不運な道化師。
そして確かに見た目も美しいです。これは、最近の Rayman ゲームが支持している UbiArt フレームワークを使用しており、プラットフォーム、背景、オブジェクトなど、ゲームが通常経験する視覚的な区分化を無視して、横スクロールの森や洞窟を緑豊かな水彩画スタイルでレンダリングします。ここではすべてが 1 つの作品のように見えます - 1 つの画像- 飛び跳ねたり急降下したりする本の世界。そして、ごくたまにどのシーン要素が障害物なのかプラットフォームなのかを混同することがあっても、この非常にアナログなアートスタイルがもたらす視覚的な面白さのおかげで、簡単に許せるようになります。静的な部分はほとんどありません。樹冠がそよ風にうねり、霧が水たまりの上に浮かんでいます。その一方で、キャラクターのあらゆる動きが複数の視差を見せ、遠くの雲の下に広がる遠くの森が奥行き感を与えます。
それは非常に豪華で一貫して構成されたビジョンであり、戦闘以外にここでやるべきことはそれほど多くないという事実をほぼ埋め合わせています。はい、時々、いくつかのスタンザを交換できる登場人物に遭遇しますが、世界の実際の探索とナビゲーションは少し当たり障りのないものです。難しいことを望んでいるわけではありませんが、珍しい、欲望をそそるフリップスイッチ パズルを突きつけて服従させること以上に集中力やインタラクションを要求するものはほとんどありません。
定期的に、仲間によって「願い」と呼ばれる光るリボンの細片が散りばめられた茂みに遭遇します。それらを邪魔すると、光の塊が湧き出て一列に並び、順番に掃くと健康とマナが増加します。 (他人の願いを消費しているという事実は、悲しいことにゲームでは探索されていないやや邪悪なエコシステムを示唆しています - いいえダークソウルこれ。)
常に存在するホタルの仲間を使って栄誉を称えることもできます。 WASDでお姫様を振り回しながら、ホタルはマウスカーソルで独立して制御され、景色に邪魔されないので画面全体を操作して、手の届かない宝物を掴むことができます。または、プリンセスが通り過ぎる間に光のバーストで敵をよろめかせるために急接近することもできます。これにより、軽度の器用さの課題が追加されますが、ゲームのオーバーワールド セクションでは、この制御の二重性がその可能性を最大限に発揮することはありません。また、環境の美しさにもかかわらず、その中を漂うプロセスにそれほど夢中になることはなかったことがわかりました。
これは最終的に戦闘システムに不均衡な負担を課すことになり、ほぼ逆の問題を抱えています。戦闘が始まると、通常はオーバーワールドのクリーチャーに突っ込むことによって、場面が変わります。突然、パーティーの 2 人のメンバーが多数の敵に立ち向かうことになります (オーバーワールドで攻撃したクリーチャーによって正確に描写されるのはそのうちの 1 人だけです) )。戦闘員が交代で打撃を与えたり、呪文を唱えたり、ポーションを打ち返したりする間、これらのターンはリアルタイムで有効になります。戦闘員の肖像画はタイムバーに沿って進み、最後の四半期に達すると起動に達します。自分のユニットがそのクォーターに到達すると、時間が停止し、ユニットの行動と適切な目標を選択できます。その後、ポートレートがバーの最後に到達した場合にのみ、そのアクションが実際に実行されるように再開します。面白いのは、キャラクターがこのアクティベーション トラックに沿ってさまざまな速度で移動し、選択したアクションにも独自の速度値が設定される可能性があることです。単純なアクションは非常に速く、長い呪文を唱える途中で敵を追い越し、敵が呪文を放つ前に気絶させることができます。タイムバーの最後の 4 分の 1 にいるときにキャラクターを中断すると、キャラクターはトラック全体に沿ってずっと後戻りすることになります。ゲームの大部分は、敵をよろめかせてキャストできなくするために、一定の間隔で攻撃を設定することです。
多くの呪文はタイムバーに沿った敵の移動を全体的に遅らせ、敵を攻撃する機会を比較的多く与えます。他の呪文を使用すると、あなたやチームメイトがその重要な段階で中断されるのを防ぐことができます。これにさらに複雑な問題が加わります。それは、ホタルです。やや面倒で気が散る方法ではあるが、ここでようやく本領を発揮する。これを敵の上に置くと、光で敵を幻惑し、タイムバーに沿った敵の進行を遅らせることができ、多くの場合、攻撃を当てて敵を妨害するための重要な一瞬を得ることができます。ただし、それは無制限のリソースではありません。ただし、願いのクラスターが定期的に現れて、光の供給を補充できるようになります。
全体的には難しくありません。通常の難易度では、現在の戦闘員が倒れたときにいつでもパーティーから補充を連れてくることができるため、ほとんどの敵は最終的にはひどい無能さに屈します。しかし、これは制御するのが非常に困難なシステムであり、プラットフォームの要求や、その中にある寓話の推奨読書年齢のいずれにも適合していません。どの敵をどれだけ減速させたかを正確に追跡することは並大抵のことではなく、多くのことがあなたには未知、または制御不能なままです。 1 つの理由として、敵には目に見える体力バーがなく、突然警戒すべき状態が現れることがあります。そして戦術の選択肢をテーブルから排除する不可解なカウンター。一部の敵は属性ダメージに対して脆弱であり、戦闘前に特定の宝石を装備することでダメージに特化できます。ただし、戦闘に入るときには 3 人の敵のうち 2 人が未知であるため、運に頼ることになります。
これらすべては、JRPG の戦闘の比喩に見られる、計算が厳しくなる予測可能性の一部を振り払うのに役立ちますが、物事が実際には自分でコントロールできるものではないようにも少し感じます。敵が起動トラックに沿ってどれくらいの速度で移動するかを知り、自分の計画を立てながらその速度の感覚を常に念頭に置き続けることは、私にできることですが、本当の確信はありません。単純に戦闘の流れを把握するには、継続的な中レベルの集中力が必要であり、その後の戦闘で耐え忍ぶことを強いられる望ましくない時間帯に陰りが見え始めます。
戦闘システムに盛り込まれたアイデアには本当に感心します。リアルタイム要素は、心臓が高鳴るアクションとターンベースのステータスジャグリングを組み合わせる思慮深い方法です。しかし、その結果、この挑戦は私にとって感情的に二極化し、決定的に勝って安堵するか、それとも惨めになるかのどちらかであり、どちらの結果も完全にコントロールできるとは決して感じません。戦闘が完璧とは言えない場合、部隊が何度も中断されるため、戦術の選択肢は突然狭まります。それは失敗する、あるいはより正確に言えば、大成功するような楽しい方法ではありません。私は実際にノーマル モードで戦闘に完全に負けたことはありません。しかし、うまくいかないだけで、どういうわけか失敗よりも悪いことのように感じます。難易度ハードでプレイすると、完全に失敗するという脅威が現実になりますが、戦闘は自分の力を超えた変数のカスケードでの購入をめぐる骨の折れる争奪戦であるという感覚も悪化します。
ここから抜け出す方法はあります。単にその無力化と和解することもできますし、戦闘から逃げて宝石を尊重することもできますし、私が望んでいた以上に努力して、出会うすべての生き物を受け入れることもできます。しかし、これらはすべて、成功と失敗の境界が曖昧なシステムの SOP のように感じられます。
これらの戦闘の読みやすさについては、他にもいくつか気になる点があります。シーンのレイアウトの仕方によって、どの敵をターゲットにしているのかがわかりにくくなることがあります。また、利用可能なアクションを順番に切り替える方法は、ちょっとしたデザインです。ゲームパッドを使用するプレイヤーにとっては、PC 向けのメニューにあるような明確なオプションが提供されていません。宝石の作成やレベル調整などの他のメニューは、面倒で人間工学的ではありません。
いくつかの部分からなるゲームのように感じますが、それらがうまく組み合わさっているかどうかはわかりません。挑戦のレベルが変化することは、子供と一緒に協力プレイでプレイするという概念によっておそらく説明されます。ジュニアはホタルを制御し、あなたはより困難な仕事をこなします。私には誰を実験するか手近な子供がいませんが、より困難な戦いが続いたり、どのスキルをレベルアップするかを決定する不可解なアイコンでいっぱいのページを熟読したりしているうちに、子供たちの興味は薄れるだろうと思います - 私の場合はそうでした。
もっと楽しみたいです。ゲームのハイブリッド性は大胆であり、称賛されるべきです。ここには明らかな情熱と特異性がありますが、AAA 開発の歯車から生み出されたゲームについて常に言えることではありません。しかし、見た目は楽しく、しゃべるネズミと同じくらい魅力的ですが、摩擦のないオーバーワールドと戦闘システムに対する不満の組み合わせで、私は元気をもらいました。つまり、おとぎ話とは言えない結末を伴う、素晴らしいとは言えない寓話です。