私は成人してからのほとんどの期間、そしてそれ以外にもずっと WoW を断続的にプレイしてきました。それは私にとって快適なゲームであり、暴徒を殺し、数を減らし、戦利品を奪う暖かい毛布であり、必要なときに常にそこにありました。最新の拡張ドレーナーの将軍たち[公式サイト] は、リリース当時、品質の点でこれまでのゲームの中で最高でしたが、最大レベルに達すると、やるべき興味深いことがすぐになくなってしまいました。今年の初めに燃え尽きてしまったが、6.2 とその洗濯物リストさまざまな変更や追加が私の興味をそそり、再び引き込みました。その様子は次のとおりです。
『WoW』に戻ってくると、私を笑顔にさせるような大きな出来事は決してありません。大規模なレイドと新しいゾーンは台無しにされ、データマイニングされ、通常はライブサーバーに到達するずっと前に完全に YouTube にアップロードされます。コミュニティサイトやその他の報道を避けたとしても、Blizzard自体が公式発表やパッチノートでかなり詳細に説明しているため、驚くべきものではありません。結局のところ、それらは私にさらに 1 か月の定期購入を販売するために使用されるものなのです。楽しみは、そして実際、悪魔は細部にあります。最初にログインするときに、EULA を下までスクロールして [同意する] を押す必要がないのです。そのようなことです。
最大レベルのプレイヤー向けに導入された新しいゾーンであるタナーン ジャングルには、パーヴィンクが座っています。彼女はパッチの中で私のお気に入りの部分であり、短いながらも幸せに思い出された、すごいTCG。拡張版全体も同様に、ノスタルジーのミニチュアを散りばめたもので、シリーズの歴史がどれほど深くても、少なくともその一部は共感を呼ぶはずです。パーヴィンクは、詳細は異なりますが、悪者を倒すというテーマにこだわった毎日のクエストを提供し、ゾーンをさらに興味深い取り組みに挑戦します。
その点で、彼女とタナーンはドレーナーのウォーロードとして強化されています。探索する場所やミニイベントが満載です。これらは、集めて殺すための隠されたアイテムと珍しいスポーンで満たされています。この報酬は、新しいプレイヤー (または 1 日の時間が少し少ないプレイヤー) が現在のレベルのコンテンツに追いつくのに役立つ強力なレベルのものです。これは、拡張機能がリリースされたときに最初のレベル 100 エリアがどのように展開されたかに似ていますが、かなり凝縮されています。強力な敵やチェストに遭遇せずに、さまざまな戦場を 5 分以上突撃するのは困難です。同様に、タナーンには、ドレナーの残りの地域全体に点在するのと同じくらい多くの超レアな乗り物を落とすミニボスが存在し、独自の 40 人レイド ボスがいます。
この密度は素晴らしく、エリアへのそれぞれの冒険が多様性と挑戦で満たされています。しかし、これはまた、12月から3月の間に300万人のプレイヤーがゲームから離れる原因となった長寿の欠如も浮き彫りにしている。タナーンでの最初の夜、私とヘッダーにポーズをとっている友人がエリアを歩き回り、隠された宝物の大部分を拾いました。明らかに、これはハードコアなプレイスタイルを持つために私たちが行った選択であり、とても楽しかったのですが、ゾーンが提供するもののほとんどを見て、そのトリックを理解するのに、ほんの数時間歩き回っただけでした。これらのプールに立ってダメージバフを獲得し、これらを倒してスポーンさせ、この洞窟に入ってそのクエストでそれらのタイプの敵を見つけてください。今では、毎日ログインするだけでいくつかのデイリーを進めることができ、実際に重要なクエストは週に 1 回、ストーリーベースのキャンペーンの一環としてアンロックされます。
これは脳の正しいボタンを押すフィードバック ループですが、実際に気に入っている毎週の記事を読むために戻ってきたり、そもそも購読し続けたりするには十分な説得力がありません。の駐屯地、自分の前哨基地を構築して管理する世界のプレイヤー制御セクションも同様でした:開発するのが楽しく、レベリング中にゲームへの最高の追加要素の1つであり、戻るための本拠地と方法を提供しますオフライン中にキャラクターを成長させます。しかし、一度最大に達すると、その報酬の大部分は、要約すると、すでに大量の、または無関係な装備を持っているリソースへの小さな追加であり、他のより迅速なオプションをすぐに上回ります。
もう一つの追加である造船所は、これを解決する試みです。守備隊の従者ではなく海軍部隊を派遣して任務を遂行できるため、各船を建造してカスタマイズする必要があり、船の配置をより細かく制御できるようになります。提供されるミッションは少ないですが、時間は長く、物語形式に従っており、封鎖を突破して海の他の場所で作戦を実行できるようにしながら、タナーンを探索することで敵の船に対抗する新しい方法を解き放ちます。パッチの目玉です。おそらく、時間の経過とともに守備隊と同じ落とし穴に陥ることになるでしょうが、ある種の弧を描いた重要なミッションとより興味深い報酬という哲学は間違いなく正しい選択です。
私が参加して最も興奮したのは、すでにゲームに存在する 5 人のプレイヤー インスタンスのより難しいバージョンである神話ダンジョンの導入でした。残念なことに、WoD の初期の頃に一緒に走った友人のチームは、時間、お金、または興味の問題でその後移籍してしまったので、私は望んでいた方法で彼らに参加することができませんでした。神話は自動ダンジョン ファインダーにはリストされないため、手動で事前に作成されたグループ ツールを使用する必要があります。これは些細な不満のように思えるかもしれませんが、少なくとも統計ベースの最低値に達している保証されたバランスの取れたグループと、ダンジョンに自動的にテレポートしたり、代わりの人材がいる場合に簡単にアクセスしたりしないプレイヤーが実行するクラップシュートの違いです。辞める人たち。
神話の難しさがもっと複雑であれば、それは理解できるかもしれません。通常/ヒロイック レイドとミシック バージョンの違いは、単純な数値アップグレード以上のものです。ボスには新しい能力が与えられ、タイミングが変更され、戦闘の全フェーズが導入されます。もちろん、品質は異なりますが、最高レベルでのプレイをより難しく、ユニークなものにするための素晴らしい設計上の決定です。ダンジョンにはそれがありません。戦いは同じですが、敵の体力とダメージが増加します。これにより、以前は無視されたり、ずさんに扱われたりできた要素がはるかに致命的になったため、プレイが異なりますが、その潜在力は発揮されていません。
同様の軸にあるのは、「新しい」タイムウォーキング ダンジョンです。これは、キャラクターのレベルとアイテムをスケールダウンして、以前の拡張版の 5 人プレイと同等の競技場に上るようにします。私はこれまで『The Burning Crusade』をあまりプレイしたことがなかったので、そのまま、あるいはそれに近い状態でプレイできることを楽しみにしていました。少なくとも、それが理論です。実際には、笑えるほど簡単で、たった 4 人でも簡単に完了できます。バグにより、途中で退出したプレイヤーの代わりを誰もすることができなくなったことがわかりました。そこに落ちている戦利品は、ゲーム後半の個人的な進行において、それらを粉砕することが神話のダンジョンに向かうための最良の選択肢であることを意味します。この簡単な戦利品の組み合わせは問題にはならないだろう - このパッチの大部分は、議論したように、プレイヤーがアイテムレベルに追いつくことを中心に設計されている - プレイヤーが驚くほど鈍くなければ。
ノスタルジーに盲目な何人かの古参たちが何を言おうと、興味深い出会いを生み出すという点での Blizzard のスキルは、「古き良き」時代に比べて大幅に向上しています。ボスは、追加が 1 つだけのタンクやスパンク、または配置が必要な 1 つのメカニック以上のものです。パックには単純なキャスターと非キャスターの組み合わせだけではなく、実際にはダンジョン全体で変化し、通常、あなたがどこにいるのか、そしてなぜいるのかについてのより一貫したストーリーを伝えます。タイムウォーキングと10周年には賛成ですがメルテン・コアの帰還Blizzard が今の状況がどれだけ良くなっているのかを示す方法として、保証されたインセンティブもなく繰り返し実行する必要があるまともなギア、つまり退屈な 20 分以上を何もせずに簡単に抜け出すことができるギアと結び付けるのは間違いです。
これはすべて非常にネガティブに見えるかもしれませんが、私はゲームに戻ってくることを楽しんでいます。これは、ほぼすべての角度と純粋な量の点から見ても、依然として世界最高の MMO です。ものパッチが印象的です。さらに、それらはすべて良いアイデアですが、実装に欠陥があるだけで、今後数か月、数年、パッチや拡張で修正される予定です。それはすべて、進行に関してプレイヤーに選択肢が何であるかを示すアドベンチャー ガイドによって結び付けられています。テーマに関してはさらに作業が必要ですが、コミュニティ サイトで通常見つかるすべての情報をまとめるには優れた方法です。他の多くの機能と同様に、さらに時間と労力を費やせば、最終的にはこれなしでプレイすることは想像できないほど、ゲームの重要な部分になるでしょう。