私が思うこと: アンナ

アンナは、単一のロケーション、反応性のホラー要素、民間伝承に基づいたストーリーを備えた、私のかゆみをたくさん掻くゲームであるように思えました。 2 回プレイした後、恐怖と結論がどれほど異なるかを確認した後、Wot を共有する準備ができたと思います。私にはかゆみがないのでしょうか、それとも爪の下で自分の皮膚が16層剥がれ落ちてしまったのでしょうか?

蕁麻疹ですね。ズボンの中にアリが入ってしまったし、腕にはミミズミ腫れができてしまった。 Frictionalの作品と並んで、私は実際にホラーアドベンチャーを思い出しましたプレイ中、パズルは幽霊の出る建物で行われていたので、主に私の単純な頭の中で比較を描いたのが原因でした。残念なことに、アンナは、その鈍重な動作を完全に許容できるほどの十分な機能を提供せずに、その種のインベントリベースのアドベンチャー ゲームの最悪の側面に苦しんでいます。

プレイ時間は 3 時間と謳われていますが、ゲーム内で 3 つの異なるルートがあり、その 3 時間が 9 時間に拡張されるアンナは、楽しく恐怖に満ちた体験になるかもしれませんが、その代わりに、それは短い一連のパズルであり、暗闇の中でいくつかの一見ランダムなバンプがあり、長く続く失望感。

最大の問題は、このゲームには思考やストーリーへの関与に報いるのに十分な独創的または論理的なパズルが存在せず、また、インタラクションや探索のための興味深い可能性を提供する環境を構築できていないことです。それは、神秘と恐怖の本拠地である製材所の外で、間違いなく次世代であると言えるほど明るく輝く日に、とてもうまく始まります。ドアと窓は封鎖されており、侵入経路を見つけることが最初の困難になることは明らかです。

窓から板を剥がすことはできませんし、腐ったドアに石を投げつけることもできません。もちろん、これはアドベンチャー ゲームでは当然のことです。もちろん、適切なタイミングで適切な場所で使用された特定の、ありそうもないオブジェクトだけがそのドアを開けるのです。それは明らかですが、一部の人にとっては物理学が存在する世界を作成することによって、アンナはオブジェクトではなくオブジェクトであるため、その境界線と恣意的なルールがさらに目立つようになります。

プロットの大部分(ここではネタバレなし)には儀式が含まれているため、少なくとも物語の観点からは、神秘主義によって役割が定義された特定のものを特定の場所で使用することがほとんど許されていますが、早い段階で私は自分が2本のナイフを持っていることに気づきました。 1 つのナイフでは一部の物を切断できましたが、もう 1 つのナイフでは切断できませんでした。これは大した問題ではありませんが、ゲームが提供する曖昧な目的とヒントと相まって、この種の扱いはイライラする後戻りにつながります。

それは、単一の建物を舞台にしたゲームでは後戻りです。製材所は、モデルがコピーされた実際の場所の写真を表示するローディング画面で見事に再現されていますが、部屋から部屋へとさまよい、何か使えるものはないかと暗闇を探し回った私は、自分のアパートを知るよりもよく知っています。アンナはすぐにピクセル狩りに夢中になりますが、私は画面上でカーソルを操作する代わりに、非常に画面上で人間を操作していることに気づきました。暗いROOM、対話できるオブジェクトを 1 つ探しています。

初めて工場に入ったとき、松ぼっくりを拾い、外の小川を熱心に見つめて40分ほど過ごした後、寒さと場の感覚が改善されることを期待していました。外では恐ろしいことは何も起こりませんが、それは当然のことです。それはからかいであり、世界は明るい控え室であり、そのすべての出入り口が閉所恐怖症、恐怖、そして埋葬につながっています。

最初の部屋は、倒壊した機械やバラバラになった家具があり、不気味かつ現実的に見えます。まさに私が欲しかったもの。私は隅をつつき始めましたが、ほとんどがフィラーであることがわかりました。見るもの、読むものはほとんどなく、見つけるべきホットスポットがあるだけです。開けられる引き出しが 1 つと、拾えるアイテムがいくつかあります。

一度、ビデオのウォークスルーを調べて不正行為をしたことがあります。意図していないとしか思えない順序でパズルを解き始めてしまったからです。あることを別のことよりも先に行ったため、一定の繰り返し音を発するアイテムを持ち歩かざるを得ませんでした。落とすこともできなかったし、どこに使っていいのかもわからなかったし、暗闇の隅々に顔を突っ込み、手と膝をこすりながら音を探しながら、(文字通り)血まみれのものを聞くつもりはなかった。実際に動かすことができた20枚の木の葉や瓦礫のうちの1枚。ビデオウォークスルーを見て、必要なものを見つけました。それは真っ暗な部屋にある黒い物体で、私はすでに少なくとも20回は探索しましたが、そのようなものを見つけることが期待できる場所にないため、どういうわけか見逃していました。それは床の上にあり、いくつかの非インタラクティブだが同様のオブジェクトの近くにあります。

さて、すべてのきしみがほんの少しの不気味さによって裏付けられている場合ほど、これほど重要なことはありません。残念なことに、実際の脅威がすぐに現れなかったため、どれだけ多くの植木鉢が私の目の前でポルターガイストにさらされたとしても、私が期待していたゾクゾクするような陶器の攻撃ではなく、それらが煩わしいと感じました。物体が飛び、不可解な絵が壁に現れ、時折飛び降り恐怖が起こります。最初は効果的ですが、すぐに進歩するためのもう 1 つのブロックに過ぎなくなります。この物語はまともな動機を提示することはほとんどなく、非常に謎に満ちているため、その特定のペイントされた目にその葉っぱを置くことがなぜ変化を引き起こし、進歩を可能にするのかわかりませんでした。

故障した幽霊列車のぐらつくアニマトロニクスのように、出来事は反応的ではなくランダムに見えます。もしかしたら、特定のものを長時間見続けるとそれが動いてしまうのかもしれないが、ゲームが私の動きや習慣を追跡しているように感じたことは一度もなく、ただトリックの入ったバッグをカサカサとかき回して、手に入ったものを投げつけているように感じただけだった。とはいえ、時々不安にならなかったわけではありません。特に物語の終わりに向けて、製材所でいくつかの恐ろしい出来事が起こっていますが、それらの中で最も優れているのは、予期せず出現するものではなく、進行するためにプレイヤーが強制されるものです。

ストーリーもパズルも同じように欠陥があります。自分の行動に理解できる目的があると感じることはほとんどありませんでした。自分の行動に意味があったからではなく、他にやることがないからやっているだけで、探索はすぐに疲れ果てました。 2 回目のプレイスルーでは、どのオブジェクトが必要で、それらがどこにあるのかがわかったとき、ゲームは完了するまでに 3 時間もかかりませんでした。別のストーリーラインは、何らかの種類ではなく、特定の選択によって後で決定された別のエンディングのように見えました。微妙な観察力。

フレームレートの問題に関するレポートを見たことがありますが、私自身には問題はありませんでした。それは時々非常に魅力的なゲームですが、見るものがほとんどないことを考えると、多大な努力があればもっと驚くでしょうしなかった外見に贅沢をしてきた。ただし、インターフェースの裏側は面倒です。メニューが非表示になっている (「esc」以外は非表示になっている) ことや、インベントリが必要以上に複雑になっているなどの小さなことはイライラさせられます。また、インバータとして、私が修正することを許可されていなかったことを指摘しなければなりません。 Y 軸への直感的ではないアプローチ。ただし、より曖昧な目標のいくつかと同様に、それは修正されつつあります。それは良いことであり、あらゆるフラストレーションにもかかわらず、Dreampainters が次に何を作成するのかを見てみたいと思っています。

欠点はあるものの、Anna は興味深いゲームです。恐ろしいかどうかにかかわらず、この種のフリクション スタイルの物理的インタラクションを使用して単一の環境を探索できる一人称視点の冒険というアイデアは、私がしばらくの間見たいと思っていたものです。記憶喪失は武器を奪いましたが、モンスターはそのままにしておきました。そして、それは素晴らしかったのですが、最も素晴らしい瞬間のいくつかは、廊下をスクランブルで逃げ出すのではなく、何かを探して部屋を掘る、静かで暗闇の中でのものでした。から何か。アンナに関する私の問題は、構想にあるのではなく、むしろ双方向性の欠如にあります。ゲームの世界をこれほど小さくするのであれば、探索するのがもっと面白く、見るべきこと、やるべきことがもっとある必要があり、ストーリーは一連の不可解な道しるべではなくフックでなければなりません。

アンナ現在利用可能です。