Wot I Think: Arma II


武器Ⅱヨーロッパと Steam でリリースされています。これは、これまでゲーム機に登場した中で最も野心的な戦争ゲームです。バグがいっぱいです。ということは、プレイしてはいけないということでしょうか?これが私が思うところです。

私が最も尊敬するゲームの多くは、純粋なフラストレーションの練習として始まっているようです。たとえば、Eve Online をクラックしようと 3 ~ 4 回試みました。私のささやかな才能クエイクIII は、私が最初にプレイし始めたときに、空中でレールガンで私を撃ち、同時にテキスト チャットで皮肉な笑顔をスパムすることができた人々に対する純粋な嫌悪感と怒りから生まれました。私は彼らにこう教えたいと思います:/

ともかく、武器Ⅱよくあるイライラするシナリオの 1 つのようです。いくつかのオープンレベルでは、目に見えない襲撃者との繰り返しの戦いで私やチームメイトが敗北し、レベルを再開するという繰り返しが何度も繰り返され、私は怒りで目を曇らしました。私がくだらないのは構わなかったが、コンピュータで制御された 3 人の海兵隊員はどうなるだろうか?なぜ彼らは死ぬことを許されたのでしょうか?私は RPS チャットルームで愚痴を言い、不満を言いました。

その後、AI ヘリコプターが私が指示した開けた地形に着陸することを拒否し、代わりにチームを降ろすために木の間にぎこちなく配置するのを悲しい驚きとともに見ました。私たちは外に出て、ヘリコプターが離陸しようとして爆発し、ちょうど私たちと話していたNPC航空乗組員を吐き出すのを見ました。パイロットはそこに立っていて、無傷で、愚かな様子であたりを見回していました。 「不明、男性、米国の前にいる」と私の AI チームメイトは言いました。私は首を振った。

インターフェイスに対する不満が次から次へと混乱を引き起こしました。私はヘリコプターに飛び込み、チームに同じことをするように命令しました。そのうちの一人が近くの車に乗り込むことを除いて。何?チェルナルスの広大な風景を半分ほど進んだところで、彼が地面で私たちを追っていることに気づきました。彼が追いつくまで10分待たなければなりません。

そこには、インターフェースのまったくの難解な複雑さの沈み込むような感覚がありました。ブートキャンプのトレーニング演習でメニューを次々とこなしていくうちに、遊び方を学ぶために費やした努力に見合った成果が得られるのではないかと疑問に思いました。個々のユニットには 6 層のコマンドがあり、一度に多くのユニットを制御できる可能性があります。理解するのが難しい歩兵シミュレーションだけでなく、軍隊を指揮するだけでなく、軍隊をゼロから構築する戦略レベルのゲームもありました。

UI が霧がかかっていて不明瞭であること、戦略マップが信じられないほど不格好で直観に反していることは役に立ちませんでした。マウス駆動のシステムの動作を私が期待していたものとは全く異なっていました。クリックしてコンテキスト メニューを表示するのではなく、数値メニューのオプションを選択すると、マウスを持った場所でアクションが実行されます。うーん。最悪。

ある意味、学校に戻されたような気分でした。裏返しの授業を行う非論理的な学校。

「Arma II High へようこそ。そこでは、一人称視点のシューティングゲームから始めて、ゲームをゼロから学ばなければなりません...ロシニョール、注目してください!

ブルッ!

私はまだ司令官のことをほとんど理解できていないので、オンラインでプレイしているときは、閲覧したことがあるにもかかわらず、ある種の悲しそうな顔をしています。ズリェクシの目もくらむほど膨大な「戦術・技術・手順」ガイド。

それでも私は今夢中になっています。

Arma II のメイン キャンペーンは、時には美しく、時には支離滅裂に少しずつ展開され、おそらく PC で最も興味深いゲーム エクスペリエンスの 1 つです。森林地帯で戦闘を実行し、地元住民を尋問し、UAV ドローン攻撃を調整し、マウンテンバイクに乗り、爆弾やヘリコプター、盗まれた東ヨーロッパのトラクターをいじりまわします。オープンワールドのミリタリー シムが、ガス マークの恐るべき層状のケーキのようにまとまり始めます。 5 想像力のオーブン。できることの多様性は非常に魅力的ですが、それはシステムとしての Arma II のサンプラーにすぎません。ウォーゲームプラットフォーム、が可能です。はい、それは時々乱雑で判断力が低く、レシピはばかげていますが、大胆で、しばしば素晴らしいものでもあります。

完全に非線形であり、ほとんどの RPG が恥ずかしがるような方法で複数のパスを提供しているという事実は 1 つですが、一部の戦闘の展開の複雑さを見ると、天候、兵器、行動がすべて細心の注意を払ってモデル化されています。 -びっくりしてしまいます。

それについてよりよく理解するには、エディタに行って見てみる必要があります。ドロップインしてシナリオのセットアップを開始します。元のゲームでは不可能だったスクリプト作成タスクはなくなり、イベント、ユニット、パラメータをマップ上に直接ドロップできるようになりました。このようなショートカットがすぐに利用できるので、驚くべきシナリオがわずか数時間で思い浮かぶと思います。実際、私たちはすでに、単一のマップ上で何千もの AI が戦闘を繰り広げている様子を目にしてきました。 200 平方キロメートル以上の地形をカバーする地図。

イライラさせられるゲームや難しいゲームでは、たった 1 つの経験がそのゲームにピンとくるものであり、なぜそれが好きなのか、なぜ嫌いで破滅するまで叱責しなければならないのかを知ることができることがあります。しかし、Arma II ではそうではありません。むしろ、小さな出来事が徐々に堆積して積み重なり、すべてが正しかったことが証明されました。戦役中、これには支援要素の導入と戦争の激化、事の巨大さへのゆっくりとした認識、レイザーチームだけではるかに小規模な部隊との戦いに勝利すること、初めての戦車戦を見ること、攻撃ヘリコプターを観察することが含まれていました。アクション、戦略的要素がゲームに組み込まれているのを確認してそれを活用する、砲撃を正確に行う、味方航空機を標的にするおもちゃを使用する、などなど。

Arma II のエンジンには少し色褪せすぎて不安定な部分があるように見えますが、それでも問題は解決します。感じる、戦闘地域にいるという全体的な感覚データは、そこにある他のものよりも優れています。近くでの戦闘のパチパチ音や衝撃はまさにぴったりのようで、銃撃にさらされたときの突然の混乱と暴力は、これ以上ないほど過酷です。もがくRazor チームの負傷したメンバーに向かって、彼を物陰に引きずり込み、補修する。これは、他の多くのゲームでは見られない、絶望的な種類のドラマです。

メカニズム的には、ゲームは変化します。私は UI とほとんどすべてのインターフェイスが嫌いですが、キャラクターを制御するフィードバックはまさに​​私がこのようなゲームに求めているものです - 少なくとも一度はデフォルトのヘッドボブを少し減らしました。銃撃が始まると地面に身を投げ出し、物陰に転がり、反撃するのに最も近い最適な場所を目指して這うのですが、すべてが厳しく、困難に感じられます。プレイを重ねると、低い物体(何十年もゲームの主人公を悩ませてきた敵)をまたぐことができ、銃と頭を独立して動かすこともできることに気づきます。こうしたことすべてを考えると、銃撃戦が徐々に透明になるにつれて、他のゲームの壁に張り付くシステムの方が楽しいかもしれないが、それらはマリオが自分の 5 倍ジャンプする能力と同じくらいばかばかしいほど人工的であることに気づき始めます。身長。森や破壊された村の中を走り抜け、弾丸が飛んでこちらに向かって飛んでくるときに茂みに飛び込むとき、Arma 2 での遮蔽物の使用は確かに非常に現実的に感じられます。

確かに、現実への執着感、全体的な真実性は痛ましいほど高いが、それにもかかわらず、特に人間が制御するものではないものの動作において、あらゆる種類の荒削りやランダム性によって常にそれが打ち破られている。特にウサギの前で戦車が飛び回っているのを見ると、AI が狂気の瀬戸際でよろめいているという明確な感覚があります。ただし、ほとんどの場合、それはそれをまとめます。それが何を対処しなければならないかを考えると、印象的な偉業です。どうやってこのような怪物のプログラミングを始めるのか、私には想像すらできません。

しかし、これはすべて前置きであり、長期的な楽しみの主なエンジンとはほとんど無関係です。このゲームの魅力を本当に説明するには、マルチプレイヤーが必要です。協力キャンペーンで友人とプレイすることから、30 人規模の大規模作戦に至るまで、これはマルチプレイヤーが重要なゲームです。これまでのところ、私はこれをほんの少し味わっただけですが、巨大で広範囲にわたるシングルプレイヤーキャンペーンがゲームのレビューにとって実際に有益な焦点であるという考えは即座に払拭されます。

ソロ、シングル プレイヤー ゲームの選択肢は本当に膨大ですが、他のプレイヤーと協力して初めて、このゲームの前任者が人々の生活全体を魅了した理由が本当にわかります。 Arma II に付属するシナリオが少ない場合でも、チェルナルス劇場やウブテス島の劇場で戦車戦が町全体を破壊する数十時間の戦争をプレイすることができます。この多機能エディターを使用して、さらに多くのシナリオがすでに作成されています。

さらに、音声通信に接続すると、地図上で AI を大まかに操作するだけで、AI で実行できるはるかに複雑なアクションを実行できるようになります。戦術は、暗示されたり想像されたりするのではなく、現実のものになります。ヘリコプターに乗り込み、対空砲火を避けるために低空飛行し、被弾したので脱出し、森の中で再集結し、標的を攻撃し、敵の単三電池を破壊し、拾われ、次のウェイポイントに向かう - すべてを散財し、有機的に、あなたのゲームに。それは魅力的なことであり、他の人たちのおかげでのみ可能です。私も対戦タイプのマルチプレイヤーよりも協力ミッションを全面的にお勧めします。他の人々と協力して巨大な AI 軍に立ち向かうことは、他に類を見ないほど素晴らしいことです。

もちろん、私がこれまでに生涯を費やしてきた他の多くのゲームと同様に (前述の Quake III と Eve Online がその顕著な例です)、Arma II は練習と組織的なプレイに報いるゲームです。仮想ペイントボールのランダムな試合をするために立ち寄るのは、安っぽいキックなら問題ありませんが、非常にイライラする可能性があります。本当の報酬は、兵士の行動に近いものを実際に提供しようとする訓練されたプレイヤーのグループとプレイすることで得られるのではないかと思います。もちろん、その認識により、友人からゲームを紹介されていない人にとっては、近づきがたいような威圧的な雰囲気が加わります。ゲームのシングルプレイヤー要素がどんなに優れていても、その壁は残ると思います。浅瀬での単なるパドリングを超えて飛躍するには、ある程度の勇気が必要です。私たちのほとんどにとってはそうではないでしょう。魅力はわかりましたが、まだ躊躇しています。

Arma II ゲームはすでに意見の分かれるところにあります。それは常にそうなるでしょう。このゲームを、PC ゲームの何が良いのか悪いのかという、未完成のコード、パフォーマンスの問題、確立されたコミュニティに侵入することの難しさなど、大きな問題の一種の例として見ることなしにこのゲームを考察することは不可能です。人を遠ざける。しかし、その範囲は膨大です。ゲーマーが独自のエンターテイメント、独自のストーリーを作るために BIS が作り上げた原材料です。それが悪いことだとは言えません。

PC ゲームとは広大な風景のことであり、その巨大ででこぼこした地形は日に日に大きくなるばかりです。このねじれた小さなリアリズムの半島をありがとう、これがなければゲームはまったく面白くなくなってしまいます。

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